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Ein Methoden-Baukasten zur Förderung der Innovationsfähigkeit von Schülern Hier können Sie Ihr Logo einfügen.
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Warum Design Thinking@School?
HINTERGRUND Warum Design Digitalisierung und globale Vernetzung von Menschen und Dingen machen den Alltag komplexer. Menschen brauchen deshalb Orientierung und Lösungen, die den Alltag erleichtern Dies stellt nicht nur Unter- nehmen vor große Heraus- forderungen, sondern auch das Bildungssystem
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Warum Design Thinking@School?
HINTERGRUND Warum Design Neben neuen Formen des Wissenserwerbs spielt die Entwicklung neuer Handlungskompetenzen eine bedeutende Rolle Dazu gehören Kreativität und Innovationsfähigkeit, ein Bewusstsein für Zusammen- hänge, Kollaborationsfähigkeit und Agilität
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Was wollen wir erreichen?
ZIEL Was wollen wir erreichen? Die Deutsche Telekom Stiftung will solche Handlungskompe- tenzen fördern Dafür stellt Sie Lehrkräften ein Instrumentarium zur Verfügung, um die Kreativität wie auch die Innovationsfähigkeit und das unternehmerische Denken von Schülern zu stärken Veränderungsprozesse in Schulen anzustoßen
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Handbuch (analog/digital)
ANSATZ Wie erreichen wir das? Diese Instrumentarium basiert auf drei Bausteinen Inhaltliche Grundlage ist die Methodik des Design Thinkings: es vermittelt die Kompetenzen auf spielerische Art es setzt darauf, Dinge auszuprobieren und zu erforschen es stellt den Menschen und seine Bedürfnisse in den Vordergrund TRAINING Train-the-Trainer Online-Training BETREUUNG Online (Livechat, Forum) ARBEITS- MATERIALIEN Handbuch (analog/digital) Präsentation Prototyping-Toolbox Erklärung zur Grafik lorem ipsum dolores
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Workshop Teil I : Explore & Ideate Mittagspause
Agenda Intro Design Thinking Workshop Teil I : Explore & Ideate Mittagspause Workshop Teil II : Prototype & Test Feedback & nächste Schritte
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Was ist Design Thinking
EINLEITUNG Was ist Design Thinking Nichts Neues Herangehensweise und Methodensammlung die hilft komplexe Probleme kreativ zu lösen auf Agilität und Iterationen basiert die Bedürfnisse des Menschen in den Mittelpunkt stellt THINKING TESTING DOING
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Warum ist Design Thinking relevant?
EINLEITUNG Warum ist Design Thinking relevant? Neue Herausforderungen in einer vernetzten Arbeitswelt: Agilität & Dynamik Zusammenarbeit unter- schiedlicher Disziplinen Einfacheit und Mehrwert von technischen Möglichkeiten Arbeitskultur verbessert 71% Innovationsprozesse werden effizienter 69% Stärkere Einbindung der Nutzer 48% Reduzierung der Kosten 18%
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Prozess DESIGN THINKING Für wen sollen wir etwas entwickeln?
Welche Bedürfnisse gibt es? Welche Möglichkeiten gibt es? Wie können wir der Zielgruppe helfen? Wie funktioniert die Idee? Wie können wir die Idee verbessern? Was hält die Zielgruppe von der Idee? Wie können wir die Idee verbessern? Wie setzen wir die Idee um? Wie stellen wir die Idee vor?
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Erforschen & Verstehen
DESIGN THINKING Erforschen & Verstehen Erkundung des Kontextes, inkl. Austausch mit den beteiligten Personen durch: Zuhören Beobachten Ausprobieren Identifikation von Bedürfnissen, Problemen und Wünschen der Personen
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Ideen entwickeln Definition Zielgruppe und eines zu lösenden Problems
DESIGN THINKING Ideen entwickeln Definition Zielgruppe und eines zu lösenden Problems Entwicklung von Ideen basierend auf den Bedürfnissen einzeln und in Gruppen so viele Ideen wie möglich so offen und frei wie möglich Auswahl der besten Ideen basierend auf Relevanz und Umsetzbarkeit
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Prototypen bauen Visualisierung der Ideen, um
DESIGN THINKING Prototypen bauen Visualisierung der Ideen, um sie verständlicher zu machen ihre Umsetzbarkeit zu prüfen konkreter zu werden sie testen zu können Material und Darstellung sind nicht relevant Papierskizze, Pappmodell, Lego o.Ä. Fokussierung erst auf Funktio- nalität und dann auf Ästhetik
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DESIGN THINKING Testen & Anpassen Nutzung des Prototypen zum Testen der Idee gemeinsam mit der Zielgruppe Identifikation von Problemen und den Herausforderungen bei der Nutzung Dokumentation des Feedbacks Anpassung und Weiter- entwicklung Prototyp
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DESIGN THINKING Ausarbeiten Schritt für Schritt Finalisierung des Prototyps bis zur „Marktreife“ Keine vorgegebene Anzahl an Iterationen
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Prinzipien DESIGN THINKING
Ausrichtung an den Bedürfnissen und Anforderungen von Menschen statt der ausschließlichen Fokussierung auf die Möglichkeiten neuer Technologien Flexibilität in der Vorgehensweise, Reaktion auf neue Erkenntnisse und Anpassung der Vorgehensweise statt der linearen Verfolgung eines Masterplans Bauen von einfachen Modellen zur Visualisierung und zum Testen von Ideen Frühes Ausprobieren und Etablierung einer positiven Fehlerkultur Zusammenarbeit im Team über Bereiche, Klassen und Fächer hinweg, wobei unterschiedliche Perspektiven willkommen sind Vertrauensvolle Zusammenarbeit auf Augenhöhe, die Spaß machen soll
