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Mensch-Maschine-Interaktion

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Präsentation zum Thema: "Mensch-Maschine-Interaktion"—  Präsentation transkript:

1 Mensch-Maschine-Interaktion
Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

2 Kapitel 18 - Mobile Interaktion
Unterbrechbarkeit Interaktionskontext Physischer Kontext Sozialer Kontext Diensteorientierter Kontext Kontextsensitivität Explizite vs. Implizite Interaktion Visualisierungen für kleine Bildschirme Mobile Interaktionskonzepte Mobile Sensorik Mobile Augmented Reality Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

3 Besonderheiten mobiler Interaktion
Ein offensichtlicher Unterschied ist die Mobilität: Mobile Geräte sind immer dabei, passen in die Hosentasche, Informationen können schnell und einfach abgerufen werden. Mobile Geräte werden dadurch häufiger für kürzereZeitspannen verwendet als Desktop-Systeme, so dass wir häufiger bei anderen Aufgaben unterbrochen werden und diese wieder aufnehmen müssen. Mobile Interaktion muss des Weiteren an den Kontext angepasst werden. Ein bekanntes Beispiel ist die Interaktion mit ortsbasierten Diensten, wie z.B. einem Navigationsdienst. Bildquelle, Wikipedia: Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

4 Kapitel 18 - Mobile Interaktion
Unterbrechbarkeit Interaktionskontext Physischer Kontext Sozialer Kontext Diensteorientierter Kontext Kontextsensitivität Explizite vs. Implizite Interaktion Visualisierungen für kleine Bildschirme Mobile Interaktionskonzepte Mobile Sensorik Mobile Augmented Reality Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

5 Unterbrechbarkeit Die Android Notification Bar wird zum Sammeln und An- zeigen von Notifikationen benutzt, um so die Unterbrechung während der Verwendung von anderen Applikationen des mobilen Gerätes zu reduzieren. Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

6 Kosten von Unterbrechungen
Zeitliche Komponenten einer unterbrochenen Aufgabe T Tg= Gesamtzeit der Aufgabe inklusive Unterbrechung, Tv= Zeitspanne die vor der Unterbrechung auf die Aufgabe verwendet wurde, Tn= Zeitspanne die nach der Unterbrechung auf die Aufgabe verwendet wird und Tu= Zeitspanne der Unterbrechung. Zur Reduktion der Negativeffekte einer Unterbrechung, also zur Verringerung von To lassen sich grundsätzlich zwei unterschiedliche Strategien verfolgen: die präventive Strategie und die kurative Strategie. Nettozeit ohne Unterbrechung Mit Unterbrechung wird üblicherweise mehr Zeit für Tn aufgebracht Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

7 Kurative Strategie: Beispiel Gazemarks
Quelle: Kern, Dagmar, Paul Marshall und Albrecht Schmidt: Gazemarks: gaze- based visual placeholders to ease attention switching. In: Proceedings of ACM CHI, Seiten 2093–2102. ACM, 2010. Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

8 Präventive Strategie: Beispiel Telefonanrufe
Der mittlere Button erlaubt einen Anruf zu halten, ohne dass dies der Anrufer bemerkt. Quelle: Matthias Böhmer, Christian Lander, Sven Gehring, Duncan Brumby, Antonio Krüger, Interrupted by a Phone Call: Exploring Designs for Lower-ing the Impact of Call Notifications for Smartphone Users, CHI 2014, ACM. Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

9 Kapitel 18 - Mobile Interaktion
Unterbrechbarkeit Interaktionskontext Physischer Kontext Sozialer Kontext Diensteorientierter Kontext Kontextsensitivität Explizite vs. Implizite Interaktion Visualisierungen für kleine Bildschirme Mobile Interaktionskonzepte Mobile Sensorik Mobile Augmented Reality Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

10 Definition von Kontext
Kontext bezeichnet jegliche Art von Information, die verwendet werden kann, um die Situation einer Entität zu charakterisieren. Unter einer Entität verstehen wir eine Person, einen Ort oder Objekte, die für die Interaktion zwischen Benutzern und Anwendungen relevant sind. Benutzer und Anwendungen sind damit auch Teil des Kontexts. Anind Dey Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

11 Kapitel 18 - Mobile Interaktion
Unterbrechbarkeit Interaktionskontext Physischer Kontext Sozialer Kontext Diensteorientierter Kontext Kontextsensitivität Explizite vs. Implizite Interaktion Visualisierungen für kleine Bildschirme Mobile Interaktionskonzepte Mobile Sensorik Mobile Augmented Reality Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

12 Physischer Kontext Quelle: Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

13 Kapitel 18 - Mobile Interaktion
Unterbrechbarkeit Interaktionskontext Physischer Kontext Sozialer Kontext Diensteorientierter Kontext Kontextsensitivität Explizite vs. Implizite Interaktion Visualisierungen für kleine Bildschirme Mobile Interaktionskonzepte Mobile Sensorik Mobile Augmented Reality Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

14 Sozialer Kontext Quelle: Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

15 Kapitel 18 - Mobile Interaktion
Unterbrechbarkeit Interaktionskontext Physischer Kontext Sozialer Kontext Diensteorientierter Kontext Kontextsensitivität Explizite vs. Implizite Interaktion Visualisierungen für kleine Bildschirme Mobile Interaktionskonzepte Mobile Sensorik Mobile Augmented Reality Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

