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Kunst und Ästhetik in Videospielen

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Präsentation zum Thema: "Kunst und Ästhetik in Videospielen"—  Präsentation transkript:

1 Kunst und Ästhetik in Videospielen
Seminar Computerspiele in der Gesellschaft Vortrag von: Christopher Holm & André Kreykenbohm [Vorstellung von den beiden Referenten mit kleiner Einleitung] adressen sind hinterlegt, falls noch Fragen aufgetreten sein sollten.

2 Gliederung Definition von Kunst und Ästhetik
Die Demoszene und ihr Zusammenhang zu den künstlerischen Spielen Die Dimensionen von Kunst in Spielen Nicht alles ist Kunst Diskussion [Überblick über die Gliederung]

3 Definition von Kunst und Ästhetik
Was ist Kunst und was ist Ästhetik? Programmierkunst Musik Fotografie Intuition Grafik Gestalten Farben Kunst Schönheit Theater Also, kommen wir nun zur den Begriffen Kunst und Ästhetik, die Hauptbestand dieses Vortrages sind. [Umfrage im Plenum: „Was ist für Euch Kunst und Ästhetik? Definitionen und/oder Schlagwörter!“].  Wenig Feedback allerdings war das, was gesagt wurde sehr gut und hilfreich. Wurde von mir aufgenommen und eingebunden. Natur Sound Kreativität Architektur Malerei Ästhetik Harmonie Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

4 Definition von Kunst und Ästhetik
Was ist Ästhetik? „Ästhetik […] war bis zum 19. Jahrhundert vor allem die Lehre von der wahrnehmbaren Schönheit, von Gesetzmäßigkeiten und Harmonie in der Natur und Kunst. Alltagssprachlich wird der Ausdruck ästhetisch heute meist als Synonym für schön, geschmackvoll oder ansprechend verwendet. In der Wissenschaft bezeichnet der Begriff die gesamte Palette von Eigenschaften, die darüber entscheiden, wie Menschen Gegenstände wahrnehmen.“ [WPE09] Auf den nächsten beiden Folien habe ich Definitionen aufgeschrieben, damit wir alle von den selben Definitionen ausgehen können. Es gibt nicht nur eine oder diese Definition, da sich diese Begriffe schwer fassen lassen. Zunächst der Begriff Ästhetik (Definition siehe Folie) Man sieht die enge Verknüpfung des Begriffes zur Kunst. Denn zur Ästhetik zählt z.B. auch ganz plump gesehen die Wahrnehmung von Kunst. Allerdings unterliegt alleine schon der benutzte Begriff Schönheit einem stetigen Wandel der Zeit (siehe Mode) und unterscheidet sich daher doch von der Kunst. Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

5 Definition von Kunst und Ästhetik
Was ist Kunst? „Das Wort Kunst bezeichnet im weitesten Sinne jede entwickelte Tätigkeit, die auf Wissen, Übung, Wahrnehmung, Vorstellung und Intuition gegründet ist. Im engeren Sinne werden damit Ergebnisse gezielter menschlicher Tätigkeit benannt, die nicht eindeutig durch Funktionen festgelegt sind. Kunst (…) kann aber (…) auch der Prozess selber sein.“ [WPK09] Die Definition des Begriffs Kunst ergibt sich aus der Folie. Es gibt aber viele verschiedene Ausprägungen der Kunst wie: - Bildende Kunst (Malerei und Grafik, Bildhauerei, Architektur) - Darstellende Kunst (Theater, Tanz und Filmkunst) (ACH, SO HIEß DIE GRUPPE DAS – WAR MIR IM VORTRAG ENTFALLEN) - Musik (Vokalmusik und Instrumentalmusik) - Literatur (Epik, Drama und Lyrik) Wir beschäftigen uns im weiteren auf DIGITALE Kunst Digitale Kunst oder Digitalkunst, oft gleichbedeutend mit Computerkunst gebraucht, sind im allgemeinen Sprachgebrauch Sammelbegriffe für Kunst, die digital mit dem Computer erzeugt wird. Im engeren Sinn ist es Kunst, die nur durch die spezifischen Eigenschaften digitaler Medien möglich geworden ist Wenn man nun die Digitale Kunst genaue betrachten möchte kommt man an einem definitiv nicht vorbei: Der Demoszene! Digitale Kunst Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

