Die Präsentation wird geladen. Bitte warten

Die Präsentation wird geladen. Bitte warten

Jan Frölich und Gerd Lehmkuhl Jan Frölich und Gerd Lehmkuhl Computer und Internet erobern die Kindheit Vom normalen Spielverhalten bis zur Sucht und deren.

Ähnliche Präsentationen


Präsentation zum Thema: "Jan Frölich und Gerd Lehmkuhl Jan Frölich und Gerd Lehmkuhl Computer und Internet erobern die Kindheit Vom normalen Spielverhalten bis zur Sucht und deren."—  Präsentation transkript:

1 Jan Frölich und Gerd Lehmkuhl Jan Frölich und Gerd Lehmkuhl Computer und Internet erobern die Kindheit Vom normalen Spielverhalten bis zur Sucht und deren Behandlung

2 Übersicht Freizeit- und Mediennutzungsgewohnheiten von Jugendlichen Computerspiele: motivationale Besonderheiten und Charakteristika, Abgrenzung zu nicht digitalen Spielen Mögliche erwünschte Auswirkungen spielerischer Nutzung digitaler Medien: Multitaskingprozesse, Förder- und Therapiemöglichkeiten Suchtrisiken / Symptome Begleiterkrankungen Gewalthaltige Computerspiele und Auswirkungen auf die Aggressionsbereitschaft Diagnostik Take home message

3 Mediale Geräteausstattung der Jugendlichen JIM – Studie 2011: 96 % der Jugendlichen haben ein eigenes Mobiltelefon 25 % besitzen ein Smartphone 79 % besitzen einen eigenen Computer und 45 % können vom eigenen Zimmer aus ins Internet gehen! 52 % besitzen einen eigenen Fernsehen 49 % besitzen eine tragbare Spielkonsole 45 % besitzen eine feste Spielkonsole, Jungen doppelt so häufig! 31 % besitzen einen DVD-Player Anteil der Multifunktionszugänge wird nicht explizit genannt!

4 Freizeitaktivitäten von Jugendlichen (täglich oder mehrfach in der Woche) JIM –Studie 2011: Trotz guter Medienausstattung sind nicht mediale Freizeitaktivitäten weiterhin wichtig, an erster Stelle (>80 %) stehen geschlechtsunabhängig das Treffen von Freunden 84 % treffen sich regelmäßig zu einem persönlichen Treffen Knapp 75 % sind in ihrer Freizeit sportlich aktiv 24 % machen selbst Musik (Chor/Instrument) 67 % ruhen sich aus, tun nichts ! Nur 8 % geben Shoppingtouren an Im Vergleich zu den Angaben von 2005 mit damals nur 60 % iger Internetnutzung hat sich die Datenlage nur geringfügig geändert !

5 Themeninteressen von Jugendlichen JIM –Studie 2011: Die drei wichtigsten Themeninteressen sind non-medial besetzt (Freundschaft / Musik / Ausbildung und Beruf) Das Internet steht an 4. Stelle der Themeninteressen Computerspiele werden nur von 27 % der Jugendlichen als themenrelevant angegeben, d.h. hier findet eine starke Polarisierung unter den Jugendlichen statt.

6 Medienbeschäftigung JIM –Studie 2011: Das Lesen von Büchern oder Zeitungen ( 44% / 42%) rangiert deutlich vor der Beschäftigung mit Computerspielen (34%), aber der Anteil der regelmäßigen Nutzern ist bei den Jungen dreimal so hoch wie bei den Mädchen (52 % vs. 15 %) !!! Jungen und Mädchen unterscheiden sich auch im Hinblick auf die subjektive Wichtigkeit von Computerspielen signifikant voneinander (60 % vs. 26 %) Im Hinblick auf die Wichtigkeit der Internetnutzung bestehen nur geringe geschlechtsbezogene Unterschiede

