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Dominik Beierschoder Florian Brosch
PSI Dominik Beierschoder Florian Brosch
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Psi Theoretisch PSI: Ganzheitliche Theorie über Interaktion von Kognition, Emotion und Motivation Einfache Erklärung komplexer Verhaltensmuster In Computerprogramm als lebendes Wesen umgesetzt
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PSI konkret Mobiles dampfbetriebenes Vehikel
Kann Umgebung mit Greifarm manipulieren Angetrieben von Bedürfnissen Lebt auf einer Insel mit Bäumen, Büschen, Teichen …
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Die Insel von PSI Endliche Anzahl von Plätzen, über feste Wege miteinander verbunden Jeder Platz beinhaltet Objekte wie Bäume, Büsche, Teiche usw. Objekte können von PSI manipuliert, ergriffen oder verzehrt werden
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Umweltinteraktion Bei Programmstart: Unkenntnis von PSI über Insel, Objekte und deren Bedeutung PSI muss Interaktionsmöglichkeiten mit Umwelt erlernen, dazu: feste Anzahl möglicher Operationen auf Umwelt Bestimmte Operationen auf bestimmte Objekte führen zu Schaden (Schmerz)
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Aufbau von PSI
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Bedürfnisse von PSI Materiell:
Flüssigkeit und Nahrung => Hunger & Durst Schmerzvermeidung (Umstände unter denen Sensoren Schäden melden) Informationell: Bestimmtheit Kompetenz Affiliation Bedürfnisse als Kesselmodell realisiert: Bedürfnis = Sollzustand – Istzustand Bedürfnisse aktivieren Motivatoren
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Motivatoren und Ziele Motivatoren
akkumulieren Sensorsignale über Soll-/ Istabweichungen logarithmisch über die Zeit aktiver je größer Sollabweichung Versuchen Handlung dahin zu steuern, dass Bedürfnis durch konsummatorische Endhandlung befriedigt wird i.d.R. durch anstreben eines Zieles Ziele Situationen, die kosummatorische Endhandlungen ermöglichen Dem Motivator bekannt durch Verbindung zum Gedächtnis PSI lernt Ziele durch gesammelte Erfahrung Bsp: besuchter Platz mit Nahrung wird als Gedächtnisabbild mit dem Motivator „Hunger“ verbunden und „gemerkt“
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Motive Nicht nur Bedürfnisse sind mit Zielen verbunden, sondern auch Motive: Motiv = Instanz zum Auslösen und Steuern zielgerichteten Handelns Im Falle konkurrierender Motive und Motivatoren: Koordination über „Motivselektor“ Motivselektor überlässt der Instanz mit maximaler Motivstärke die Handlungsleitung Motivstärke = Stärke des Bedürfnis * Erfolgserwartung
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Bestimmtheitsbedürfnis
Das erwartete Eintreten von Ereignissen erhöht den Bestimmtheitspegel (B-Signal), enttäuschte Erwartungen senken ihn (U-Signal) Ein Absinken des Bestimmtheitsgrades regt bei PSI explorative Tätigkeiten an, z.B.: Beobachten von Unbekanntem oder spielerische Erkundung (erzeugen wiederum B-Signale) Klassisches U-Signal: Nichtwissen über Ziele oder anwendbare Operationen
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Kompetenzbedürfnis Wird durch Effizienzsignale (E-Signal) befriedigt und durch Ineffizienzsignale (IE-Signal) gesteigert E-Signal: alle Bedürfnisbefriedigungen (z.B. von Durst) und gelungene Handlungen IE-Signal: unbefriedigtes Bedürfnis Niedrige Kompetenz: Zögern, längere Planung, vorsichtiges Verhalten durch mangelnde Zuversicht
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Affiliationsbedürfnis
Bedürfnis nach sozialen Kontakten (hier: Figur „Teddy“) Legitimationssignale (L-Signale) senken das Bedürfnis L-Signale signalisieren Einklang von Individuum mit Gruppennormen Hier L-Signale durch Küssen von Teddy Steuern soziales Verhalten & Sozialisation von PSI
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Das Gedächtnis Weiteres Instrument für Bedürfnisbefriedigung: Gedächtnis Erfolgreiche Handlungen werden „gespeichert“ und können wieder abgerufen werden Wichtigste Gedächtniseinheit: Verknüpfung von Motivatoren mit Sensorischen Schemata => d.h.: Repräsentation von Wissen um anzustrebende und zu vermeidende Situationen
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Sensorische Schemata Grundelement der Informationsverarbeitung: Neuron
Sensorisches Schema = Hierarchie von verketteten Knotenreihen (Interknoten bzw. Interneuron) Interneuronen können mit Sub-Verbindungen als Anfangsknoten auf weitere Interneuronenketten verweisen (neuronales Netz) Sub-Verbindungen sind immer doppelseitig Unterste Ebene des hierarchischen Netzes: Elementare Detektoren
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Sensorisches Schema: Gesicht
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Sensorische Schemata Verwendet für Identifizierung Sachverhalte, Objekte und Situationen Integraler Bestandteile des Wahrnehmungssystems Bsp: Elementare Detektor wird aktiv => Wahrnehmungssystem meldet: 1) kommt in Schema „Gesicht“ vor 2) Gegenstand könnte ein Gesicht sein 3) Falls Gesicht, dann müssten daneben die folgenden Symbole sein: …
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Motorische Schemata Auch Verhaltensprogramm genannt
Ähnlich zu Sensorischen Schemata über Neuronen realisiert Grundform: Sequenz Sensor, Aktor, Sensor Verhaltensprogramm Bestehend aus Tripel von Interneuronen (IN) 1.IN zeigt auf sensorische Schema (Sensor Vorbedingung) 2.IN zeigt auf Neuron, dass elementare Bewegung ausführt 3.IN zeigt auf sensorische Schema (Sensor Output) Allg.: steuern Handlungen, z.B.: Geld auf dem Tisch? Dann ergreife es! Spüre ich es in der Hand?