6 Die Demoszene Was ist die Demoszene?
Widmet sich dem Kunstaspekt des Computers Musikalisch unterlegte Echtzeit-Animationen Amiga, C64, heute meist nur noch PC Verbreitung vorwiegend in Europa „Eingetragener Verein für Digitale Kunst“ 1) Die Demoszene bzw. die Akteure in dieser Szene entwickeln Digitale Kunst und haben sich eben dieser auch verschrieben. Da trotz der Definition der Begriff eine weitreichende Bandbreite an Möglichkeiten bietet, stellt sich natürlich die Frage was genau sie nun machen. Und darüber möchte ich euch natürlich nicht im unklaren lassen. 2) Sie entwickeln Echtzeitanimationen an Computern die meist oder eher fast ausschließlich mit Musik untermalt sind. Diese Echtzeitanimationen laufen (nachdem man sie gestartet hat) ab ohne die Möglichkeit der Interaktion mit diesem Programm (höchstens der Abbruch falls einem das Gesehene nicht gefallen sollte – oder wie in unserem Fall, das wir nicht soviel Zeit haben). Hierzu später auch noch ein paar Beispiele. 3) Früher wurde größtenteils auf dem Amiga und dem C64 programmiert. Heute allerdings fast ausschließlich nur noch auf dem uns bekannten PC. Dieses rührt eigentlich daher, das der PC zum einen eine bessere Performance bietet aber natürlich auch daran, dass der PC am meisten verbreitet ist. 4) Und da wir gerade schon bei der Verbreitung sind, können wir uns auch einmal die Verbreitung dieser Demoszene anschauen, da ich finde, diese etwas besonders interessantes ist: Denn Entgegen dem Sachverhalt, dass eigentlich fast alle großen Programmierstudios in den USA zu finden sind, ist die Verbreitung der Demoszene und der Programmierer grob gesehen eigentlich auf Europa beschränkt. 5) Und besonders Deutschland spielt hier mit der weltweit größten reinen Demoparty (eine Art Festival für diese Art der Kunst zu denen ich gleich nochmal genaueres sagen möchte) eine sehr wichtige Rolle. So wurde mittlerweile auch eine EV für Digitale Kunst gegründet die sich unter anderem dadurch auszeichnet, dass sie Deutschlands zweitgrößte Demoparty (Die Evoke) mit Hilfe von Spendengelder und Sponsoren finanziert und organisiert. Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

