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Mendelssohn Bodygroove elementar Rhythmustrainer für Kinder von ca. 5 bis 6 Jahren - Drehbuch.

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Präsentation zum Thema: "Mendelssohn Bodygroove elementar Rhythmustrainer für Kinder von ca. 5 bis 6 Jahren - Drehbuch."—  Präsentation transkript:

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2 Mendelssohn Bodygroove elementar Rhythmustrainer für Kinder von ca. 5 bis 6 Jahren - Drehbuch

3 Programmstart Startbildschirm Anlegen eines neuen Benutzerkontos Benutzerbereichs

4 Willkommen bei Mendelssohn Boodygroove! Bist du zum ersten Mal hier, dann klicke auf „neuer Benutzer“ Wenn du weiterarbeiten möchtest, klicke auf „weiterarbeiten“ und wähle Deinen Benutzernamen aus! Schematischer Aufbau des Startbildschirms Weiterarbeiten Neuer Benutzer Gelber Rahmen blinkt beim Stichwort „neuer Benutzer“ und „weiterarbeiten“ jeweils auf um dem Benutzer zu zeigen, wo er klicken muss.

5 Bildschirm Willkommen bei Mendelssohn Boodygroove! Bist du zum ersten Mal hier, dann klicke auf „neuer Benutzer“ Wenn du weiterarbeiten möchtest, klicke auf „weiterarbeiten“ und wähle Deinen Benutzernamen aus! Beispiel für den Aufbau des Startbildschirms. Weiterarbeiten Neuer Benutzer

6 Bildschirm Neuer Benutzer Das sind Felix und seine Schwester Fanny, die Dir in diesem Programm helfen werden. Mit wem möchtest du lieber spielen? Klicke auf ein Bild! Felix Fanny Beispiel für die Auswahl einer Spielfigur.

7 Hallo, ich bin Felix und werde Dich durch das Programm führen. Zunächst müssen für dich einen Ordner anlegen, in dem alles, was du gearbeitet hast gespeichert wird. Schreibe dazu Deinen Namen in das Textfeld Name: | |   Schematischer Aufbau – Anlegen eines Benutzerkontos 1   Färbt sich grün wenn im Textfeld mindestens drei Zeichen stehen Akzeptiert nur Buchstaben

8 Bildschirm Neuer Benutzer Hallo, ich bin Felix und werde Dich durch das Programm führen. Zunächst müssen für dich einen Ordner anlegen, in dem alles, was du gearbeitet hast gespeichert wird. Schreibe dazu Deinen Namen in das Textfeld Name: Daniel   Beispiel für das Anlegen eines Benutzerkontos 1

9 Neuer Benutzer Schematischer Aufbau - Anlegen eines Benutzerkontos 2     Färbt sich grün, wenn ein Bild angeklickt ist. Wähle als nächstes ein Bild aus, das dir gefällt. „Zurückschaltfläche“

10 Bildschirm Neuer Benutzer   Beispiel für das Anlegen eines Benutzerkontos 2 Wähle als nächstes ein Bild aus, das dir gefällt.

11 Bildschirm Neuer Benutzer   Beispiel für das Anlegen eines Benutzerkontos 2 Prima! Dein Ordner ist angelegt. Du kannst jetzt mit dem Arbeiten beginnen! Dein Name wird bei der Anmeldung so aussehen. Daniel

12 Schematischer Aufbau des Benutzerbereichs Daniel Übungen für Klatschen **** **** Kapitel 1 * * * * * * * verlassen Patschen **** Stampfen Gelber Rahmen blinkt beim Stichwort „grüner Rahmen“ und „wiederholen “, verlassen jeweils auf um dem Benutzer zu zeigen, wo er klicken muss. Dies ist Dein persönlicher Bereich. Wenn du eine neue Übung beginnen möchtest klicke auf den grünen Pfeil, daneben, wenn du eine Übung wiederholen möchtest klicke auf die Übung. Wenn du das Programm verlassen möchtest, klicke auf „verlassen“ Namen und Avatar werden angezeigt Färbt sich bei Fortschritt im Kapitel von grau nach gelb ******* Färbt sich bei entsprechender Leistung von grau nach grün

13 Bildschirm Beispiel für den Benutzerbereich Daniel Dies ist Dein persönlicher Bereich. Wenn du eine neue Übung beginnen möchtest klicke auf den grünen Pfeil, daneben, wenn du eine Übung wiederholen möchtest klicke auf die Übung. Wenn du das Programm verlassen möchtest, klicke auf „verlassen“ Übungen für Klatschen Kapitel 1 verlassen