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Motorisches Schema
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Gedächtnisfunktionen
Kein Unterschied zwischen Instanzen des Gedächtnisses (Kurz-, Langzeitgedächtnis usw.) Gedächtnis von PSI als rückwärtsverkettete Protokollneuronen, instanziert bei Protokollimpuls Protokollneuron verweist wiederum auf sensorische und motorische Schemata Bsp: 1. Geld wird auf dem Tisch gesehen 2. Geld wird ergriffen 3. Geld wird eingesteckt 4. Grinse über das ganze Gesicht 5. Merke Dir die Situation und den Handlungsablauf
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Vergesslichkeit Weitere elementare Funktion: Vergessen von Wissen
Protokollneuronen werden in der Protokollkette nach zunehmender Zeit vermehrt gelöscht => vergessen Vorteil: PSI wird gezwungen exploratives Verhalten aufrecht zu erhalten Abstraktere Darstellung Gedächtnisinhalte: Sensorische und motorische Schemata werden „löchrig“ => PSI beginnt zu verallgemeinern aufgrund von Ähnlichkeiten Gedächtnis wächst nicht monoton Wichtiges & Alltägliches wird schnell gelernt Seltene Schemata werden unwichtig
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Gedächtnis - Handlungsregulierung
→ Zur Organisation des Verhaltens Vorraussetzung: Handlungsleitende Absicht, bestehend aus Motiv und Informationen → Absicht als Bündel von Informationen, welches sich ständig verändert
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Denken von PSI Reihe von inneren Prozessen, die schließlich zu einem Entschluss führen etwas zu tun oder nicht → entspricht menschlichem Denken? Aber: Aspekt der Selbstbetrachtung fehlt
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Gedächtnissuche → Von einer Situation zu einem angestrebten Ziel
Ähnliche, frühere Situationen erlebt? Zielsituation erreichbar? Falls kein Automatismus → Planen
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Planen Neuer Weg aus Wegteilstücken
→ aus einzelnen Gedächtniselementen neue Lösungen synthetisieren → Vorwärtsverkettung von Aktions-schemata → Vergessensrate → Kompetenzminderung bei Erfolglosigkeit → Versuch-Irrtum-Prinzip
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Bedingte Assoziation Alle Prozesse der Gedächtnissuche und der Planung basieren auf nur diesem einzigen neuronalen Prozess → sensorische Schemata als innere Abbilder von Situationen (z.B. Wasserstellen) → Aktivierung von Aktoren von der Start- bzw. Zielsituation → Entstehen von Listen → Überschneidungsbereich sind zielführende Operatoren
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Bedingte Assoziation
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Emotion PSI zeigt Emotionen (Furcht, Angst, Freude,…)
Darstellung nach menschlichem Antlitz Mimik ändert sich mit Gemütslage Zwei Motivatoren: - Bestimmtheit Kompetenz
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Emotion
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Bestimmtheit / Kompetenz
Absinkende Bestimmtheit → erhöhte Hintergrundkontrolle und Tendenz zu Fluchtverhaltensweisen → zögerliches Verhalten → längere Planung → Informationsverweigerung Absinkende Kompetenz → erhöht das Bestreben Effizienzsignale zu finden z.B. unmittelbare Aktion
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Aktiviertheit Durch Erregungsstärke und Anzahl der Motivatoren bestimmt Bestimmt wiederum die Stärke des „Allgemeinen Unbestimmten Sympathikus-Syndroms“ (AUSS) → hoher Dampfdruck bzw. Selektionsschwelle und Auflösungsgrad
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Reaktion auf Hindernis
Bei mittelhoher Kompetenz: Aggression gegen Hindernis Bei geringer Kompetenz: Flucht oder zögerliche Annäherung Bei hoher Kompetenz: Exploration
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Das Leben von PSI Erste Phase Zuerst Anlegen von sensorischen Schemata
Hunger, Durst als Antrieb sowie Suche nach Energie- und Wasserplätzen Erlernen des Regelwerkes Erfahrung mit negativen Zielen Nach Prinzip „Versuch und Irrtum“ → Explorationsphase
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Das Leben von PSI Zweite Phase Planen möglich wegen Gedächtniszuwachs
Erarbeitet sich Wege zu Zielen selbständig Vergessen → mehrere Planungsversuche
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Das Leben von PSI Dritte Phase Routinephase
Bedürfnisbefriedigung stellt PSI nun nicht mehr Herausforderung dar Umgehung von Schmerzpunkten
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