7 Die Demoszene Die Entstehung der (Demo-)Szene:
Cracks wurden meist grafisch untermalt Spezialisierung auf Grafikszenen Abspaltung (Ende der 80er) Beginn der Partys (Anfang der 90er). Die Demoszene ist (auch wenn es oft versucht wird zu verneinen) größtenteils aus der Crackszene entstanden. Als die ersten kommerziellen Spiele entwickelt und vertrieben wurde entstand auch schnell mit Hilfe des Internets die illegale Verbreitung dieser Spiele. So sahen sich die Entwickler gezwungen, die ersten kopierschutzmaßnahmen einzuführen, die auf reinem Softwareschutz basierten. Viele Hobbyprogrammierer sahen dies als Anlass und fühlten sich herausgefordert diese zu umgehen und das Spiele damit weiterhin kostenlos und illegal zu verbreiten. In den Anfängen (Frühe 80er) war dieses noch eine Leistung einen Crack zu schreiben und die Programmierer schlossen sich meist zu Gruppen zusammen um am schnellsten nach Release eines Spieles einen Crack im Internet anzubieten und damit ihren Ruhm zu steigern. Um ihre Cracks von den anderen unterscheiden zu lassen, wurden diese meist grafisch und manchmal auch schon mit Musik untermalt. (Kennt jeder von Euch wohl auch – natürlich nur vom hörensagen – ist ja klar) Nachdem der Crack Mitte der 80er mehr und mehr zur Massenware wurde, da wesentlich mehr Programmieren nun schon in der Lage waren die Softwareschutzmechanismen zu umgehen fing man an sich auch die Grafikszenen zur Untermalung eines Cracks zu spezialisieren und diese stetig zu verbessern um sich anschließend eigentlich nicht mehr mit dem Crack ansich zu profilieren, sondern mehr mit der komplexesten oder auch schönsten der Animationen. Nachdem der Crack dann zur Massenware etabliert wurde auch die Neugier der Behörden geweckt und es kam zu immer mehr Hausdurchsuchungen und Festnahmen. Daraufhin Spaltete sich die Ende der 80er dann die Grafiksparte eigentlich komplett von der Crackszene aus und gründetet ihre eigene die bekannte Demoszene Diese etablierte sich fast genauso schnell (da sie an Ansehen schon lange Gewonnen hatte) und so kam es Anfang der 90er schon zu den ersten Demopartys. Auf Demopartys werden auf großen Leinwände die Entwicklungen und Künste der einzelnen Programmierer und/oder Gruppen gezeigt, bewertet und prämiert. Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

8 Die Demoszene Die Entwicklung anhand von Beispielen: Jahr Party Group
1990 - Cascada Cronologia 2000 Ukonx Wipe Experimental 2007 Assembly ASD Lifeforce 2008 Breakpoint Plastic Linger in Shadows Videos habe ich aus diesem Foliensatz gelöscht. Wer daran doch nochmals Interesse hat, den kann ich empfehlen. Hier findet ihr eigentlich alle Demos aus meinem Vortrag und noch viele weitere. Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

9 Dimensionen von Kunst in Spielen
"In order to determine whether video games are an art form, we first need some idea of where the art might lie. Video games combine elements from narrative fiction film, music and sports. They are arguably an art or sister art of the moving image, specifically, a form of digital animation. The code is like musical notation that is performed by the computer, and the games are played like sports.“ Aaron Smuts (Ph.D.), Visiting Assistant Professor, Dept. of Philosophy, University of Wisconsin, Madison [Smuts05] Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

10 Dimensionen von Kunst in Spielen
Welche Eigenschaften von Spielen lassen sich unter künstlerischen Gesichtspunkten bewerten? Entspannungsspiele innovative Spielsteuerung Spiele-Entwicklung das Spielen als Kunst Grafik, Technologieschübe Literatur Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

11 Spiele als Kunst: auteurs
Herausragende Persönlichkeiten, die ihren eigenen Stil haben und daher als (alleinige) Autoren ihrer Werke angesehen werden können. John Carmack, id Software (Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Quake) Ron Gilbert, LucasArts (SCUMM, Maniac Mansion, Loom, Monkey Island) Sid Meier, MicroProse (Pirates!; Railroad Tycoon; Civilization) Shigeru Miyamoto, Nintendo (Donkey Kong; Mario Bros.; The Legend of Zelda; Super Mario Kart; Wii Fit) Peter Molyneux, Bullfrog Productions (Populous; Theme Park; Dungeon Keeper), Lionhead Studios (Black & White; Fable; The Movies) Tim Schafer, LucasArts (Sam & Max, Outlaws, Star Wars), seitdem Double Fine Productions (Psychonauts) Warren Spector, Origin Systems (Wing Commander; Ultima VI/VII), Looking Glass (System Shock), Ion Storm (Thief; Deus Ex) Will Wright, Maxis (SimCity, The Sims, Spore) Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

12 Dimension: Entspannungsspiele
(meist) keine traditionellen Ziele keine Gegner, die es zu besiegen gilt keine Hindernisse kein Zeitdruck keine Ressourcen (Lebensenergie, $$$, ...) Ziel ist das Erlebnis selbst die "Nutzlosen" Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

13 Tori Emaki (Playstation 3)
Auch dieses Video habe ich gelöscht (Speichergröße der Datei), aber die Folie nicht komplett entfernt, damit ihr wenigstens nochmal die Namen der erwähnten Spiele zur Verfügung habt.

