Algorithmik Anweisungen (Buch S111)

Slides:



Advertisements
Ähnliche Präsentationen
Erkennst du den Superheld? Wer kennt den Superheld?
Advertisements

Übung: Online-Belegung einer Lehrveranstaltung
betr. diese Präsentation zur
CSCW-Seminar Escape the Maze C omputer S upported C ollaborative W ork Escape the Maze ist ein Lernszenario: Abstrakt Denken lernen Algorithmen entwickeln.
Der Segen Text und Musik: B. FREE.
Progwerkstatt JAVA Klasse, Objekte, Konstruktoren, Methoden
Klicke Dich mit der linken Maustaste durch das Übungsprogramm!
Klicke Dich mit der linken Maustaste durch das Übungsprogramm!
Die Türme von Hanoi Die Lösungsfindung nach dem Prinzip der Rekursion wird noch einmal textuell und grafisch erläutert
Robot Karol.
(Ron Rivest, Adi Shamit, Leonard Adleman , 1977)
DVG Einführung in Java1 Einführung in JAVA.
Buch S73ff (Informatik I, Oldenbourg-Verlag)
© Katharina Brachmann Bedingte Funktionen Oldenbourg S48ff
Lineare Gleichungssysteme
© Katharina Brachmann Normalformen Oldenbourg S137, Klett S117
Informationsdarstellung mit Graphikdokumenten
Informationsdarstellung mit Graphikdokumenten
Was ist eine Klasse?.
Bedingte Wiederholung (Buch S119)
Hyperstrukturen Ein Beispiel © Katharina Brachmann.
© Katharina Brachmann Zusammenfassung © Katharina Brachmann.
Informationsdarstellung mit Graphikdokumenten
Datenbanken - ein erster Überblick
Beschreibung von Abläufen (IKARUS S109)
Wiederholung mit fester Anzahl (Buch S 115)
Buch S10ff (Informatik I, Oldenbourg-Verlag)
Tabellenkalkulationssysteme
Informationsdarstellung mit Multimediadokumenten
Informationsdarstellung mit Textdokumenten Objekte und ihre Beziehungen © Katharina Brachmann.
Vernetzte Informationsstrukturen - Internet
Informationsdarstellung mit Multimediadokumenten
Buch S70ff (Informatik I, Oldenbourg-Verlag)
Beziehungen zwischen Klassen
Informationsdarstellung mit Textdokumenten
© Katharina Brachmann Verteiler Buch (Oldenbourg) S32ff.
Einführung in die Programmierung Anweisungen und Datentypen
1 Teil 4 Übung: Uhr. 2 Zielsetzung Ziel ist es, mit Hilfe objektorientierter Modellierung ein System zu entwickeln, mit dem eine einfache Uhr simuliert.
Anlegen von Ordnern, speichern und Öffnen von Bildern und Briefen
Algorithmisches Problemlösen
Für Dich !.
1.) Programmaufruf und Einloggen:
P S Ich werde Dir 3 Fragen stellen, und möchte daß Du diese sofort beantwortest! Du darfst Dir keine Bedenkzeit nehmen, sonder mußt sofort antworten! OK,
Moin. Ich benutze PPT 2002 und möchte drei Bilder nacheinander 1
Comedison Inhalt Präsentation Objekte anordnen Wochenmarkt 1 Compus und Compa bauen ihre Stände auf dem Wochenmarkt auf Da gibt es eine ganze Reihe von.
Du Papa, wie schreibt man Sex – mit x oder Ks? Papa: mit x
„Du Papa, wie schreibt man Sex, mit x oder mit ks?“ Papa: „Mit x!“
2. Zustandsorientiertes Modellieren 2.1 Einfachauswahl
1.4 Objekte kommunizieren miteinander
Was machen wir in der Schule
Jeder zukünftige Ingenieur lernt eine mathematische Aufzeichnung, um die Summe von zwei tatsächlichen Größen, zu dem Beispiel entsprechend leicht aufzuzeichnen.
Anlegen von Ordnern, speichern und Öffnen von Bildern und Briefen
Informatik Zustandsorientiertes Modellieren und Programmieren 2.4 Datenkapselung 2.4 Datenkapselung Objekte können miteinander kommunizieren, indem.
2. Zustandsorientiertes Modellieren 2.4 Datenkapselung
Erste Schritte mit dem virtuellen Klassenzimmer Diese Anleitung verwendet in den meisten Fällen den Browser Firefox; Für den Browser Internet-Explorer.
Lösen von quadratischen Ungleichungen
Axel Möller, LWG Schwabmünchen Rollenspiel zur Vertiefung der Begriffe Klasse, Objekt, Attribut, Attributwert, Methode und Botschaft (Methodenaufruf) Vorgehensweise:
Ich bau nicht mit Ihr.. Ich bau mit Ihr. Ich bau nicht mit Ihr.
2. MKT – Die verbale Selbstinstruktion Mi
Einführung in die Algorithmik aus objektorientierter Sicht
Schnittpunkt von zwei Geraden
Lernzielorientierter Quintalsplan ©
Du Papa, wie schreibt man Sex – mit x oder Ks? Papa: mit x
VIA-Elterntraining Inhalt Besprechung der Hausaufgabe
Das Java-Hamster-Modell
Wir dürfen frei sein!.
1.Eingeben der Internetadresse 2. Hier klicken um zur Anmeldung zu gelangen. 3. Bevor es losgeht, müssen wir uns anmelden.
Informatik 8 WIE DENKT INFORMATIK?. Informatik 8.
C# C-Sharp.
Trainingscamp Hörverstehen Katharina Leiss  In Teil 1 gibt es 6 Punkte.  In Teil 2 gibt es 7 Punkte.  In Teil 3 gibt es 7 Punkte. A2 bekommst.
 Präsentation transkript:

Algorithmik Anweisungen (Buch S111) http://www.informatik.digitale-schule-bayern.de/ © Katharina Brachmann

Der Robot Karol ROBOTER Karol ist ein Objekt der Klasse ROBOTER. Position Blickrichtung … Schritt() Hinlegen() Aufheben() LinksDrehen() RechtsDrehen() MarkeSetzen() MarkeLöschen() …

Anweisungen Du kannst Karol Anweisungen erteilen, damit er sich bewegt oder andere Tätigkeiten ausführt. Lass Karol jetzt folgende Aufgaben erledigen, indem Du ihm geeignete Anweisungen gibst: Schreibe ein U aus Ziegelsteinen. Lege eine gerade Reihe von Ziegelsteinen. Lege eine Zickzackreihe von Ziegelsteinen. Baue eine Treppe aus Ziegelsteinen.

Neue Methoden Allgemein: Anweisung Methodenname() … *Anweisung Du kannst Karol auch neue Anweisungen (Methoden) beibringen. Beispiel: Anweisung FuenfSteineLegen() Hinlegen() Schritt() *Anweisung Allgemein: Anweisung Methodenname() … *Anweisung

Neue Methoden (2) Ab sofort kennt Karol also auch die Methode VierSteineLegen(). Wenn er tatsächlich eine Ziegelviererreihe legen soll, musst Du ihn nur noch dazu auffordern, indem Du die entsprechende Methode aufrufst.

Anweisungen (Hefteintrag, Buch S111) Damit Karol bestimmte Tätigkeiten ausführt, muss man ihm Anweisungen geben. Mit anderen Worten: Man schickt Karol eine Botschaft, auf die er mit der Ausführung der gewünschten Methode reagiert. Eine Folge nacheinander auszuführender Anweisungen heißt Sequenz.

Aufgaben S114/1 S114/2 S114/3 S114/4 S114/5