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Mobil gaming anytime & anywhere. >> 24.05.04 >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 2 >> 31 Fahrplan Übersicht 1.Einleitung.

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1 mobil gaming anytime & anywhere

2 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 2 >> 31 Fahrplan Übersicht 1.Einleitung 2.Geschichte der mGames 3.Der mGame Markt 4.Hard Facts 5.Gaming Hardware & Soft-Standards 6.Beispiele 7.Aussichten

3 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 3 >> 31 Einleitung Spiele existieren seit Menschheitsbeginn Verschiedene Gründe für Spiele –Unterhaltung – Entspannung –Verlangen nach Wettkampf / Kräftemessen –Lösen von Problemen (Puzzle / Rätsel) … Spielen ist eine Art der Aneignung von Wissen Computer Spiele sehr junges Phänomen in der Geschichte der Spiele Computer wurden ursprünglich als Rechenmaschinen und Businessmaschinen entworfen Computer Spiele zählen heutzutage zu den Schlüsselfaktoren für die Weiterentwicklung der Hardware, Video- und Soundsysteme etc Einleitung

4 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 4 >> 31 Einleitung Computerspiele -ursprünglich für Teenager entwickelt- sind zu einem großen Geschäftsfeld geworden Jahresumsatz 2002 (weltweit): ca. 20 Milliarden USD davon ca. 5% Anteil mGames:ca. 1 Milliarde USD viele Spiele waren schon immer mGames: –z.B. Schach, Mühle, Backgammon etc.

5 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 5 >> 31 Kurze Geschichte der mGames Vater aller mGames: Nintendo´s tragbare LCD Spiele Serie Games & Watch – 1980 Konzept: immer verfügbares Gerät, bestückt mit einem kleinen digitalen und unterhaltsamen Spiel zur Unterhaltung bis Ende der 80er entstanden so für diese Produktreihe fast 70 verschiedene Spiele, unter anderem der zum Weltruhm gelangte Mario Nintendo etablierte auch das Licensing: bekannte Comic Figuren großer Häuser, wie Disney, erschienen ebenfalls in Computerspielen Die Geschichte

6 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 6 >> 31 Kurze Geschichte der mGames in 90ern, starker Wettkampf auf dem LCD Spiele Markt, Nintendo als Großmacht musste mit etwas neuem kommen Einführung einer neuer Art von Spiel Konsole, dem GAMEBOY mit wechselbaren Spiel Cartridges Gameboy so dominant, dass er heute als Synonym für tragbare Spiel Konsolen steht große Vielfalt an Spielen auf dem Markt

7 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 7 >> 31 Kurze Geschichte der mGames Wireless Gaming (Spiele auf mobil Telefonen) wurden 1997 von Nokia mit dem Klassiker Snake ins Leben gerufen so populär, dass Nokia ab 1998 alle mobilen Endgeräte mit mehreren Spielen bestückte diese Spiele standen für Spielspass in kleinen Pausen und waren standardmäßig auf den Handy´s vorinstalliert Heutzutage werden diese mehr und mehr über mobile Netzwerke vertrieben

8 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 8 >> 31 Kurze Geschichte der mGames Ende der 90er, Riesenerfolg von IMode in Japan Riesenboom der WAP-Games aber Riesenflop dieser Spiele auf europäischen Markt aufgrund der langsamen Verbindung, erreichten sie nie den lukrativen Massenmarkt 2001 Einführung von downloadable games, Farbdisplays für mobile Endgeräte Durchbruch zum Massenmarkt, langsam sind Konsumenten bereit für kleine Spiele zu zahlen seitdem entwickeln sich Handy´s mehr und mehr zu Microcomputern und ermöglichen eine akzeptable Spielqualität

9 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 9 >> 31 Der Markt Der mGame Markt mGames siedelen sich zwischen zwei bereits existierenden Geschäftsfeldern an: Quelle: DETECON Opinion Paper – mobile gaming, 3/2004

10 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 10 >> 31 Der Markt Video Games: –beinhaltet mehrere Elemente, die wichtigsten aber stellen der PC- und Konsolen- Spiel-Markt da –in diesem Bereich siedeln sich auch tragbare Spiel Konsolen wie Nintendo Gameboy oder PDA Plattformen z.B. Windows Mobile und Palms OS an Mobile Data Application: –beinhaltet fast alle angebotenen non-voice-services der Telcos –dazu zählen auch SMS und MMS, sowie Zugangsservice für Internet / Intranet

11 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 11 >> 31 In beiden Bereichen existieren ähnliche Wertschöpfungsketten: Erschaffen / Erzeugen von Content, Sammeln von Content, Content Marketing und Content Vertrieb Quelle: ACTeN Business Round Table 11 Der Markt

12 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 12 >> 31 Der Markt - Gewinnverteilung Quelle: ACTeN Business Round Table 11

13 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 13 >> 31 Der Markt Der mGame Markt ist in 3 Bereiche gegliedert: Handset Games: - vorinstallierte Spiele (Snake) oder Speichermodule die separat erworben werden müssen (N-Gage) Network Games: - basieren auf spezifischen Netzwerk Standards und Protokollen um ausgeführt werden zu können (WAP) - Bezahlung entweder Monatspauschale / oder per konsumierter Datenmenge Download Games: - vertrieben über mobile Network, installiert und gespielt auf mobilen Endgerät - Standard: Java2 Micro Edition – J2ME - Bezahlung entweder per Min oder per Game

14 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 14 >> 31 Hard Facts Prognosen Statistiken

15 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 15 >> 31 Hard Facts

16 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 16 >> 31 Hard Facts Top Global Game Developer und ihre Jahresumsätze