7 Tätigkeiten im Internet JIM –Studie 2011: Internetzugang zunehmend von unterwegs über das Smartphone (13% / in 2010 nur 3 %!) oder vom eigenen Zimmer aus (73%)! Weitaus am meisten Zeit wird mit Online-Kommunikation (44%) verbracht, 24 % der Zeit kommt der Nutzung von Musik oder Videos zu, 16 % der Zeit zur Informationssuche und 15 % für Computerspiele Die Internetkommunikation läuft zumeist neben und nicht anstatt der direkten Kommunikation Mädchen und Jungen unterscheiden sich signifikant in den Nutzungszeiten. Mädchen verwenden deutlich mehr Zeit für die Kommunikation, Jungen dagegen für Computerspiele!

8 Computer- Konsolen und Onlinespiele / Nutzungszeiten JIM –Studie 2011: Der Anteil der extremen Spieler (>4 h/Tag) liegt bei 3 %, -ein Drittel kommt auf 1 h /Tag, ein Viertel spielt bis zu 2 h / Tag -und ein Sechstel zwischen 2 und 4 h / Tag. Bezogen auf alle Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren liegt die -tägliche Spielzeit bei 58 Minuten an den Wochentagen -und 80 Minuten an den Wochenenden. -Hierbei ist die Spielzeit von Jungen doppelt bis dreifach so hoch wie bei den Mädchen.

9 Computer- Konsolen und Onlinespiele / Jugendschutz JIM –Studie 2011: Jeder Dritte hat schon einmal Spiele gespielt, welche nicht für das eigene Alter freigegeben waren, allerdings ist der Anteil bei den Jungen mit 81 % eklatant höher. Jeder zweite männliche und jeder zehnte weibliche Nutzer gibt an, selbst Spiele zu spielen, die er / sie persönlich als besonders gewalttätig oder brutal erachtet. Über ein Drittel der Jugendlichen berichten über Erfahrungen mit happy slapping

10 Computerspiele: Motivationale Gesichtspunkte Allgemeine Motivation von Kindern für Computerspiele (I): 1.Wegen der dynamischen und actionreichen Spielhandlung und hoher Bildqualität rufen Computerspiele emotionale Erregung (arousal) und Gefühle (Emotionen) hervor. 2.Challenge (Herausforderungs-) Charakter der Computerspiele 3.Wettkampfcharakter (Competition)

11 Computerspiele und Internet: Motivationale Gesichtspunkte 4.Langeweile abbauen oder vermeiden, entspannen (diversion) 5.Fantasy: Dinge tun, die in der Realität nicht erlaubt sind wegen Altersbegrenzung (z.B. Autorennen/Profile erstellen) oder nicht erreichbar sind. Motiv Selbstpräsentation 6.Soziale Interaktion mit Gleichaltrigen im Chat und bei (online-) Spielen (social interaction) 7.Die Motivation für Computerspiele ist der von nicht-medialen Spielaktivitäten vergleichbar !!

12 Motivationale Aspekte der Nutzung von Computerspielen und des Internets bei Kindern u. Jugendlichen Andere motivationale Gesichtspunkte, die auch im Besonderen als Risikofaktoren für eine Suchtentwicklung gelten: 1.Stimmungsregulierung (mood management) (Zillmann, 1998): Computerspiele / Surfen im Internet können dazu beitragen, vorbestehende negative oder positive Emotionen zu regulieren (Frust abbauen, Runterkommen) 2. Fantasy und Entkommen der Realität: In diesem Rahmen können Computerspiele dazu genutzt werden, sich aus einer individuell oder sozial misslichen Situation vorübergehend zu befreien durch Eintauchen in eine Phantasiewelt, die für sie beherrschbar und erfolgreich (Mastery) ist ( Grodal, 2000). Im Internet erfüllt der Avatar diese Funktion

13 Mögliche erwünschte kognitive Folgen der Nutzung digitaler Medien (Computerspiele) Kürzer dauerndes, mehrfaches Computerspielen mit einer Gesamtzeit von max. 10 h kann eine Verbesserung visumotorischer Fähigkeiten und der Aufmerksamkeit bewirken (Green & Bavelier, 2003, 2006, 2007; Feng et al., 2007; Dye et al., 2009), besonders bei jüngeren Kinder unter 10 LJ ( Rueda et al. 2004). Diese Fähigkeiten wurden z.T. durch das Spielen von Ego- Shooter-Spielen (z.B. Medal of Honor) erworben.