14 Bildschirm Beispiel für den Benutzerbereich Daniel Übungen für Klatschen **** Kapitel 1 * * * * * * * verlassen Patschen **** Stampfen

15 Bildschirm Willkommen bei Mendelssohn Boodygroove! Bist du zum ersten Mal hier, dann klicke auf „neuer Benutzer“ Wenn du weiterarbeiten möchtest, klicke auf „weiterarbeiten“ und wähle Deinen Benutzernamen aus! Beispiel für den Aufbau des Startbildschirms. Weiterarbeiten Neuer Benutzer

16 Bildschirm Wähle deinen Benutzernamen durch Klicken aus. Beispiel für den Aufbau des Startbildschirms. Benutzer Timo Daniel Laura

17 Modul 1 - Grobmotorik Klatschen – Patschen- Stampfen

18 Webcambild Rückmeldung über Leistungsstand Anweisung und Rückmeldung über richtige oder falsche Lautstärke Anweisung welches Instrument zu benutzen ist Rückmeldung über richtigen oder falschen Rhythmus + Audiospur Webcambild Rückmeldung über Leistungsstand Anweisung und Rückmeldung über richtige oder falsche Lautstärke Anweisung welches Instrument zu benutzen ist Rückmeldung über richtigen oder falschen Rhythmus + Audiospur Bildschirm Bewegungssensor Webcam Schematischer Aufbau der verwendeten Werkzeuge (Vorder- Ansicht; der Benutzer sitzt vor dem Bildschirm) Augen- kontakt Koor- dination Koor- dination

19 Blinkt im Tempo und verändert Farbe bei Fehler Verändert Farbe bei Lautstärkeüber - und unterschreitung Metronom oder Loop Schematischer Aufbau der Benutzeroberfläche (Modul 1) Hilfebutton

20 Beispiel für die Benutzeransicht (Modul 1) Bildschirm

21 Beispiel für die Benutzeransicht (Modul 1) Bildschirm

22 Beispiel für den Aufbau eines Tutorials Modul 1 Videobildschirm stampfen Zeigt das Video an, wie das Instrument gespielt wird. Anschließend wir das Webcambild zur Überprüfung angzeigt. Bewertungssystem zeigt an, wie viele Sterne der Benutzer erreichen muss, um das Tutorial abzuschließen. Führt das entsprechende Symbol für die Übung ein. In diesem Falle „stampfen“ * *

23 Bildschirm Beispiel für die Bildschirmansicht Tutorials Modul 1 Video „Felix stampft vor“ Video „Felix stampft vor“ stampfen Ich stampfe vor

24 Bildschirm Beispiel für die Bildschirmansicht für das Tutorial Modul 1 stampfen Jetzt bist du dran! * *

25 Bildschirm Beispiel für den Aufbau eines Tutorials für das Modul 1 stampfen Jetzt bist du dran! * *

26 Beispiel für den Aufbau eines Tutorials für das Unterkapitel Dynamik /Patschen Videobildschirm stampfen * * Zeigt das Video an, wie das Instrument gespielt wird. Anschließend wir das Webcambild zur Überprüfung angzeigt. Bewertungssystem zeigt an, wie viele Sterne der Benutzer erreichen muss, um das Tutorial abzuschließen. Führt das entsprechende Symbol für die Übung ein. In diesem Falle Stampfen Verändert Farbe bei Lautstärke- überschreibung * *

27 Bildschirm Beispiel für die Bildschirmansicht Unterkapitel „Dynamik“ 1 Video „Felix patscht vor und achtet auf die Lautstärke“ Video „Felix patscht vor und achtet auf die Lautstärke“ stampfen Achte darauf, dass sich der Balken nicht rot färbt.

28 Bildschirm Beispiel für die Bildschirmansicht Unterkapitel Dynamik/patschen patschen Jetzt bist du dran! * * *

29 Modul 2 - Solfège Anwenden und Erlernen der Kodaly Rhythmussolfège

30 Webcambild Rückmeldung über Leistungsstand Anweisung und Rückmeldung über richtige oder falsche Lautstärke Anweisung welches Instrument und Notenwert zu benutzen ist Rückmeldung über richtigen oder falschen Rhythmus + Audiospur Webcambild Rückmeldung über Leistungsstand Anweisung und Rückmeldung über richtige oder falsche Lautstärke Anweisung welches Instrument und Notenwert zu benutzen ist Rückmeldung über richtigen oder falschen Rhythmus + Audiospur Bildschirm Mikrofon Bewegungssensor Webcam Koor- dination Koor- dination Augen- kontakt Schematischer Aufbau der verwendeten Werkzeuge (Vorder- Ansicht; der Benutzer sitzt vor dem Bildschirm)