16 Dienste in der Umgebung
Quelle: Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

17 Kapitel 18 - Mobile Interaktion
Unterbrechbarkeit Interaktionskontext Physischer Kontext Sozialer Kontext Diensteorientierter Kontext Kontextsensitivität Explizite vs. Implizite Interaktion Visualisierungen für kleine Bildschirme Mobile Interaktionskonzepte Mobile Sensorik Mobile Augmented Reality Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

18 Kontextsensitivität: Beispiel Fußgängernavi
Beispiele fu ̈r Kartenvisualisierungen, die für Fußgänger entwickelt wurden. Links: ein früher Forschungsprototyp von 2003 [122], Mitte: Nokia Maps, Version 4 von 2009, Rechts: Google Maps von 2014. Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

19 Adaption an Geschwindigkeit und Positionierungsgenauigkeit
Abbildung 18.3: Beispiel für die graphische Adaptionsleistung des Fußgängernavigationssystems ARREAL aus dem Jahre Abhängig von der Posi- tionierungsgenauigkeit und der Benutzergeschwindigkeit werden Benutzerposition und Umgebung unterschiedlich dargestellt. Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

20 Kapitel 18 - Mobile Interaktion
Unterbrechbarkeit Interaktionskontext Physischer Kontext Sozialer Kontext Diensteorientierter Kontext Kontextsensitivität Explizite vs. Implizite Interaktion Visualisierungen für kleine Bildschirme Mobile Interaktionskonzepte Mobile Sensorik Mobile Augmented Reality Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

21 Explizite vs Implizite Interaktion
Knöpfe und Schalter erlauben explizite Interaktion, die implizite Interaktion mit dem Navigationssystem erfolgt über die Bewegung des Autos und dem GPS, bzw. den Radumlaufsensoren. Quelle: Wikipedia Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

22 Kapitel 18 - Mobile Interaktion
Unterbrechbarkeit Interaktionskontext Physischer Kontext Sozialer Kontext Diensteorientierter Kontext Kontextsensitivität Explizite vs. Implizite Interaktion Visualisierungen für kleine Bildschirme Mobile Interaktionskonzepte Mobile Sensorik Mobile Augmented Reality Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

23 Peephole Interaction Visualisierungen, die über die Ausdehnung und Auflösung eines kleinen Bildschirms (Peephole) hinausgehen, können auf zwei Arten mit kleinen Displays exploriert werden. Links ist ein statisches Peephole zu sehen, hinter dem sich der Hintergrund verschiebt, Rechts ein dynamisches Peephole, welches vor einem statischen Hintergrund verschoben wird. Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

24 Off-Screen Visualisierung
Links: die Methode Halo zur Visualisierung von off-screen Inhalten. Inhalte außerhalb des Bildschirms werden durch einen Kreisaus- schnitt auf dem Bildschirm visualisiert. Rechts: die Methode Wedge, die statt eines Kreisbogen eine Keildarstellung verwendet, deren nicht-sichtbare Spitze auf off-screen Elemente zeigt (Bilder aus Baudisch und Rosenholz [8] und Gustafson et al. [41]). Quelle: Baudisch, Patrick und Ruth Rosenholtz: Halo: a technique for visualizing off-screen objects. In: Proceedings of ACM CHI, Seiten 481–488. ACM, 2003. Gustafson, Sean, Patrick Baudisch, Carl Gutwin und Pourang Irani: Wedge: clutter-free visualization of off-screen locations. In: Proceedings of ACM CHI, Seiten 787–796. ACM, 2008. Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

25 Kapitel 18 - Mobile Interaktion
Unterbrechbarkeit Interaktionskontext Physischer Kontext Sozialer Kontext Diensteorientierter Kontext Kontextsensitivität Explizite vs. Implizite Interaktion Visualisierungen für kleine Bildschirme Mobile Interaktionskonzepte Mobile Sensorik Mobile Augmented Reality Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

26 Spracheingabe Quelle:
Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

27 Gesteninteraktion Eine Menge von einfachen Gesten, die mit einem mobilen Gerät ausgeführt werden können und mit einer Erkennungsrate von 80 Pro- zent verhältnismäßig robust zu erkennen sind Quelle: Kratz, Sven und Michael Rohs: A 3 Dollar gesture recognizer: simple gesture recognition for devices equipped with 3D acceleration sensors. In: Proceedings of the 15th international conference on Intelligent user interfaces, Seiten 341–344. ACM, 2010. Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

28 Kapitel 18 - Mobile Interaktion
Unterbrechbarkeit Interaktionskontext Physischer Kontext Sozialer Kontext Diensteorientierter Kontext Kontextsensitivität Explizite vs. Implizite Interaktion Visualisierungen für kleine Bildschirme Mobile Interaktionskonzepte Mobile Sensorik Mobile Augmented Reality Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

29 Sensoren in einem Smartphone
Beispiel von integrierter Sensorik in einem modernen Smartphone - Hier am Beispiel des iPhone 4, welches mehr als zehn Sensoren besitzt. Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

30 Kapitel 18 - Mobile Interaktion
Unterbrechbarkeit Interaktionskontext Physischer Kontext Sozialer Kontext Diensteorientierter Kontext Kontextsensitivität Explizite vs. Implizite Interaktion Visualisierungen für kleine Bildschirme Mobile Interaktionskonzepte Mobile Sensorik Mobile Augmented Reality Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie

31 Mobile Augmented Reality
Mobile Augmented Reality in drei Generationen. Links: eines der ersten tragbaren Systeme [50] Anfang der 2000er Jahre, Mitte: ein markerbasiertes AR-System, welches in der Hand getragen werden kann [97], Rechts: ein aktuelles Smartphone AR-System. Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 18 - Mobile Interaktion Folie


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