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Veröffentlicht von:Kasimir Linden Geändert vor über 6 Jahren
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MKE im Referendariat Medienkompetenzentwicklung im Referendariat
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„Technology must be like oxygen: ubiquitous, necessary and invisible.“
– Chris Lehmann, 2009 …2009!
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Situierung Anriss: Wir haben 10 Tablets… Beschreibung der Fähigkeiten der Tablets - dann: was fangen wir damit an? Zielauftrag: Fortschritte in der Integration der Medienbildung in der Schule (und der Ausbildung) ABER: Sie befinden sich in den disparaten Erfahrungsfeldern Universität, Studienseminar und Schule… nicht selten wird die Sinnhaftigkeit des Lernens mit Hilfe digitaler Werkzeuge bezweifelt und allzu schnell geben Kolleginnen und Kollegen der Bequemlichkeit und/oder dem Druck nach, dem Druck all der anderen Dinge, die unser Tun ausmachen und verlangt… ERSTE HILFE FÜR ERKLÄRUNGSNOT: 4 Gründe für das Digitale in der Schule…
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Erste Hilfe Lernen Lebenswelt Zukunft Effizienz
4 Gründe für „das Digitale in der Schule“ (Honegger) (Beat Döbeli Honegger, Mehr als 0 und 1: Schule in einer digitalisierten Welt, Kapitel 4): 1. Lernargument: Die Nutzung digitaler Medien kann das Lernen fördern. 2. Lebensweltargument: Digitales gehört in die Schule, weil es die Alltagsrealität der Schülerinnen und Schüler prägt. 3. Zukunftsargument: Je länger digitale Kompetenzen währen, desto mehr sind sie eine notwendige Kulturtechnik. 4. Effizienzargument: Mit digitalen Medien lassen sich gewisse Abläufe in der Schule effizienter gestalten.
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SpeedDating
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Erfahrungen: Welche Vorerfahrungen haben Sie mit digitalen Werkzeugen im Kontext Schule und Universität? Absichten: Wie und wozu gedenken Sie digitale Werkzeug in Ihrem Unterricht einzusetzen? Erwartungen: Welche Erwartungen an Ihre Ausbildung und Ausbildenden ergeben sich daraus?
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http://kurzelinks.de/mke-speeddating Vorerfahrungen … Absichten …
Erwartungen … Tablet- und IT-Ausstattung im Abriss, Hilfsangebot rechtliche Hinweise: Datenschutz, Persönlichkeitsschutz Weiterarbeit/Konzepte: und auf Seminarhomepage Konzepte (vor allem 4K) mit Leben/Beispielen füllen:
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Konzepte/Hilfsmittel: SAMR, 4K, KiddW und DDD
…es muss auch im Referendariat um die Entwicklung der Medienkompetenz gehen. Dazu Konzepte/Hilfsmittel, die in Fulda nunmehr Anwendung finden sollen: 3 Perspektiven auf die Entwicklung: Blick auf den Unterricht „von hinten“ (nach/während gesehenem Unterricht) Blick auf den Unterricht „von vorne“ (in der Planung und Entscheidungsfindung) Blick auf die Theorie (Sprachmittel/Argumentations- und Redemittel für die Entwürfe)
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SAMR Wie sieht es an den Schulen aus? Wird der Mehrwert digitaler Tools dort genutzt? >>> SAMR: "Mit dem SAMR-Modell veröffentlichte Ruben R. Puentedura (siehe sein Verständnis vom Umgang mit digitalen Werkzeugen im Unterricht. Es versteht sich als ein Stufenmodell, dass die Nutzung digitaler Medien im Unterricht charakterisieren will. Damit gehen Veränderungsprozesse des Lehrens und Lernens einher, die sich in den vier Stufen Substitution (Ersetzung), Augmentation (Erweiterung), Modification (Veränderung) und Redefinition (Neubelegung, Neubestimmung) darstellen lassen." - (Hofmann, Tablets, 2.1) Überblick: - ergänzt nach
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Substitution Augmentation Modification Redefinition