31 ta titi Blinkt im Tempo und verändert Farbe bei Fehler Beweglicher Balken verändert Farbe bei Lautstärke über- und unterschreitung titi Verändert Farbe bei falscher Aussprache Schematischer Aufbau der Benutzeroberfläche Modul 2 Metronom oder Loop Hilfebutton

32 TiTi Bildschirm Beispiel für die Benutzeransicht (Modul 2)

33 titi Bildschirm Beispiel für die Benutzeransicht (Modul 2)

34 Beispiel für den Aufbau eines Tutorials für das Modul 2 Videobildschirm patschen * * Zeigt das Video an, wie das Instrument gespielt wird. Anschließend wir das Webcambild zur Überprüfung angzeigt. Bewertungssystem zeigt an, wie viele Sterne der Benutzer erreichen muss, um das Tutorial abzuschließen. Führt das entsprechende Symbol für die Übung ein. In diesem Falle „patschen“ ta

35 Bildschirm Video „Felix stampft und spricht vor (ta-ta-ta-ta)“ Video „Felix stampft und spricht vor (ta-ta-ta-ta)“ Ich mache vor! patschen ta Beispiel für den Aufbau eines Tutorials für Modul 2

36 Bildschirm Beispiel für den Aufbau eines Tutorials für das Modul 2 Sprich mit und Benutze das richtige Instrument! * * patschen ta

37 Bildschirm Beispiel für den Aufbau eines Tutorials für das Modul 2 stampfen Sprich mit und benutze das richtige Instrument! * *

38 Beispiel für den Aufbau eines Tutorials für das Unterkapitel Dynamik /Patschen Videobildschirm * * Zeigt das Video an, wie das Instrument gespielt wird. Anschließend wir das Webcambild zur Überprüfung angzeigt. Bewertungssystem zeigt an, wie viele Sterne der Benutzer erreichen muss, um das Tutorial abzuschließen. Führt das entsprechende Symbol für die Übung ein. In diesem Falle Stampfen Verändert Farbe bei falscher Lautstärke (Über- oder Unterschreitung) * * patschen ta

39 Bildschirm Beispiel für den Aufbau eines Tutorials für das Unterkapitel „Dynamik“ 1 Video „Felix patscht, spricht achtet auf die Lautstärke“ Video „Felix patscht, spricht achtet auf die Lautstärke“ Achte darauf, dass sich der Balken nicht rot färbt. patschen ta

40 Bildschirm Beispiel für den Aufbau eines Tutorials für das Unterkapitel Dynamik/Patschen Jetzt bist du dran! * * * patschen ta

41 Modul 3 - Notation Erlernen der Notation

42 Webcambild Rückmeldung über Leistungsstand Anweisung und Rückmeldung über richtige oder falsche Lautstärke Anweisung welches Instrument und Notenwert zu benutzen ist Rückmeldung über richtigen oder falschen Rhythmus + Audiospur Webcambild Rückmeldung über Leistungsstand Anweisung und Rückmeldung über richtige oder falsche Lautstärke Anweisung welches Instrument und Notenwert zu benutzen ist Rückmeldung über richtigen oder falschen Rhythmus + Audiospur Bildschirm Mikrofon Bewegungssensor Webcam Koor- dination Koor- dination Augen- kontakt Schematischer Aufbau der verwendeten Werkzeuge (Vorder- Ansicht; der Benutzer sitzt vor dem Bildschirm)

43 Blinkt im Metrum und verändert Farbe bei Fehler Beweglicher Balken verändert Farbe bei Lautstärkeunter – und überschreitung Verändert Farbe bei falscher Aussprache Metronom oder Loop Schematischer Aufbau der Benutzeroberfläche (Modul 3) Hilfebutton

44 Bildschirm Beispiel für die Benutzeransicht (Modul 2)

45 Bildschirm Beispiel für die Benutzeransicht (Modul 2)

46 Beispiel für den Aufbau eines Tutorials in Modul 3 Videobildschirm patschen * * Zeigt das Video an, wie das Instrument gespielt wird. Anschließend wir das Webcambild zur Überprüfung angzeigt. Bewertungssystem zeigt an, wie viele Sterne der Benutzer erreichen muss, um das Tutorial abzuschließen. Führt das entsprechende Symbol für die Übung ein. In diesem Falle „patschen“ triola