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Workshop Teil I : Explore & Ideate
Agenda Intro Design Thinking Workshop Teil I : Explore & Ideate Mittagspause Workshop Teil II : Prototype & Test Feedback & Nächste Schritte
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ERFORSCHEN & VERSTEHEN
1. Unser Projekt heute Zielgruppe ….. Aufgabe …
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2. Sammle Bedürfnisse der Zielgruppe
ERFORSCHEN & VERSTEHEN 2. Sammle Bedürfnisse der Zielgruppe Definition der Zielgruppe, für die etwas entwickelt werden soll Identifikation von Wünschen und Bedürfnissen durch Interviews
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2. Sammle Bedürfnisse der Zielgruppe
ERFORSCHEN & VERSTEHEN 2. Sammle Bedürfnisse der Zielgruppe Definition der Zielgruppe, für die etwas entwickelt werden soll Identifikation von Wünschen und Bedürfnissen durch Interviews Beschreibung der Zielgruppe in einer exemplarischen “Persona”
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Interviews in den Gruppen Entwicklung einer Persona je Gruppe
praxis 30 Minuten Persona Interviews in den Gruppen Entwicklung einer Persona je Gruppe
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3. Definition der Aufgabe
IDEEN ENTWICKELN 3. Definition der Aufgabe Identifikation des interessantesten Aspektes oder Bedürfnisses der Zielgruppe Beschreibung der Bedürfnisse der Zielgruppe
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3. Definition der Aufgabe
IDEEN ENTWICKELN 3. Definition der Aufgabe Identifikation des interessantesten Aspektes oder Bedürfnisses der Zielgruppe Beschreibung der Bedürfnisse der Zielgruppe Definition der zu lösenden Aufgabe
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Definition Kernherausforderung
? Headline ? 15 Minuten How Might we Definition Kernherausforderung
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IDEEN ENTWICKELN 4. Brainstorming Entwicklung von Ideen basierend auf der Herausforderung: möglichst zahlreiche ohne Einschränkungen alleine und in Gruppen
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30 Minuten Brainstorming
praxis 30 Minuten Brainstorming 5 Min. Entwicklung erster Ideen alleine 5 Min. Präsentation der Ideen in der Gruppe Zweite Runde Brainstorming
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Workshop Teil I : Explore & Ideate Mittagspause
Agenda Intro Design Thinking Workshop Teil I : Explore & Ideate Mittagspause Workshop Teil II : Prototype & Test Feedback & Nächste Schritte
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Workshop Teil II : Prototype & Test
Agenda Intro Design Thinking Workshop Teil I : Explore & Ideate Mittagspause Workshop Teil II : Prototype & Test Feedback & Nächste Schritte
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IDEEN ENTWICKELN 5. Auswahl Idee Auswahl der Ideen mit der größten Relevanz für die Zielgruppe und Prüfung der Realisierbarkeit
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IDEEN ENTWICKELN 5. Auswahl Idee Auswahl der Ideen mit der größten Relevanz für die Zielgruppe und Prüfung der Realisierbarkeit Zusammenfassung der Ideen
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10 Minuten Idea Napkin 5 Minuten Bewertung
praxis 10 Minuten Idea Napkin 5 Min. Pro Person 5 Min. Austausch mit der Gruppe 5 Minuten Bewertung Auswahl der relevantesten Idee je Gruppe
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6. Ideen anfassbar machen
PROTOTYPE 6. Ideen anfassbar machen Visualisierung der Idee als Skizze, Pappmodell, Lego o.Ä. Darstellung der relevantesten Aspekte der Idee Funktionalität in den Vordergrund stellen
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30 Minuten Prototyp bauen
praxis 30 Minuten Prototyp bauen Bau eines ersten Prototypen zur Darstellung der Kernidee
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7. Prototypn testen Auswahl von Personen, die zur Zielgruppe passen
TEST & ANPASSEN 7. Prototypn testen Auswahl von Personen, die zur Zielgruppe passen Übergabe des Prototypen ohne große Erläuterungen Eventuell Erläuterung des Kontextes Ausprobieren des Prototypen durch die Zielgruppe
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Präsentation der Aufgabe, der Anforderungen und des Ergebnisses
praxis 30 Minuten Präsentation Präsentation der Aufgabe, der Anforderungen und des Ergebnisses Feedback der Gruppe bzgl. Mehrwert für die Zielgruppe
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Feedback & Nächste Schritte
Agenda Intro Design Thinking Workshop Teil I : Explore & Ideate Mittagspause Workshop Teil II : Prototype & Test Feedback & Nächste Schritte
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Was hat gefallen / was hat nicht gefallen?
Feedback Was hat gefallen / was hat nicht gefallen? Wo glauben Sie es verwenden zu können?
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Wie beginne ich ein Projekt?
Nächste Schritte Wie beginne ich ein Projekt? Auswahl eines konkreten Zeit- rahmens, egal ob ein Tag, eine Projektwoche oder eines Schulhalb- jahrs mit regelmäßigen Terminen Auswahl eines einfachen Themas, das eine konkrete Herausforderung darstellt und zu dem die Schüler einen Bezug haben Skizzierung des zeitlichen & inhaltlichen Ablauf mit Hilfe des Methodenbaukastens Los gehts, und denken Sie dran das die Herausforderung in den Vordergrund zu stellen und nicht die Methodik
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DANKE
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