14 Mögliche erwünschte kognitive Folgen der Nutzung digitaler Medien (Computerspiele) Weitere positive Auswirkungen: Reaktionsgeschwindigkeit, visuelle Verarbeitungskapazität, visuelle Diskriminationsschärfe und -genauigkeit bei der Identifikation von Objekten, Auge-Hand-Koordination und räumliches Vorstellungsver- mögen konnten durch gezieltes Training von Teilleistungen in Computerspielen verbessert werden (Castel et al., 2005; Chisholm et al., 2010; Green & Bavelier, 2007, Griffith et al., 1983, Gagnon, 1985) Die erworbenen Fähigkeiten weisen teilweise auch Anwendungstransfer auf: Flugschüler zeigten signifikant verbesserte spezifische praktische Flugfähigkeiten nach konsequentem Training mit einem Computerspiel, das die geteilte Aufmerksamkeit trainiert im Vgl. zu einer Kontrollgruppe (Gopher et al., 1994).

15 Mögliche erwünschte kognitive Folgen der Nutzung digitaler Medien (Computerspiele) Das Training von Aufmerksamkeitsprozessen und handlungsleitenden Funktionen scheint durch regelmäßiges Computerspielen ebenfalls möglich zu sein, aber möglicherweise nur bei einem Personenkreis, der ohnehin schon in diesem Bereich über besondere Fähigkeiten verfügt (Boot et al.,2008). Als günstig erweist sich der Einsatz der digitalen Medien in Spielform zur Beübung von Teilleistungsstörungen LRS/ Dyskalkulie wegen des leichteren motivationalen Zugang zum Kind /Jugendlichen (Gee, 2007; Ritterfeld et al., 2009) Beispiele: Phase 6, SELEGO, GUT). Zugleich fehlen belastbare Studiendaten über die Wirksamkeit solcher industriegestützter Beübungsansätze (Ball et al., 2002)

16 Mögliche erwünschte kognitive Folgen der Nutzung digitaler Medien (Computerspiele) Vorläufige Schlussfolgerung: Eventuell können spezifische Teilleistungen im Rahmen von Ausbildung oder Therapie durch gezieltes Training mit Computerspielen verbessert werden. Unklar ist aber der hierzu notwenige zeitliche Aufwand und die Transfereffekte auf komplexe Fertigkeiten im Alltag.

17 Förder – und Therapiemöglichkeiten von Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen Einsatz von spielerischer Computernutzung im Bereich der neuro- psychologischen Rehabilitation (z.B. HASOMED ® ). Bisher wenige Therapiestudienergebnisse: Amonn & Frölich (2012, eingereicht zur Veröffentlichung): 20 h computergestütztes Training (HASOMED) in Eigenkontroll- gruppendesign bei n = 30 Kindern mit F 90.0 zwischen 9-12 LJ: Ergebnisse: Neuropsychologische Verbesserungen (TAP), aber keine Generalisierung in Schule und zu Hause. Wahrscheinlich bei komplexen neuropsychiatrischen Störungen zu eklektizistisch im Ansatz. Neurofeedback wahrscheinlich neuropsychologischen computergestützten Therapieansätzen überlegen (Gevensleben et al., 2011).

