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Übung 4.1 Strukturierte Datentypen

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Präsentation zum Thema: "Übung 4.1 Strukturierte Datentypen"—  Präsentation transkript:

1 Übung 4.1 Strukturierte Datentypen
Formen Sie die „Kneisel“-Notation und die Beispiele aus Kapitel 4.3 in C++ - Notation um. Beschreiben Sie Gemeinsamkeiten und Unterschiede von „Datenstruktur“, „Datentyp“ und „Variable“. Was sind die Vor- und Nachteile von Arrays gegenüber verketteten Listen Definieren Sie einen Datentyp für das Objekt „Schachspiel“. Berücksichtigen Sie dabei z.B. die Namen der Spieler, alle Züge, den Gewinner, ... Betrachten Sie den Stundenplan auf meiner Homepage Skizzieren Sie einen Datentyp für das Objekt „Stundenpläne“ Welchen Speicherplatz benötigt eine Variable dieses Typs ? An welchen Stellen sehen Sie Alternativen zu Ihrer Typdefinition ?

2 Übung 4.2 Abstrakte Datentypem
Definieren Sie den Datentyp für eine einfach verkettete Liste (die Datenwerte seien vom Typ: integer) doppelt verkette Liste (die Datenwerte seien vom Typ: integer) <int> <int> <int> <int> <int> <int> ... ... Definieren Sie den Datentyp für ein beliebiges Netz - siehe Bild der Datenwert jedes Knotens sei vom Typ integer die maximale Anzahl von Nachfolgeknoten sei begrenzt) <int> <int> <int> <int> <int> <int> <int> <int> <int>

3 Übung 5.1 Elemente Formen Sie die Elemente
Zuweisung Folge Auswahl (einarmige, zweiarmige, mehrarmige) Schleife (mit vorausgehender/nachfolgender Prüfung) eines Algorithmus aus der „Kneisel“-Notation in die C++ Notation Notation einer beliebigen anderen Programmiersprache um.

4 Übung 5.2 Schleifen Konstruieren Sie (beliebig) und wandeln Sie um ...
eine „While“-Schleife in eine „Do-While“-Schleife eine „Do-While“-Schleife in eine „While“-Schleife Formulieren Sie Ihr Vorgehen für allgemeine „While“- und „Do-While“-Schleifen, mit Bedingungen B und Aktionen.A. Betrachten Sie Ihre konstruierte „While“-Schleife Wandeln Sie diese in einen Algorithmus mit Sprung-Befehlen um. Formulieren Sie Ihr Vorgehen für allgemeine „While“-Schleifen, mit Bedingungen B und Aktionen.A. Betrachten Sie Ihre konstruierte „Do-While“-Schleife. Formulieren Sie Ihr Vorgehen für allgemeine „Do-While“-Schleifen, mit Bedingungen B und Aktionen.A.

5 Übung 5.3 Spiel des Lebens (optional)
Das Spiel des Lebens findet in einer Welt statt, die einfachen Regeln gehorcht. Die Welt besteht aus einem unendlich großen Schachbrett in dessen Feldern primitive Tierchen, die “Nöpel” wohnen. Diese sitzen ein Jahr unbeweglich auf ihren Feldern, unterhalten sich mit ihren Nachbarn - es gibt erhitzte Diskussionen, Gedichtvorträge, Tratsch und Klatsch über andere Nöpel, politische Reden, Deklamationen, Verleumdungen und Schmeicheleien. Jedes Jahr genau um 12 Uhr in der Silvesternacht lösen sich Nöbel entweder in Luft auf, bleiben sitzen oder werden aus dem Nichts erschaffen. Dabei schlägt das Schicksal nicht blind zu: Hat ein Nöpel (von acht möglichen) keinen oder nur einen Nachbarn, so stirbt er an Vereinsamung. Hat ein Nöpel vier oder mehr Nachbarn, so stirbt er an Erschöpfung ob der vielen Plaudereien. Überleben tun Nöbel mit zwei und drei Nachbarn. Nöpel werden auf leeren Feldern geboren, wenn dort im Jahr zuvor genau drei Nöpel gelebt haben

6 Übung 5.3 Die Generationen
0,1,4,5,6,7,8 2,3 3

7 Übung 5.3 Interessante Völker
Der Gleiter Der Blinker

8 Übung 5.3 Spiel des Lebens Überlegen Sie sich Rahmenbedingungen für das Spiel des Lebens Formalisieren Sie dieses Problem Stellen sie einen umgangssprachlichen Lösungsansatz auf Formalisieren Sie den Lösungsansatz als Algorithmus Spielen Sie den Algorithmus anhand eines Beispieles durch Bewerten Sie den Algorithmus bezüglich seine Laufzeit und seines Platzbedarfes Wenn Sie großen Spaß (und einen Kasten Starkbier) haben: Programmieren Sie dieses Spiel


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