14 Dimension: Entspannungsspiele
"The simplistic nature of Flower makes it a delight to play, it is almost meditative in its process, there is no stress, no alarm [...] and it is your job to [...] make the world a brighter, better place. If it sounds pretentious then that is doing Flower a disservice, for what may begin as a boring foray of confusion, will – for all those without a stony heart – lead to a wonderful experience.“ LesbianGamers.com über das Spiel "Flower" [LG09] "Games can be fun and rewarding in many ways, but they can't transmit the emotional complexity that is the root of art.“ Jack Kroll, Newsweek (2000) [Smuts05] Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

15 Flower (Playstation 3) Auch dieses Video habe ich gelöscht (Speichergröße der Datei), aber die Folie nicht komplett entfernt, damit ihr wenigstens nochmal die Namen der erwähnten Spiele zur Verfügung habt.

16 Dimension: Innovative Spielsteuerung
"Games are art. If Marcel Duchamp can stick a urinal in a gallery and say it’s art, then I’m going to go out on a limb and say Okami is too.“ Tim Schafer, Double Fine Productions [Ochalla07] Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

17 Dimension: Innovative Spielsteuerung
"[Video games] simply can't compare to great dramatists, poets, filmmakers, novelists and composers.“ Roger Ebert, Filmkritiker und Preisträger des Pulitzer-Preises für Kritik [Ochalla07] "There’s a structural reason for that. Video games by their nature require player choices, which is the opposite of the strategy of serious film and literature, which requires authorial control.“ "I'm not going to try to guess what goes through Roger Ebert's head, but there is certainly a media literacy problem at work here. Some of us grew up with videogames; others didn't. Just like every other medium, the previous generation has trouble grasping its legitimacy as an expressive form. This happened with the novel, with rock & roll, with comics.Over time, this will change.“ Ian Bogost (Ph.D.), Persuasive Games [Ochalla07] Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

18 Dimension: Innovative Spielsteuerung
Spiele werden kritisiert wegen Interaktivität Film wurde kritisiert wegen fehlender Interaktivität zwischen Publikum und Autor Weitere Spiele: ElektroPlankton: verschiedene Musikinstrumente Loom: wird komplett über Melodien gespielt The Path: Spielfigur nicht direkt steuerbar Spiele mit interessantem Konzept: Katamari: man steuert eine Kugel, an der kleinere Dinge heften bleiben Psychonauts: surrealer Blick in die Köpfe Anderer Ico: eigenständiges Kunstwerk, angeblich mit keinem anderen Spiel vergleichbar Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

19 Ōkami (Playstation 2, Wii)
Auch dieses Video habe ich gelöscht (Speichergröße der Datei), aber die Folie nicht komplett entfernt, damit ihr wenigstens nochmal die Namen der erwähnten Spiele zur Verfügung habt.

20 Dimension: Spiele-Entwicklung
"I only strive to make the best game I can, and I naturally build them around things that interest me. I like characters, and characters are best when they express feelings. But I never set out thinking, ‘Okay, gotta make some art here.'“ Tim Schafer, Double Fine Productions [Ochalla07] "Does a painter decide to make art or paint a picture? […] I think they're more concerned with evoking emotions and creating something meaningful and enduring. […] I want players to feel a range of emotions, not just excitement — that is my ambition. If on this basis some critics describe this as artistic, then I will feel like I have succeeded.“ Peter Molyneux, Lionhead Studios [Ochallla07] Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

21 Dimension: Spiele-Entwicklung
Einige Unterschiede zwischen Film und Spielen haben wir uns bereits angesehen Aber wozu die Mühe, wenn man auch einfach die Gemeinsamkeiten betrachten kann: Kinofilme Spiele ähneln Filmen in den Story-Inhalten (Sturgeon's Law?) Cut-Scenes und "Hollywood-Elemente" in Spielen Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

