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RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 1. RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 2.

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1 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 1

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5 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 UX USER EXPERIENCE (DESIGN) 5

6 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Historisches Caroll und Thomas 1988: verkürzte Betrachtung der HCI Logan 1994: emotional usability Norman 2004: Emotional Design - Why we love (or hate) everyday things. Tatsächlicher Nutzen vs. gefühlter Nutzen Erlebnis Begehrenswert? 6

7 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Usability und Ergonomie UX als Gegenpol zur Ergonomie Rationalität im Design vs. Emotionalität im Design UX als Ergänzung zur Ergonomie Nutzerzufriedenheit Ergonomie/Usability als Ergänzung der UX 7

8 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 8

9 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Eigenschaften des Produktes Woher stammen UX Eigenschaften? – Taktile /physikalische Eigenschaften – Grafikdesign mit aktuellen Touch – Verhalten/Dynamik – Image des Herstellers – Funktionalität – Infrastruktur – Usability … 9

10 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Wege zum Ziel 10 Handbuchusability.de

11 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Darstellung der Beziehungen zwischen Usability, UX und HCI (nach Jetter and Gerken 2006) 11

12 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Strukturierungen des UX Unterschiedliche (postulierte) Wirkzusammenhänge Verschiedene Perspektiven und Strukturierungen existieren derzeit parallel Heben unterschiedliche Aspekte hervor Gestaltungsebenen Methoden/Disziplinäre Zugänge.. 12

13 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Beteiligte Disziplinen 13

14 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Ziele und Wirkungen Grundsätzliche Ziele: – Effektivität – Usability-Ziele: Learnability, Efficiency, Memorability, Satisfaction Produkterfolg/ Unternehmenserfolg – Verkaufszahlen – Kundenbindung – Anwendungserfolg Weitere Zielrichtungen: – Z.B. rechtliche Konformität, Ökologie, 14

15 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Psychologisch: Erleben Sinnliches Erleben Emotionales Erleben Räumlich-zeitliches Erleben Zusammengesetztes Erleben McCarthy & Wright 2004 Fühlen, Denken und Handeln sind verschränkt Erleben: Innerer Kommentar – Weitere unscharfe Kategorien: Bedürfnisse, Wohlbefinden,.. 15

16 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Top Ten der psychologischen Bedürfnisse (Sheldon et al. 2001) 16 Autonomie/Selbstbestimmtheit Kompetent und Effektiv Verbundenheit (im ggs. zu Einsamkeit) Bedeutsamkeit Sicherheit und Kontrolle Geld – Luxus Einflussnahmemöglichkeit – Popularität Gesundheit – körperliches Wohlbefinden Selbstbewusstsein Vergnügen

17 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Motivator-Hygiene Theorie Niedrige Hygiene/ Hohe Motivation Hohe Hygiene/Hohe Motivation Niedrige Hygiene /Niedrige Motivation Niedrige Hygiene/hohe Motivation Hygiene Faktoren: – Keine positive Wirkung auf Zufriedenheit – Verhindern negativer Auswirkungen Motivatoren – Positive Wirkung auf Zufriedenheit /initiale Motivation Motivatoren haben zeitlich abnehmende Relevanz 17 (Herzberg 1968)

18 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Relevanz für Domänen 18 UX Sporadische Nutzung Freie Entscheidung Usability Engineering Regelmäßige Nutzung Zwang

19 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Zielstrukturierungen als Gestaltungsziele Funology Joy of Use – Herausforderung – Innovation – Exklusivität – Kooperation – Symbolcharakter – Vertrauenswürdigkeit – Personalisierbarkeit Arndt 2006 : Integrierte Informationsarchitektur 19 Utility Usability Joy of Use

20 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Spaß/Vergnügen -- Fun II Physio-pleasure positive Sinneswahrnehmung Socio-pleasure positives Gruppenwahrnehmen, Aufbauen von Beziehungen, Status/Image Verbesserung Psycho-pleasure kognitive Anforderungen Immersion Herausforderung Ideo-pleasure Werte Ökologische Eigenschaften 20 Tiger 1992

21 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Norman 2004: Gestaltungsebenen Visceral Design Behavioral Design Reflective Design 21 Norman 2004

22 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Methodisches Genügt es zu tun was der Kunde will? Wert legen auf Schlüsselfaktoren? Kann man durch eine Eigenschaft eine andere kompensieren? Vorhersagbarkeit? 22

23 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Gegenstände der Gestaltung 23 Garret 2003

24 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Organisatorisches User Experience Group Blinder Fleck des Software-Entwicklers "Produktlinien gestalten" - Design Patterns, Gestaltungsrichtlinien 24

25 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Usability LifeCycle I Anforderungen entwickeln Nutzer kennenlernen Wettbewerber Ziele formulieren /Priorisieren Entwurf Paralleles Design (Mehrere Prototypen!) Partizipatives Design Koordiniertes Design (Styleguides…) Standards Iterativ! Skizzen/MockUps/ Prototyping 25

26 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Usability LifeCycle II Evaluation Feedback aus der Nutzung User Studies Fragebögen 26

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28 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Medien Skizzen – Leicht erstellbar – Lieber unpräzise – Raum für eigene Vorstellungen – Raum für eigene Ideen Dynamik vorstellbar machen Immer fünf Designvorschläge! 28

29 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Achtung! Perspektive UX Gestaltung /Evaluation nicht produktorientiert Sondern erlebensorientiert 29

30 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Evaluationsfragebogen Fragebogen Tool zur Bewertung Übung Wortpaare: – Schön – hässlich – Menschlich – technisch – Phantasielos – kreativ 30

31 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 Design Einsichten Customizing/Personalisierung – Meta-Design: User zum Designer machen! Menschliches Design – An Gesichter kann man sich leichter erinnern als an Logos – Biologische Formen Grafikdesigner sind dein Freund! Vertrauen als Kategorie mitbedenken! 31

32 RUB Hard- und Software- Ergonomie WS 2011/12 UX Offener Forschungsbereich Ergebnisse werden aber in jedem Fall schlechter normierbar 32


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