18 Förder – und Therapiemöglichkeiten von Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen Ergänzung zu: Einsatz von spielerischer Computernutzung im Bereich der neuro-psychologischen Rehabilitation (z.B. HASOMED ® ). Beispiel:

19 Vor- und Nachteile von Multitaskingprozessen bei der Nutzung digitaler Medien Häufig praktiziertes Multitasking führt dazu, dass in derselben Zeit eine größere Informationsmenge verarbeitet werden kann. Medieninformationen, welche innerhalb von 8,5 Stunden verarbeitet wurden, konnten auch bei Einsatz von Multitasking im Hinblick auf die wesentlichen Informationen in 6,5 Stunden erfolgreich verarbeitet werden (Roberts et al., 2005). Der dauerhafte Lernerfolg bei Multitasking ist dagegen wahrscheinlich deutlich geringer wegen der frontalhirnabhängigen Begrenztheit zu gleichzeitiger Informationsverarbeitung (Ophir et al. 2009; Dux et al., 2009) Entscheidend ist die Zielsetzung des Einsatzes von Multitasking. Für explorative Erfassung eines Themas durchaus ökonomischer und durchaus vorteilhaft, nicht dagegen für intensive Themenbearbeitung (Brazeau & Brazeau, 2009)

20 Auswirkungen digitaler Medien auf den Schlaf Erhöhter bis massiver Medienkonsum am Abend führt zu - verlängerter Einschlaflatenz (z.B. Paavonen et al., 2006) - vermehrtem nächtlichem Aufwachen (van den Bulck, 2004) - nächtlichen Ängsten Bei aktivem Medienkonsum, d.h. Computerspielen/Chatten, scheinen diese Befunde stärker ausgeprägt zu sein als bei passivem Medienkonsum, z.B. DVD sehen, wegen der stärkeren Beanspruchung kognitiver Funktionen und damit des zentralnervösen Arousals ( Weaver et a., 2010). Computerspielen, nicht aber Fernsehen am Abend, führte zu einer Beeinträchtigung der Gedächtnisleistungen und eine stärkere Veränderung der Schlafarchitektur (Dworak et al., 2007). Alleine das oft bei intensiver digitaler Mediennutzung zustande kommende chronische Schlafdefizit führt bereits zu einer erhöhten Tagesmüdigkeit und der damit einhergehenden Beeinträchtigung der kognitiven Funktionen (Heins et al., 2007).

21 Auswirkungen von Computerspielen auf die schulische Leistungsfähigkeit Schülerbefragung des KFN an 5500 Viertklässlern und Neuntklässlern über den Medienkonsum (Pfeiffer et al., 2007): Kinder der vierten Schulklasse, die weder über TV noch über Spielkonsole im eigenen Zimmer verfügten, schnitten in den Schulfächern Deutsch, Mathe und Sachkunde um Notenzehntel besser ab. Noch gravierender wurden die Befunde mit Zunahme der Mediennutzung und v.a. bei Computerspielen, für die noch keine Altersfreigabe bestand. Dieser Zusammenhang bestand unabhängig von sozialer Schicht, Bildung der Eltern, Gewaltfreiheit in der Erziehung und Funktionalität der Eltern-Kind- Beziehung. Als höchster Risikofaktor für schlechte Schulleistungen galt der Konsum von Mediengewalt. Evtl. blockieren hoch emotionalisierte Medieninhalte die Endkodierung und Wiedergabe von Gedächtnisprozessen (Bushman & Bonacci, 2002).

22 Psychosoziale Folgen intensiver Internet- /Computerspielnutzung bei Kindern und Jugendlichen Computer-/Internetnutzung korreliert positiv mit Rückgang familiärer und Gleichaltrigenkommunikation bei gleichzeitiger Zunahme von Einsamkeit und Depression (Kraut et al., 1998 Schulte-Markwort et al., 2002)!