22 Dimension: Spiele-Entwicklung
Einige Unterschiede zwischen Film und Spielen haben wir uns bereits angesehen Aber wozu die Mühe, wenn man auch einfach die Gemeinsamkeiten betrachten kann: Kinofilme Animation Spieledesigner beschäftigen sich mit denselben ästhetischen Gesichtspunkten wie Set-Designer, Art Directors... Map-Entwicklung, Positionierung von Lichtquellen, Atmosphäre, Texturen, Spielermodelle Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

23 Dimension: Spiele-Entwicklung
Einige Unterschiede zwischen Film und Spielen haben wir uns bereits angesehen Aber wozu die Mühe, wenn man auch einfach die Gemeinsamkeiten betrachten kann: Kinofilme Animation Computerspiel-Ausstellungen in Museen Öffentliches Interesse (TV-Sender: G4, Giga; Computerspiel-Reviews in der New York Times; ...) die bereits erwähnten auteurs Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

24 FarCry 2 (PC/Playstation 3/Xbox360)
Auch dieses Video habe ich gelöscht (Speichergröße der Datei), aber die Folie nicht komplett entfernt, damit ihr wenigstens nochmal die Namen der erwähnten Spiele zur Verfügung habt.

25 Dimension: Das Spielen als Kunst
Wettkampf (gr. Tragödien, Poetry Slams sind trotzdem Kunst) Wettkampf-Erleben: National Velvet (1944, Liz Taylor) Karate Kid Spielerleben (vgl. Musiker) Spiele/Aufzeichnungen nicht als Kunst angesehen Kurzlebigkeit Regeln vs. physikalische Gesetze Spieler sind weniger interessant als die Spiele Zuschauermenge Leveleditoren: der Spieler als Künstler Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

26 Dimension: Das Spielen als Kunst
(Leveleditoren: der Spieler als Künstler) Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

27 Little Big Planet (Playstation 3)
Auch dieses Video habe ich gelöscht (Speichergröße der Datei), aber die Folie nicht komplett entfernt, damit ihr wenigstens nochmal die Namen der erwähnten Spiele zur Verfügung habt.

28 Dimension: Grafik und Technologieschübe
Der Stand der Technik wirkt sich auf das Ästhetik-Empfinden aus [Hutch08] In der Vergangenheit mussten aufgrund der Leistung von PCs Kompromisse eingegangen werden Doom (1993), "low and fast": Echtzeit-3D-Grafik mit extrem niedriger, nahezu abstrakter, Auflösung Spieler frei beweglich, schnelle Reaktion auf Eingaben Sound nebensächlich Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

29 Dimension: Grafik und Technologieschübe
Der Stand der Technik wirkt sich auf das Ästhetik-Empfinden aus [Hutch08] In der Vergangenheit mussten aufgrund der Leistung von PCs Kompromisse eingegangen werden Doom (1993), "low and fast": Myst (1993), "high and slow": hochauflösende vorgerenderte Grafiken, "Postkarten„-Bilder wenige "Orte", Navigation stark eingeschränkt Sound spielt wichtige Rolle für Atmosphäre Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

30 Dimension: Grafik und Technologieschübe
Obwohl die Grafik extrem primitiv war, wurde sie nicht derart wahrgenommen Beispiel: das Meer in Myst war bewegungslos Was die Bilder technisch nicht leisten können, wird in der Vorstellung der Betrachter ergänzt! ("imaginative tolerance") Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

31 Dimension: Grafik und Technologieschübe
"it was like being there" Spacewar! (1961) Adventure (1972) ... Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

32 Dimension: Grafik und Technologieschübe
Jeder Technik-Schub wird schnell Minimalstandard, die Spieler fordern "Spektakel“ Heutzutage müssen diese Kompromisse nicht mehr gemacht werden, die Technik wird immer leistungsfähiger Früher oder später aber wird die audiovisuelle Komponente ein Plateau erreichen nicht unbedingt aus technischen Gründen, siehe Moore's Law der Mensch ist einfach nicht in der Lage, noch höhere Auflösungen und noch mehr Sounds aus noch mehr Richtungen und Entfernungen wahrzunehmen Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