SAMR Puentedura SUBSTITUTION/ERSETZUNG: Tech acts as a direct tool substitute, with no functional change - Technik ist direkter Ersatz für Arbeitsmittel, ohne funktionale Änderung AUGMENTATION/ERWEITERUNG: Tech acts as a direct tool substitute, with functional improvement - Technik ist direkter Ersatz für Arbeitsmittel, mit funktionaler Verbesserung MODIFICATION/VERÄNDERUNG: Tech allows for significant task redesign - Technik ermöglicht beachtliche Neugestaltung von Aufgaben REDEFINITION/NEUBELEGUNG/NEUBELEGUNG: Tech allows for the creation of new tasks, previously inconceivable - Technik ermöglicht das Erzeugen neuartiger Aufgaben, zuvor unvorstellbar SAMR-Beispiel 1: Textproduktion Substitution: Word wie Schreibmaschine benutzen Augmentation: Grundfunktionen nutzen - Ausschneiden, Einfügen, Formatierung, Rechtschreibprüfung, Speichern… Modifikation: erweiterte Funktionen nutzen - Integration von , Tabellenkalkulationen, grafischen Darstellungen… Redefinition: soziale Funktionen konsequent nutzen - Integration in Rechnergruppenarbeit (kollaborative Onlinearbeit), Content-Management-Systeme (Blogs/Wordpress/ePortfolios)… SAMR-Beispiel 2: Texterschließung Substitution: Shakespeare-Texte online lesen Augmentation: Nutzung von Wörterbüchern, Studienführern, Geschichtsseiten (Online-Verlinkung) Modifikation: kollaborative Nutzung textueller, visueller und auditiver Werkzeuge zum Aufbau von gemeinsamen Wissen, z.B. Kommentieren von Blog-Beiträgen mit sich ergebender Diskussion Redefinition: Digital Storytelling statt allein Schreiben von Essays - Kombination von Bild, Video und Ton zum Erzählen einer Story/eines thematischen Teilbereichs; auch Nutzung von Tools zur Visualisierung schwer verständlicher Inhalte SAMR-Beispiel 3: Sportunterricht Substitution: Video als Ersatz für das Modellieren einer Übung durch die Lehrkraft Augmentation: Ergänzung durch weiteres Übungsmaterial (Videos und Artikel anderer Sportausbildenden) Modifikation: Flipped Classroom - Lernende schauen Clip daheim, üben und verbessern sich in der Unterrichtszeit Redefinition: wie bei Modifikation, dazu werden die Lernenden videographiert, die Videos werden von Lehrkraft kommentiert Überleitung: SAMR hilft bei der Analyse "von hinten her", welches Auswahl-Instrument können wir LiV an die Hand geben, die diesen Unterricht planen, also "von vorne her" angehen sollen?
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4K 4K: "Das 4K-Modell (kurz 4K, englisch Four Cs oder 4Cs) formuliert Kompetenzen, die für Lernende im 21. Jahrhundert von herausragender Bedeutung sind: Kommunikation, Kollaboration, Kreativität und kritisches Denken.", vgl. >>> (p21.org in USA; Andreas Schleicher)
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Kommunikation Kollaboration Kreativität Kritisches D.
p21.org Schleicher Entlang diesen 4K können Szenarien, Settings, Designs entwickelt werden, die dem transformativen Anspruch digitaler Werkzeuge gerecht werden, das Herkömmliche Tun methodisch und inhaltlich entwickeln und verwandeln bzw. innovieren - unsere Aufgabe ist es LiV auf diesem Weg des Erforschens, Ausprobierens und Reflektierens zu unterstützen, ihnen Rückmeldung zu geben über Plausibilität und Sinnhaftigkeit ihrer Planung - und dabei in vergleichsweise starker Weise Mitlernende zu sein bzw. zu werden... Ähnliche Kategorien liefert "Der hessische Vorschlag" (Sulewski): Kommunizieren & Kooperieren Produzieren & Präsentieren Analysieren & Reflektieren Mediengesellschaft & -recht verstehen (eher allgemeingültiger Sinnhorizont…) …und das geht z.B. mit Tablets (Ideen in Anlehnung an Vortrag "Tablet-Projekte an der Schule" von Tim Riplinger bei der IT-Wintertagung 2016; Folien: ): Apps als normale Unterrichtswerkzeuge (Notizen erstellen, Texte lesen, Dokumentieren: Xodo, Adobe-Apps, OneNote…) Apps zum Visualisieren (Geogebra, SimpleMind, Infogram, Canvas, OneNote…) Apps zum Selbstlernen (Quizlet, Anki, OneNote…) Apps zum kreativen Gestalten (Qik, Pixlr, Infinite Painter, OneNote…) Apps zum Präsentieren und Kooperieren (GooDocs, MS Office, OneNote…) Apps um Sonderfunktionen von Tablets zu nutzen (GPS, Bewegungssensoren) Überleitung: Wo findet sich die Brücke zwischen unserem Tun und den Ansprüchen von SAMR und 4K?
