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Verwendung von Graphical-User-Interfaces der Bibliothek: javax.swing.*

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Präsentation zum Thema: "Verwendung von Graphical-User-Interfaces der Bibliothek: javax.swing.*"—  Präsentation transkript:

1 Verwendung von Graphical-User-Interfaces der Bibliothek: javax.swing.*

2 Vorgehen 1. Startdatei anlegen 2. Oberfläche erstellen 3. Funktion implementieren (Listener)

3 1. Startdatei anlegen

4 2. Oberfläche erstellen

5 Der JFrame ist nur ein Rahmen, ein JPanel kann man sich als Brett vorstellen, das in diesen eingefügt wird.

6 2. Oberfläche erstellen Komponenten wie JButtons ● deklarieren ● erzeugen ● auf ein JPanel setzen

7 2. Oberfläche erstellen Weitere Komponenten, z.B.: JTextField JLabel Die Komponenenten erscheinen in der Reihenfolge auf dem JPanel, in der sie auf dieses gesetzt werden (mit add(...)).

8 2.Oberfläche erstellen Typische Fehler: 1. setContenPane(...) vergessen 2. add(...) vergessen 3. Reihenfolge: erst Komponenten auf JPanel(s) setzen und Hintergrund-JPanel festlegen, dann erst das Fenster sichtbar machen (sonst wird es ohne die Komponeneten sichtbar)

9 3. Funktion festlegen Die Funktion der JButtons wird in einer Klasse festgelegt, die einen ActionListener (der Bibliothek java.awt.event.*) implementiert. Dazu: 1. Implementation(en) des ActionListeners schreiben 2. evtl. die Klasse für die Oberfläche ergänzen, um Methoden, mit denen Anzeigen u.ä. verändert werden können. 3. diese(n) ActionListener (z.B. in der Klasse Oberflaeche) erzeugen 4. den JButtons ihre ActionListener bekannt machen.

10 3. Funktion festlegen 1. Implementation(en) des ActionListeners schreiben

11 3. Funktion festlegen 2. evtl. die Klasse für die Oberfläche ergänzen, um Methoden, mit denen Anzeigen u.ä. verändert werden können.

12 3. Funktion festlegen 3. diese(n) ActionListener (z.B. in der Klasse Oberflaeche) erzeugen 4. den JButtons ihre ActionListener bekannt machen.


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