Mittelalterspiele in Weesen

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 Präsentation transkript:

Mittelalterspiele in Weesen www.evang-weesen-amden.ch SPIELSTATIONEN in Weesen Der Reformator Ulrich Zwingli wohnte als Kind von 1489 -1494 in Weesen. Mittelalterspiele in Weesen www.evang-weesen-amden.ch Zwinglikirche Schach, Schlösschen, Moberle, Reifentreiben, Himmel und Hölle Bühlkirche Wandmurmeln Kaplanei Mühle Speerparkplatz Reftafl (Fuchs und Gänse) Kloster Alquerque Museum Ritterspiel Hafen Deltaspiel SPIELSTATIONEN in Amden Bergkirche Amden Alquerque, Himmel und Hölle Besuchen Sie unsere Spielstationen und spielen Sie wie der junge Ulrich. Zwei zusätzliche Spiele stehen bei der Bergkirche in Amden bereit. Viel Spass! Der erste Spieler wirft einen Stein in das Erde-Feld. Der Spieler springt hinterher und schiesst mit dem Fuss den Stein gleich auf Feld 1. Er springt beid- beinig hinterher und schiesst den Stein in das nächste Feld usw. Der Stein darf nicht in der Hölle landen und das Feld Hölle muss übersprungen werden (siehe auch Zeichnung auf der Titelseite). Spielstation Himmel & Hölle Bergkirche Amden und Zwinglikirche in Weesen Im Himmel angekommen, geht es wieder zurück auf die Erde. Wer das Feld übertritt oder der Stein landet im falschen Feld, gibt an den nächsten Spieler ab. Evangelische Kirchgemeinde Weesen-Amden Katholische Kirchgemeinde Weesen