47 Beispiel für den Aufbau eines Tutorials für das Modul 2 Videobildschirm patschen * * Zeigt das Video an, wie das Instrument gespielt wird. Anschließend wir das Webcambild zur Überprüfung angzeigt. Bewertungssystem zeigt an, wie viele Sterne der Benutzer erreichen muss, um das Tutorial abzuschließen. Führt das entsprechende Symbol für die Übung ein. In diesem Falle „patschen“ ta

48 Bildschirm Video „Felix stampft und spricht vor (ta-ta-ta-ta)“ Video „Felix stampft und spricht vor (ta-ta-ta-ta)“ Ich mache vor! patschen Beispiel für den Aufbau eines Tutorials für das Modul 3 triola

49 Bildschirm Beispiel für den Aufbau eines Tutorials für das Modul 3 Sprich mit und Benutze das richtige Instrument! * * patschen triola

50 Bildschirm * * Beispiel für den Aufbau eines Tutorials für das Modul 3 Wenn du nun dieses Symbol siehst heißt das „ta“. Klicke auf den roten Pfeil um die Einführung zu wiederholen! Klicke auf den gelben Pfeil um mit der Übung zu beginnen! ta

51 Beispiel für den Aufbau eines Tutorials für das Unterkapitel Dynamik /Patschen Videobildschirm * * Zeigt das Video an, wie das Instrument gespielt wird. Anschließend wir das Webcambild zur Überprüfung angzeigt. Bewertungssystem zeigt an, wie viele Sterne der Benutzer erreichen muss, um das Tutorial abzuschließen. Führt das entsprechende Symbol für die Übung ein. In diesem Falle Stampfen Verändert Farbe bei falscher Lautstärke (Über- oder Unterschreitung) * * patschen triola

52 Bildschirm Beispiel für den Aufbau eines Tutorials für das Modul 3 Video „Felix patscht, spricht achtet auf die Lautstärke“ Video „Felix patscht, spricht achtet auf die Lautstärke“ Achte darauf, dass sich der Balken nicht rot färbt. patschen triola

53 Bildschirm Beispiel für den Aufbau eines Tutorials für das Modul 3 Jetzt bist du dran! * * * patschen triola

54 Universelle Bildschirmmeldungen Diese Bildschirmmeldungen sind unabhängig vom Modul immer gleich.

55 Bildschirm * * Du hast die Vorübung richtig abgeschlossen. Wenn du mit der Übung beginnen möchtest klicke auf den grünen Pfeil. Wenn du die Vorübung wiederholen möchtest auf den gelebn Pfeil.

56 Bildschirm * * Das musst du noch üben! Klicke auf den roten Pfeil um das Tutorium zu wiederholen!

57 Bildschirm * * Das hast die Übung richtig abgeschlossen. Wenn weitermachen möchtest klicke auf den roten Pfeil. Wenn du die Übung wiederholen möchtest klicke auf den gelben Pfeil.

58 Bildschirm * * Das musst du noch üben! Klicke auf den Pfeil um die Übung zu wiederholen.

59 Bildschirm Du hast prima gearbeitet und darfst für heute Schluss machen! Wir sehen uns morgen wieder! Klicke auf die Tür

60 Erläuterung der Symbole

61 Beschreibungssymbole Auf dem Bildschirm erscheinender Text mit gleichzeitiger Sprachausgabe Symbol/Text A erscheint gleichzeitig mit Symbol B /Text B Symbol B überprüft Symbol A und aktiviert dieses Symbol A verändert Farbe von x nach y. Verweist auf Erklärung / Kommentar

62 Beschreibungssymbole Überprüfung. Wenn Anforderung erfüllt läuft Lehrgang weiter. Wenn nicht wird Lehrgang beendet Bildschirm Feld zum Skizzieren oder Beschreiben der Benutzeransicht auf dem Bildschirm. Muss entsprechend der Größe nach angepasst werden.

63 Instrumente klatschen patschen stampfen

64 Rhytmussymbole für Modul 2 ta (Viertelnote) titi (Achtelnote) triola (Achtel-Triole) tigitigi (Sechszehntel-Triole)

65 Rhytmussymbole für Modul 3 ta (Viertelnote) titi (Achtelnote) triola (Achtel-Triole) tigitigi (Sechszehntel-Triole)


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