17 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 17 >> 31 Hard Facts Blick auf Deutschland

18 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 18 >> 31 Umsatz weltweit für mobile Games Prognosen:

19 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 19 >> 31 Existierende Hardware Verschiedenste Produkte Handys 3G Features: –Große Anzahl –Farbbildschirm –Oft Kamera & mp3 fähig –Java –Bluetooth –WAP 2.0 –xHTML –HSCSD –T9 –Voice dial

20 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 20 >> 31 Existierende Hardware Verschiedenste Produkte Playstation Portable [PSP] Features: –32 MByte Ram –17 * 7,5 cm Hi-Res Bildschirm –Grafikchip ähnlich PS2 –.Avi.Mov.Mp3 –W-Lan, USB 2.0 Medien: –Universal Media Disks [UMD] –6 cm Durchmesser –1,8 GB Volumen Akku: –2 ½ bis 10 Stunden

21 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 21 >> 31 Existierende Hardware Verschiedenste Produkte Nintendo Double Screen [DS] Features: Touchscreen TFT –Bis zu 2 Spieler an einem Gerät –256x192 pixels, 262 k Farben W-Lan, Bluetooth –Multiplayer mit bis zu 16 Gegner Medien –Wiederbeschreibbar bis zu 1 GB Leistungsstärker als Nintendo 64 –Main Processor: 67 Mhz –Subprocessor: 16.8 Mhz –Memory 4 MBytes RAM Sound –16 Kanäle –Mikrophoneingang GameBoy kompatibel

22 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 22 >> 31 Software Große Unterschiede bei Herstellern –Keine Standardisierungen vorhanden –Größtenteils Anwendung von J2ME / Java Entwicklungsumgebung Betriebssystem Telefonhardware

23 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 23 >> 31 Beispiel Gunslingers von SingTel [Singapore] –Weltweit erstes Location Based mobil multiplayer Game Verbindungscomputer ermittelt andere Mitspieler in der Umgebung Spielfeld: ganz Singapore Freunde können auch in ein Spiel eingeladen werden –Registrierte User spielen alle-gegen-alle Anmeldung 53 cent, jede weitere SMS kostet 21 cent –Gewonnene Duelle bringen Punkte, mit denen sich dann Ausrüstung und stärkere Waffen gekauft werden können –Spielstart war der 8. März 2004 –SingTel haben 3-4 weitere Spiele in der Pipeline Check out:

24 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 24 >> 31 Beispiele Attack of the Killer Virus Hersteller Ojom Plattform Symbian OS Größe: 177 KB Preis: ca. 4 Specials: Direkte Kamera On-view-gaming

25 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 25 >> 31 Beispiel Lotto NL – mobiles Glücksspiel Zahlen und Fakten: –Einführung eines neues Businessmodell für Impuls-Glücksspiele –Mobiltelefon als neuer Vertriebskanal neben Internet und Annahmestellen –Erschliessung neuer Marktsegmente –Steigerung der Einnahmen –Alternative Zahlungsabwicklung Anforderungen –Sicherer Vertriebskanal eindeutige Identifizierung der Teilnehmer –Vermeidung von unberechtigtem Los-Einreichen dritter Personen –Besondere rechtliche Bestimmungen für Glücksspiele –Kooperation mit Vielzahl von Mobilfunkanbietern. Zukunft –Weitere [Impuls-] Produkte über Kanäle wie MMS, Java und Video- Streaming vertreiben

26 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 26 >> 31 Mobil Games - Beispiele Beispiele Prince of Persia Air Adrenaline

27 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 27 >> 31 Mobil Games - Beispiele Beispiele Soccer Unlimited Infernal Gate

28 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 28 >> 31 Mobil Games - Beispiele Beispiele Alpha Wing Townsmen

29 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 29 >> 31 Fazit Erwirtschaften Profit für Telcos wie auch Spieleentwickler und Vertreiber Moderne Netzwerke ermöglichen Direktvertrieb an den Kunden Mobil-Kanal unterstützt herkömmliche Spiele und ermöglicht einzigartige Neukreationen [Media Mix: TV, I-net und Mobil] Durch großes Wachstum der Branche wird der Durchschnittsspieler nicht ausschliesslich männlich und jugendlich bleiben Neue Spielegenre müssen für andere Zielgruppen entwickelt werden Kombination aus Location-Based, Multi-Usergames und Multimedia Endgeräten wird dem Kunden wesentlich reichhaltigere Unterhaltung bringen Spiele als treibender Faktor der Computerentwicklung mGames als zukünftiger Weiterentwicklungsmotor für Handys. Spannende Herausforderungen der Zukunft: –mSoftwarePiracy, HandyViren, Softwarekompatibilität –Crossmedia Marketing steigert öffentliches Interesse und Datentransfer TV-Gameshows Somebody is going to make a lot of money here. - Greg Costikyan, CDO, Unplugged Games

30 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 30 >> 31 Quellen –http://www.midlet-review.comhttp://www.midlet-review.com –http://www.symbian.comhttp://www.symbian.com –http://www.blootooth.comhttp://www.blootooth.com –http://www.lotto.nlhttp://www.lotto.nl –http://guns.mikoishi.comhttp://guns.mikoishi.com –http://www.detecon.comhttp://www.detecon.com –http://www.acten.nethttp://www.acten.net –http://www.statsmine.comhttp://www.statsmine.com

31 >> >> >> Frank Kemnitz > Daniel Nauck >> >> IEB > EB 2 > mGaming >> 31 >> 31 famous last words Es bedanken sich für Eure Aufmerksamkeit: Diskussionsfrage: Werden mGames zu dem zukünftigen technologischen Entwicklungsmotor für Handys?


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