Mühle Reifentreiben Deltaspiel Nussspiel Wandmurmeln Ritterspiel Der Reifen wird mit der Hand angerollt und dann mit einem Stock oder der Handfläche weiter bis zum Ziel getrieben. Reifentreiben Jeder Spieler erhält drei gleichfarbige Spielsteine. Der Spieler mit der kleinsten Hand beginnt und setzt den ersten Stein. Es wird abwechselnd gesetzt bis jeder seine drei Spielsteine auf dem Spielfeld hat. Dann zieht man abwechselnd von Position zu Position. Gewonnen hat, wer als erster eine Mühle hat, also seine drei Steine in eine gerade oder diagonale Reihe gebracht hat. Anstatt 3 können auch 6 Spielsteine pro Spieler genutzt werden. Mühle Das grosse Dreieck auf dem Boden hat zehn Abschnitte. Das Feld an der Spitze hat mit zehn den höchsten Wert, das grösste Feld den Wert eins. Von einer Linie aus werden Steine oder Nüsse auf das Spielfeld geworfen. Jeder hat fünf Versuche, also fünf Nüsse. Derjenige, der die meisten Punkte gesammelt hat, ist Sieger. Deltaspiel Nussspiel Aus einer festgelegten Entfernung versuchen die Mitspieler ihre Murmeln so nah wie möglich an die Wand heranzubekommen. Wer am nächsten rankommt, gewinnt alle Murmeln. Es gibt drei Varianten: Wandmurmeln Ein Arm des Spielkreuzes wird von einem Rechteck eingerahmt. Diese neun Spielfelder stellen die Festung dar. In diese Festung werden nach Belieben des Spielers zwei Wächter gesetzt. Auf allen anderen Spiel-feldern, die nicht Teil der Festung sind, befinden sich die 24 Gegner. Die Spielsteine ziehen, wie die Gänse, entlang aller Markierungslinien des Spielbrettes schrittweise von Kreuzung zu Kreuzung. Die Belagerer dürfen allerdings nur vorwärts Richtung Festung ziehen und niemals zurück. Die Wächter können die Belagerer durch überspringen schlagen. Für die Wächter besteht Schlagzwang. Verpasst es ein Wächter zu schlagen, wenn es ihm möglich ist bzw. war, wird er aus dem Spiel entfernt. Die Belagerer Ritterspiel - Murmeln müssen vorher Wand treffen - es zählen nur Rückpraller - Murmeln dürfen Wand nicht berühren - die Rückpraller scheiden aus - Rückpraller und nicht zurückgeprallte Murmeln zählen gleichermaßen und es kommt nur auf den geringsten Abstand an. Schach Zwingli an seinen Stiefsohn Gerold Meyer «Spiele mit Deinesgleichen und zu rechter Zeit erlaube ich gerne, nur sollen es kunstreiche … sein. Kunstreich sind Zahlenspiele, welche die Rechenkunst lehrt, oder Schachspiel, wo man mit den Figuren bald ausläuft, bald an sich hält, Posten ausstellt und Hinterhalt anlegt. Dies Spiel lehrt nämlich mehr als alle anderen nichts unbedacht zu unternehmen. Doch muss man auch hierin Mass und Ziel halten: Denn es gab Leute, die mit Hintenansetzung ernster Beschäftigung sich diesem allein ergaben. Nur zuweilen und in Nebenstunden erlaube ich solche Spiele. Fort dagegen mit allen Würfeln und Karten!» gewinnen das Spiel, wenn sie entweder alle neun Felder der Festung besetzen können oder wenn sie die beiden Wächter so festsetzen können, dass ihnen kein Zug mehr möglich ist. Die Wächter gewinnen das Spiel, wenn sie die Belagerer in ihrer Anzahl so weit reduzieren, dass sie nicht mehr gewinnen können. Zwölf Spielsteine werden auf den Kreuzungspunkten aufgestellt, wobei der mittlere Punkt frei bleibt. Gezogen wird wie beim Damespiel von Punkt zu Punkt und geschlagen durch Überspringen. Ein Stein kann entlang einer Linie von einem Punkt aus zu jedem unbesetzten Nachbarpunkt bewegt werden. Wenn ein Stein schlagen kann, muss er dies tun, oder er wird vom Brett genommen. Alquerque Zunächst wird eine Pyramide aus vier Murmeln gebaut: drei unten und die vierte obenauf. Das ist das Schlösschen. Aus etwa drei Metern Entfernung vom Schlösschen rollen oder werfen die Spieler nacheinander mit einer Murmel nach dem Schlösschen. Gelingt es einem Spieler, das Schlösschen zu treffen, darf er nicht nur diese vier Murmeln kassieren, sondern auch alle anderen, die fehlgegangen sind. Trifft er nicht, verliert er seine Murmel und der nächste ist an der Reihe. Schlösschen Pyramide Fuchs + Gänse: Alle Spielsteine ziehen entlang der Markierungslinien des Brettes schrittweise von Kreuzung zu Kreuzung. Der Fuchs hat zudem die Möglichkeit, die Gänse zu fressen bzw. zu schlagen indem er über eine oder mehrere Gänse auf ein in der jeweiligen Geraden dahinterliegendes freies Feld springt. Der Fuchs kann während eines Spielzuges mehrere Gänse in Folge schlagen. Es wird abwechselnd gezogen und die übersprungenen Gänse werden entfernt. Die weissen Gänse beginnen. Ziel der Gänse ist es, den Fuchs so weit zu umzingeln, dass es ihm nicht mehr möglich ist einen Zug auszuführen. Der Fuchs sollte versuchen so viele Gänse zu schlagen, dass er nicht mehr festgesetzt werden kann. Reftafl Ein fingerdickes kurzes Stäbchen wird auf den Baumstumpf so gelegt, dass ein möglichst grosser Teil über die Auflagefläche herausragt. Mit einem Schlagholz schlägt man kräftig auf das überstehende Ende, damit das Stäbchen in einem weiten Bogen wegfliegt. An diesem Spiel können beliebig viele Spieler teilnehmen. Gewonnen hat der, dessen Hölzchen am weitesten geflogen ist. Moberle