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Veröffentlicht von:Rupert Nass Geändert vor über 10 Jahren
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Erfahrungen mit Microsoft DirectX 8 W. Krug, April 2002
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DirectX - Komponenten Architektur Komponenten Interfaces trennen Komponenten
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Module DirectX - Direct 3D Transformationen Das Herzstück: Die Rendering Engine
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DirectX - Programmstruktur Ordnung ist das Halbe Programmiererleben... 1. Initialisierung 2. Hauptschleife Eingabegeräte abfragen Verarbeitung der Eingaben Sichtbare 3D-Objekte auswählen Sichtbare3D-Objekte in der 3D-Welt positionieren, drehen Bewegung des Spielers in der 3D-Welt umsetzen 3D-Welt in 2D-Bildschirmkoordinaten projizieren Rendern des Frames Warteschleife / Framebremse 3. Beenden, aufräumen
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Die Welt in DirectX (oder OpenGL)... ist Dreieckig
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Ecken - Formate Ecken definieren Flächeneigenschaften
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Point Light Directional Light Licht SpotLight Global Illumination = Ambient Light + Diffuse Light + Specular Light + Emissive Light Licht bringt Spannung, tolle Effekte, kosten jedoch enorm Rechenzeit!
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Flat shading Gouraud Shading Licht und Schatten Schattierungen bringen Tiefe!
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Beispiel 1: Licht Point Light Directional Light Spot Light
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Aus Dreiecken entstehen 3D-Objekte Modelle mit wenigen Ecken und weichen Rundungen gesucht!
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Texturen Mit Texturen mogeln, wann immer möglich!
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Texturen kacheln Gekachelte Texturen simulieren endlose Bilder!
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LightMap, BumpMap Texturen Kaskadieren Texture Blending Cascade Textur Hardwareunterstützung für Textur-Mogeleien!
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Color = Alpha {0x00.. 0xFF} Alpha = 0x00: Volle Farbe Alpha = 0xFF: Transparent für Wolken, Rauch, Explosionen... Texturen transparent Jetzt wird professionell gemogelt!
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Nebel D3DFOG_LINEAR D3DFOG_EXP D3DFOG_EXP2 Schlechtes Mogeln mit Nebel überdecken!
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typedef struct _D3DMATERIAL8 { D3DCOLORVALUE Diffuse; D3DCOLORVALUE Ambient; D3DCOLORVALUE Specular; D3DCOLORVALUE Emissive; float Power; } D3DMATERIAL8; Material Der schönste Glanz, leuchtende Augen!
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Beispiel 2: Drahtgittermodell Texturen Bewegung Nebel Licht Rechenleistung Schattierung 288 Ecken, 486 Polygone 240 sichtbar
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4. Projektion auf den Bildschirm 2D-Projektion der Kamerakoordinaten 1. Lokale Koordinaten 2. Welt-Koordinaten Positionierung der Objekte Geometrie Transformationen innerhalb der Koordinatensysteme über Matrizen 3. Kamera-Koordinaten Bewegung des Spielers / der Kamera: Verschiebung und Rotation der Weltkoordinaten
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Kamera - Koordinaten Die Kamera bleibt fest, die Welt verschiebt und dreht sich um die Kamera.
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... um die X-Achse...... um Y-Achse...... um Z-Achse... Geometrie Verschiebung, Rotation...alle Schmankerln der linearen Algebra! Einen Punkt (x, y, z) drehen...
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Der Blickwinkel macht's! Viewing Frustum Die schnellsten Polygone sind die, die nicht berechnet werden müssen! Clipping Culling Bounding Boxes
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LOD - Levels of Detail: Es ist nie falsch, selbst zu denken... Dynamisches Ecken-Management: LOD Stefan Röttger
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Dynamisches Ecken-Management: LOD Stefan Röttger
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Beispiel 3: LOD- Algorithmus Drahtgittermodell Texturen Flug über einen Planeten viele, viele Ecken Licht selbst berechnet Rechenleistung Nur die Blickrichtung zählt
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Nachtrag zum Beispiel 3: LOD- Algorithmus Light Map Bump Map
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4 Ecken, 2 Polygone, 1 Textur: Statische Bilder, die sich immer in Blickrichtung drehen. Textur-Mogelei: Billboards
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Dynamische Szenen Straßen-Stücke Straßen-Graph Dynamik ist spannend - will jedoch schnell geladen sein!
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Beispiel 4: Dynamischer Fahrsimulator Texturen Billboards Light-Maps Straßenstücken Straßen-Graph Nebel Licht
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DirectX 8 SDK : http://msdn.microsoft.com/directx Stefan Zerbst http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0005571/ Stefan Röttger (LOD) http://wwwvis.informatik.uni-stuttgart.de/~roettger/ Virtual Terrain Project http://www.vterrain.org/ Virtual Terrain Project The DirectX eXperience http://www.geocities.com/SiliconValley/Way/3390/index.html Links
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