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Life is Strange Projekt: Alltagshelden

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Präsentation zum Thema: "Life is Strange Projekt: Alltagshelden"—  Präsentation transkript:

1 Life is Strange Projekt: Alltagshelden
Referentinnen: Isabel Frisch und Patrizia Hansen Modul WP Ethik und Games. Digitale Spiele und moralisches Handeln im Kontext Sozialer Arbeit

2 Gliederung Spielbeschreibung: Life is Strange Projekt: Alltagshelden
Vorbereitung Umsetzung Resümee und Feedback Modul WP Ethik und Games. Digitale Spiele und moralisches Handeln im Kontext Sozialer Arbeit

3 Life is Strange Andventure Protagonistin: Maxine Caulfield
Fähigkeit: Zeit zurück zu drehen Begleitung durch Max‘ Leben Typisch Jugendliche Thematiken Freiheit (wichtige, teilweise moralisch schwierige) Entscheidungen zu treffen Modul WP Ethik und Games. Digitale Spiele und moralisches Handeln im Kontext Sozialer Arbeit

4 Projekt: Alltagshelden
Projektgrundlage: Max als unübliche Heldin Projektziel: Jeder kann ein (Alltags-)Held sein Modul WP Ethik und Games. Digitale Spiele und moralisches Handeln im Kontext Sozialer Arbeit

5 Vorbereitung Bilder typischer Helden ausdrucken und aufhängen
Eigenes Heldenplakat über Max Caulfield erstellen Herstellung von Buttons „Alltagsheld“ Modul WP Ethik und Games. Digitale Spiele und moralisches Handeln im Kontext Sozialer Arbeit

6 Umsetzung 1 Einführung ins Thema
Bildung von zwei Kleingruppen, Aufgabe: Plakat mit idealem Helden erstellen Modul WP Ethik und Games. Digitale Spiele und moralisches Handeln im Kontext Sozialer Arbeit

7 Umsetzung 2 Besprechung und Reflexion der Plakate
Vorstellung des eigenen Plakates, Fragestellung: Warum ist Max ein Held? Vorstellung des Spiels „Life is strange“ Anschauen und Besprechen von Spielszenen -> wichtige Entscheidungen -> Let‘s Play -> Fragestellung: heldenhaftes Handeln? Eigenes Handeln? Abschluss: Austeilen der Buttons an Teilnehmer Modul WP Ethik und Games. Digitale Spiele und moralisches Handeln im Kontext Sozialer Arbeit

8 Resümee und Feedback Teilnehmer waren interessiert und kooperativ
Erstellung von Plakaten sehr unterschiedlich Teilnehmer haben Botschaft erarbeitet und verstanden -> Projektziel erreicht Im Ganzen positives Feedback und Begeisterung Projekt umsetzbar und geeignet Modul WP Ethik und Games. Digitale Spiele und moralisches Handeln im Kontext Sozialer Arbeit


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