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Veröffentlicht von:Alexa Fleischer Geändert vor über 9 Jahren
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künstlichen Intelligenz Wegfindung Problemlösen durch Suchen Uniformierte Suche vs. Informierte Suche 1 2 3 46758
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Baum Schild Tor Spiel Spielfigur Umgebung Rasteriesierung Umgebungswerte Aktion vs. Reaktion Wegfindung Battle
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Dikstra Berechnung des kürzesten Pfades Keine negativen Pfade Bellman-Ford Arbeitsweise: Startknoten expandieren und Weglänge zu den Nachbarn merken nächsten Knoten der expandiert wird anhand des kürzesten Weges vom Startknoten zu einen noch nicht bearbeiteten Knoten finden Diesen Knoten wieder expandieren und Nachbarwege überprüfen
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Dikstra Beispiel 2 6 3 1 1 1 2 3 4
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Greedy Verwendung einer heuristische Suchfunktion Bestimmt den nächsten zu expandierenden Knoten nur nach der heuristischen Funktion Grund: vermutet das der Knoten der am nächsten am Ziel liegt auch am schnellsten zur Lösung führt
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Fluss Brücke Greedy Beispiel Start: 1 Ziel: 5 Heuristik (X 5): 7 1: 2 2 2: 1 3: 3 2 8 4: 1 5: 0 3 1 2 43 5
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A* Verwendet ebenfalls eine heuristische Suchfunktion Bestimmt den nächsten zu expandierenden Knoten nach der heuristischen Funktion & dem bisher gegangen Weg Grund: auch der vorrangegangene Weg hat einen Einfluss auf den besten Weg
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Fluß Brücke A* Beispiel Start: 1 Ziel: 5 Heuristik (X 5): 7 1: 2 2 2: 1 3: 3 2 8 4: 1 5: 0 3 1 2 43 5
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Bewegung Allgemein Aktion vs. Reaktion Aktionsauswahl Steuerung Lokomotion Orientierung
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Bot-Bewegungen Steuerung einzelner Figuren Elementar: Seek, Flee & Arrival Räuber und Beute: Pursuit & Evasion Hindernissen Ausweichen Zufall: Wanderer Richtungsweisend: Pathfinding Gruppenbewegung: Flocking
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Kombination-Bewegungen Serielle Abarbeitung Erst fliehen, dann grasen Entscheidung fällen, dann umsetzen Parallele Abarbeitung Zugleich Fliehen und Gegenständen Ausweichen
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Schwarm-Bewegungen Steuerung in der Gruppe Die 4 Regeln: Seperation (Abtrennung) Alignment (Orientierung) Cohesion (Zusammenhalt) Avoidence (Vermeidung) Umwelt, Schwarm & Agent von Bedeutung
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Spiele Terrain Analyse Influence Maps Konvexe Hüllen Way Points Taktik und Formationen
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5 6 1 oo
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Influence Maps Idee: Gitternetz über die Spielwelt legen In Zellen Werte speichern Ein Wert repräsentiert die taktische Bedeutung der Zelle Cell Data (Mini Datenbank) Erwünschenswerte Werte sortiern Rang Age of Empires, Warcraft
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Konvexe Hüllen Gelände in konvexe Hüllen unterteilen Konvex Zwei Punkte Minimum Keine Starren Zellen wie bei Influence Maps Vorteil bei dynamischen Gelände Empire Earth
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Way Points Erreichbare Punkte in einer Welt Punkte durch Kanten verbunden Way Point Graph Beschreibt Struktur eines Levels Mini Datenbank Automatisches- vs. Manuelles-Anlegen Half Life, Quake
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Zusammenfassung Terrainanalyse Verschiedene Ansätze Alle dienen als Datenbank Wichtige Informationen des Spielgeschehens Entscheidung gebunden an Anforderung des Spiels oder Umsetzbarer Techniken
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Taktik Influence Map Taktik planen Einteilung in der Einheiten in Gruppen Regeln aufstellen (Schwachpunkt) Pathfinding Taktische Erweiterung Pathfinding arbeiten aufgrund von Wegkosten Taktische Erweiterung aufgrund von Feindzahl Bewegliche Bedrohungen Flanke Reserve Front Flanke Kontakt Feindliche Streitmacht Feinde Ziel Start Direkter Weg Umweg aber sicherer
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Formationen Zusammenschluss von mehreren Einheiten Jede Einheit hat ihre feste Position Geordnete koordinierte Bewegung Linie, Reihen, Box, Keil, Kreis, Schildkröte Nah vs. Fernkämpfer vs. Kavallerie vs. Krank
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Formationen Wegfindung Ein Weg für eine Formation Führungseinheiten bestimmen den Weg Formation v = v der langsamsten Einheit Engstelle passieren oder Hindernis umlaufen Nacheinander passieren (Formation bleibt) Alternativen Weg suchen (Formation trennen)
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Spiele Zusammenfassung Vielseitiger Einsatz Einzel und Schwarm Keine konkreten Implementierungen bekannt C&C A*? Age2 Truppenbewegungen? Crysis Schwarm & Einzelbewegungen? Total War Formationsbewegung?
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Film Kein ordentliches Referenzierbares Material Lediglich Verwendung von Schwarm- Bewegungen Menschen in Kostümen oder in Kombi mit VR Ein „Anführer“ Rest Computeranimiert Batman, I-Robot, Herr der Ringe I-III
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Robotik Das wohl bekannteste Beispiel für Laien Einerseits Mechanische Anforderungen Andererseits Analyse der Umgebung Wegfindung sowie Sprachverarbeitung Von A nach B mit kompletten Körper Von A nach B mit Teilen des Körpers
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Robo Cup Wettbewerb von Robotern Robo Cup Soccer Robo Cup Rescue Robo Cup Junior –Robo Dance, Robo Rescue, Robo Soccer
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Meilensteine Japan und Roboter Roboter 2010 auf Baustellen tätig Kletternde Roboter Roboter Rally Endspiel 2050 Roboter neue Lebensform, die nächste Stufe der Evolution (Ausmaß jedoch unklar)
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Fragen In welchen Spielen und Filmen könnt ihr euch Vorstellen das Schwarmbewegung zum Einsatz kommt? Ausblicke in die Zukunft? Was kann noch kommen oder ist die Wegfindung erschöpft? Wo könnte Wegfindung in Zukunft noch Anwendung in der Industrie finden?
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