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KiddW KiddW: Kompetenzen in der digitalen Welt (KMK-Strategie, 2016)
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KiddW Kompetenzen in der digitalen Welt (KMK 2016)
Suchen, Verarbeiten & Aufbewahren Kommunizieren und Kooperieren Produzieren und Präsentieren Schützen und sicher Agieren Problemlösen und Handeln Analysieren und Reflektieren Strategie-Papier – Mindmap KiddW Kompetenzen in der digitalen Welt (KMK 2016) „Amtliche“ Vorgabe der KMK, auch in Kerncurricula und Medienkonzepten strukturgebend 1 - Suchen, Verarbeiten & Aufbewahren 1.1 Suchen und Filtern 1.2 Auswerten und Bewerten 1.3 Speichern und Abrufen 2 - Kommunizieren und Kooperieren 2.1 Interagieren 2.2 Teilen 2.3 Zusammenarbeiten 2.4 Umgangsregeln kennen und einhalten 2.5 An der Gesellschaft aktiv teilhaben 3 - Produzieren und Präsentieren 3.1 Entwickeln und Produzieren 3.2 Weiterverarbeiten und Integrieren 3.3 Rechtliche Vorgaben beachten 4 - Schützen und sicher Agieren 4.1 Sicher in digitalen Umgebungen agieren 4.2 Persönliche Daten und Privatsphäre schützen 4.3 Gesundheit schützen 4.4 Natur und Umwelt schützen 5 - Problemlösen und Handeln 5.1 Technische Probleme lösen 5.2 Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen 5.3 Eigene Defizite ermitteln und nach Lösungen suchen 5.4 Digitale Werkzeuge und Medien zum Lernen, Arbeiten und Problemlösen nutzen 5.5 Algorithmen erkennen und formulieren 6 - Analysieren und Reflektieren 6.1 Medien analysieren und bewerten 6.2 Medien in der digitalen Welt verstehen und reflektieren
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DDD Was macht das digitale Proprium aus?
Was macht ein Didaktisches Design (wie es im Prozessmodell vorliegt) zu einem Digitalen Didaktischen Design? >>>
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Digitales Didaktisches Design
DDD Jahnke Aufenanger entscheidender Aspekt dabei: TRANSFORMATION des ganzen Lehr-/Lernprozesses durch digital geprägte Verfahren und Werkzeuge (Quelle: Jasmin Bastian/Stefan Aufenanger, Tablets in Schule und Unterricht: Forschungsmethoden und -perspektiven zum Einsatz digitaler Medien, 2017, eBook-Stelle 20,536, Beitrag von Isa Jahnke vgl. Kontext dieses Ansatzes unter & ): "In einer idealen Schulwelt würde ein digitales didaktisches Design den Entwurf, die Weiterentwicklung, die Umsetzung und die Aufeinanderabstimmung (alignment, Biggs und Tang 2007) der folgenden fünf Elemente im Unterricht beinhalten (Jahnke et al. 2014): …
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DDD Lernaktivitäten Lernbeurteilung Beziehungen Technologie Digitales
Lernergebnisse Lernaktivitäten Lernbeurteilung Beziehungen Technologie DDD Digitales Didaktisches Design Beabsichtigte und erwartete Lernergebnisse (Lernziele) sind für Schülerinnen und Schüler klar verständlich. Lehrerinnen und Lehrer erstellen Lernkriterien im besten Fall auch gemeinsam mit den Schülerinnen und Schülern. Solche Kriterien sind wichtig, damit Lernende wissen, wie sie sich im Lernprozess weiterentwickeln können, um einen Lernfortschritt zu erzielen. Es werden Lernaktivitäten hinsichtlich vertieften Lernens (meaningful learning) entwickelt, die helfen, die beabsichtigten Lernziele zu erreichen. Die Lernbeurteilung (assessment) wird als prozessbasierte Evaluation und nicht nur als summative Leistungsentwicklung entwickelt, bspw. erhalten Schülerinnen und Schüler begleitete Reflexionsphasen innerhalb des Lernprozesses, um den Lernfortschritt positiv zu fördern. Soziale Beziehungen und die Übernahme von mehreren sozialen Rollen werden zum Beispiel dahingehend unterstützt, dass Lehrende sowohl Expertinnen bzw. Experten als auch Mentorinnen bzw. Mentoren und Lernbegleitende sind. Ebenso gestalten sie Lernprozesse, in denen Schülerinnen und Schüler nicht nur Konsumierende von Inhalten sind, sondern auch zu Ko-Produzierenden von Wissen, Entscheidungstragenden und Mitgestaltenden von Lernprozessen werden. Internetfähige Technologie ist ein Teil des Designs, um Schülerinnen und Schülern einen Zugang zu CrossActionSpaces zu ermöglichen, um verschiedene Lernaktivitäten zu unterstützen, wie etwa das Dokumentieren von Lern- und Arbeitsergebnissen, das Verbinden (connect) und Teilen (share) von digitalen Artefakten sowie das Reflektieren und Präsentieren der Lernprozesse der Schülerinnen und Schüler. Hierbei kann mobile Technologie insbesondere helfen, Schülerinnen und Schülern verschiedene Ausdrucksformate zur Wahl zu stellen. So kann man sich z. B. vorstellen, dass einige Lernende gerne schreiben, andere jedoch lieber eine Präsentation oder ein Kurzvideo entwickeln und wiederum andere einen digitalen Buchtrailer oder Fotostories nutzen, um ihren Lernfortschritt auszudrücken. Hier liegt die Annahme zugrunde, dass Lernen, aber auch das Ausdrücken dessen, was man gelernt hat, auf unterschiedlichste Weise stattfindet.