33 Dimension: Grafik und Technologieschübe
"It is a paradox that, despite the lavish and quite expensive graphics of these productions, the player’s creative options are still as primitive as they were in 1976.“ Espen Aarseth (1997), Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen ...und dann? Künstliche Intelligenz und Spielphysik für Realismus der NPCs Bessere Spielgeschichten und -handlungen Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

34 Dimension: Literatur Computerspiele als neuestes, intensivstes Medium für Geschichtenerzähler? wo ist die großartige Videospiel-"Literatur"? wird es jemals ein "Moby Dick" oder "Citizen Kane" der Spiele geben? "My first response is to ask whether the analogy is the right one. If the question is, 'Will video games become a serious art form in their own right?' I think the answer is inevitably yes. Whether the analogy is to literature or [...] other media, it's hard to know what the right approximation is. In a way, to frame the question that way is like saying, 'Will cinema become theater?‘ ” Henry Jenkins, Full Professor of Literature and Director of the Comparative Media Studies Program, Massachusetts Institute of Technology [Vitka06] Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

35 Dimensionen: Literatur
Spiele können keine Geschichten im traditionen Sinne erzählen, der Spieler ist nicht passiv Es sind endlos viele Geschichtenausgänge denkbar : nicht mehr „display_credits(bool playerwins)“ "Video games, as visceral and social experiences, are getting better and better. This can be partially attributed to technological advancements. Now we can see alien worlds and the coronas of twin star systems; we can see the sweat and the stink and the bowels of our opponents. It is wonderful. [...] We can be awed and stunned by the beauty and the art of gaming.“ William Vitka, Journalist, CBSNews.com GameCore [Vitka06] Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

36 Dimensionen: Literatur
"Video games, as narratives, are not getting better. This can be partially linked to technology: Who needs a good story when we have 'next-gen' HD rubbish being rammed down our throats. [...] Game companies do not seem to believe that telling better stories is in their best interest. They've generally relied on the graphics and the bells and whistles to sell games. With a few exceptions, they've never tried to sell us on emotion or character. This can be partially blamed on us, the gamers.“ William Vitka, Journalist, CBSNews.com GameCore [Vitka06] Selbst die Spiele mit wirklich guter Storyline (zB. Shadow of the Colossus; Half-Life; Myst) sind mittelmäßig im Vergleich zu einem guten Buch Starke Storylines sind die Zukunft und könnten Spiele zum überragenden Medium machen Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

37 Nicht Alles ist Kunst Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

38 Nicht Alles ist Kunst Kommerz
"My guess is that the forces of commerce are putting much more pressure on developers than the forces of art. Sell millions of copies, ship in time for the theatrical release, work 80 hours to get it done. It seems to me that these pressures are precisely the ones preventing developers from thinking about how they might use their chosen medium for other goals, beyond the ones laid out for them by the [intellectual property] owner, the publisher, the producer, even their own prejudices built up in years of playing games.“ Ian Bogost (Ph.D.), Persuasive Games [Ochalla07] Kommerz Zeitdruck oder Einschränkungen bei der Entwicklung Unterschiedliche Definitionen von Kunst Funktion Anerkennungsprozess Aufwand Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

39 Nicht Alles ist Kunst "Some people distinguish the goals of artistic crafts to help understand this problem. Film can be used for deeply charged emotional expression, or it can be used to show you how to use the oxygen mask in case of cabin depressurization. If video games are indeed a medium, then they too will speak on different registers. If you look at the world of ‘serious games,’ a lot of those titles are much closer to the airline safety video than to ‘Citizen Kane,’. And like film or TV or painting, there will be different modes of video game craft. There will be pop-art games and self-referential postmodern games and exploitative games and games made solely to cash in on intellectual property like Sponge Bob.“ Ian Bogost (Ph.D.), Persuasive Games [Ochalla07] Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