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„Unterricht wird aus dieser Sicht zu einer Design-Aktivität, um vertieftem, bedeutungsvollem Lernen eine Form zu geben, die als eine reflektierende Wissensproduktion anstelle eines reinen Informationskonsums gefördert wird.“ – Isa Jahnke, 2017 Diese Sichtweise auf Design, Didaktik und Technologie lässt technologiegestützten Unterricht und Lernen in neuem Licht erscheinen: … (ZITAT) Überleitung: Wie können wir diesen Zielen schrittweise näher kommen?
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MKE im Referendariat Medienkompetenzentwicklung im Referendariat
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EP Modelle: Rechtliches Praktisches SAMR, 4K, KiddW, DDD Grundlagen
Situierung Modelle: SAMR, 4K, KiddW, DDD Rechtliches Praktisches EP Grundlagen Einführungsphase: Zwischen Forderung und Widerstand: Situierung der LiV in den disparaten Erfahrungsfeldern Universität, Studienseminar und Schule - Argumentative Ausstattung für den didaktisch begründeten Einsatz digitaler Werkzeuge (s.o., Beat Döbeli Honegger) Information: Was macht das digitale Proprium aus? (SAMR, 4K und DDD) Praktische Aspekte im Umgang mit Smartphones und Tablets: Welche rechtlichen Grenzen sind zu berücksichtigen, welche technischen Voraussetzungen und Fragen sind zu klären?
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HS1+2 Fokussierung Recherche Kernauftrag Versuch(e) Begleitung
Konkretisierung HS1 und HS 2 Fokussierung des digitalen Propriums in den Fachseminaren und in LLG (Team) >> Recherche-Auftrag: Welche digital geprägten Verfahren und Werkzeuge gibt es für mein Fach? >> Kernauftrag: Entwicklung, Durchführung und Reflexion eines/mehrerer (an eine eigene Lerngruppe angepasste/n) Digitalen Didaktischen Designs (wahlweise als UB oder als in einer Modulsitzung thematisierte ) Angebot: Begleitung/Unterstützung (LiV wie Ausbildende müssen Ideen, möglichst konkrete Vorschläge und Anforderungen liefern)
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(selbstverständliche) Berücksichtigung auch in Praxisbesuchen
PS Integration Appell an die Eigenverantwortlichkeit… VV (Ende Oktober 2017): Diskussion/Ergänzungen IT-Ausstattung an Schulen als Hindernis? teils als nicht ausreichend empfunden IT-Kompetenz der Ausbildenden als Hindernis? Verbindlichkeit in Form des Nachweises in einem Praxisbesuch als Hindernis?
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Umsetzungs-Vorschlag im Überblick
Grundlagen EP Konkretisierung HS1+2 Integration PS Situierung Modelle SAMR/4K/KiddW/DDD Rechtliches Praktisches Fokussierung Recherche Kernauftrag Versuch(e) Begleitung (selbstverständliche) Berücksichtigung auch in Praxisbesuchen
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Praktisches Tablet- und IT-Ausstattung im Abriss, Hilfsangebot
rechtliche Hinweise: Datenschutz, Persönlichkeitsschutz Weiterarbeit/Konzepte: Konzepte (vor allem 4K) mit Leben/Beispielen füllen:
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Tablet- und IT-Ausstattung im Abriss, Hilfsangebot
rechtliche Hinweise: Datenschutz, Persönlichkeitsschutz Weiterarbeit/Konzepte: und auf Seminarhomepage Konzepte (vor allem 4K) mit Leben/Beispielen füllen:
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Fundgrube
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Sammeln/Ordnen Sie Ideen/Erfahrungen entlang der KiddW:
Ideen Fundgrube
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„Technology must be like oxygen: ubiquitous, necessary and invisible.“
– Chris Lehmann, 2009
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Matthias Heil, seminar@matthiasheil.de
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