40 Diskussion "We need to try to understand and analyze methods of our art form to elevate the medium and make better entertainment. Thinking about games as ‘art’ is simply the first basic step.“ Denis Dyack, Silicon Knights (Blood Omen: Legacy of Kain; Eternal Darkness: Sanity’s Requiem) [Ochalla07] "If you care about injecting subtext and meaning into your game, then you definitely should. But if that doesn't interest you then you should spend your time on the part of the game that does, and that’s great too. Games don’t all have to be the same thing to all people. They can — and should — be completely different depending on who's making them. That's one of the things that makes them art.“ Tim Schafer, Double Fine Productions [Ochalla07] Angeleitete Diskussion anhand von Zitaten. Muss ich sagen ist mit Eurer Hilfe wirklich sehr sehr gut gelaufen. Danke dafür! Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

41 Diskussion "I feel video games are probably the most advanced form of art thus far in human history. Not only do video games encompass many of the traditional forms of art (text, sound, video, imagery), but they also uniquely tie these art forms together with interactivity. This allows the art form of video games to create something unique, beyond all other forms of media. Simply expressed, you can put a movie in a video game but you cannot put a video game in a movie. Video games are the ultimate form of art as we know it.“ Denis Dyack, Silicon Knights (Blood Omen: Legacy of Kain; Eternal Darkness: Sanity’s Requiem) [Ochalla07] Angeleitete Diskussion anhand von Zitaten. Muss ich sagen ist mit Eurer Hilfe wirklich sehr sehr gut gelaufen. Danke dafür! Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

42 Diskussion "What's important isn't if we get old white men saying that ‘games’ are art. What's important is the realization that games affect us as a society. Economically, psychologically, technologically affect us as a society. Games have gender politics. Games have racial issues. Games can cause a Pulitzer-prize winning art critic to debate whether they are ‘art’ or not. Games are a big enough issue that people, pro or con, feel the necessity to talk about them.“ “Mike”, gamegirladvance [GGA06] Angeleitete Diskussion anhand von Zitaten. Muss ich sagen ist mit Eurer Hilfe wirklich sehr sehr gut gelaufen. Danke dafür! Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

43 Literaturverzeichnis
[GGA06] Mike/gamegirladvance (21. April 2006), "Games, Art, Why Bother?", (aufgerufen 16. Mai 2009), [verfügbar unter [Hutch08] Andrew Hutchison (September 2008), "Techno-Historic Limits in the Game Aesthetics of Myst and Doom", in: the international journal of computer game research (Volume 8, Issue 1, September 2009), (aufgerufen 16. Mai 2009), [verfügbar unter [Kuro5hin02] tmenezes/Kuro5hin (10. September 2002), "Are Games Art?", (aufgerufen 16. Mai 2009), [verfügbar unter [LG09] LesbianGamers.com (Februar 2009), "Flower review for PS3", (aufgerufen 19. Mai 2009), [verfügbar unter [Ochalla07] Bryan Ochalla (16. März 2007), "Are Games Art? (Here We Go Again...)", (aufgerufen 16. Mai 2009), [verfügbar unter Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,

44 Literaturverzeichnis
[Smuts05] Aaron Smuts (02. November 2005), "Are Video Games Art?", in: Contemporary Aesthetics (Volume 3, November 2005), (aufgerufen 16. Mai 2009), [verfügbar unter [Vitka06] William Vitka (24. März 2006), "Once Upon A Time - Will Video Games Ever Have Their 'Moby Dick' or 'Citizen Kane'?", (aufgerufen 16. Mai 2009), [verfügbar unter [WPAE09] Wikipedia (13. Mai 2009), "Ästhetik", (aufgerufen 19. Mai 2009), [verfügbar unter bzw. [WPK09] Wikipedia (06. Mai 2009), "Kunst" (aufgerufen 19. Mai 2009), [verfügbar unter bzw. Übersicht und Informationen zur Demoszene: Computerspiele in der Gesellschaft Kunst und Ästhetik in Videospielen Donnerstag,


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