23 Psychosoziale Folgen intensiver Computerspielnutzung bei Kindern und Jugendlichen Diese Tendenzen sind ausgeprägter bei Spielern, die im Online-Zustand mit anderen Spielern kommunizieren im Vergleich zu Computerspielen ohne Internetzugang (Ng & Wiemer-Hastings, 2005). Jugendliche mit psychischen Problemen sind stärker betroffen (v.a. sozial unsichere und ängstliche Personen)

24 Psychosoziale Folgen intensiver Computerspielnutzung bei Kindern und Jugendlichen Kritisch zu fragen ist, ob Online-Kommunikation nicht eine Möglichkeit darstellt, sozial ängstlichen und psychisch kranken Menschen überhaupt Kommunikation zu ermöglichen, z.B. im therapeutischen Kontext. Cave: Internetseiten für Betroffene ohne Fach-SV

25 Suchtrisiken bei Computerspielen/Internetnutzung von Kindern und Jugendlichen (I) Unter welchen Bedingungen wird Computerspielen zur Gewohnheit als Vorbedingung für eine Suchtentwicklung ? 1.uses and gratifications Ansatz: Gefühl von Stärke und Macht im Spiel oder als Avatar. 2.Keine Möglichkeit zur Wahrnehmung alternativer Freizeitbeschäftigungen. 3.Verfügbarkeit des Mediums (Kontrolle, Computer im eigenen Zimmer, Internet) 4.Interessen der Gleichaltrigengruppe. 5.Vermeidung von unangenehmen und nicht erfolgreich zu tätigenden Beschäftigungen (Lernen). 6.Stabilisierung der Verhaltensmuster mit angenehmen Routinen (z.B. mit Getränk und Nahrungsmittel) am Computer und damit zunehmende Einengung zur Wahrnehmung alternativer Freizeitbeschäftigungen.

26 Risiken für Suchtentwicklung aber auch zum Teil gleichzeitig ihre Folgen -Psychische Störungen: Leistungs-, soziale Ängste, ADHS -Schulleistungsprobleme -Einsamkeit -Selbstunsicherheit und geringe Selbstwirksamkeitserwartungen im Alltag -geringer familiärer Zusammenhalt und Kommmunikation -Mangelnde Copingressourcen (v.a. bei Aufgabe von Freizeitaktivitäten) -Verfügbarkeit des Mediums und freier Internetzugang im eigenen Zimmer !!!!! -Vermeidung von unangenehmen und nicht erfolgreich zu bewältigenden Beschäftigungen, v.a. Lernen

27 Suchtsymptomatik Häufiges unüberwindliches Verlangen, sich ins Internet einzuloggen Kontrollverluste Sozialer Rückzug (Freunde, Partner, Familie) Nachlassen der schulischen Schulleistungen /Arbeitsfähigkeit, Fehlzeiten Verheimlichung/ Bagatellisierung der Netz-Aktivitäten vor der Umwelt Psychische Irritabilität bei Verhinderung am Internet-Gebrauch (bspw. in Form von Nervosität, Reizbarkeit und Depression, Schlaf-Wach-Rhythmusstörung Antriebsverlust außerhalb der PC-/Internetaktivität, Aufgabe von nicht medialen Freizeitaktivitäten

28 Diagnostik /Screening der Computerspiel- /Internetsucht 1.Fragebogen zum Computerspielverhalten von Kinder und Jugendlichen (CSVK-R/S) (Wölfling et al.) 2.Internetsuchtskala (ISS) (Hahn & Jerusalem, 2001) 3.Gezielte Medien- aber auch kinderpsychologisch- psychiatrische Anamnese (schulische Überforderung, sozial-emotionale Probleme als Grundlage und/oder als Folge suchtartigen Spielens)

29 Computerspiele: Manche Computerspiele haben ein spielimmanentes Suchtpotzential (v.a. Online-Rollenspiele) !!!!!!!!

30 Wie machen Onlinespiele süchtig ? Spielimmanent: ständig neue Herausforderungen und vielfältige Situationen, Aufgaben nur in der Gruppe lösbar (hoher sozialer Druck), das Spiel hält nie an, hohes Maß an Zeitinvestition notwendig, um erfolgreich zu sein. äußere Bedingungen: Hohes Maß an Regeln und Ritualen Flow-Erlebnisse Annahme unterschiedlicher Identitäten (Avatare)

31 Computerspielsucht – Prävalenzen bei Kindern und Jugendlichen Häufigkeiten im Kindes – und Jugendalter sind erschreckend hoch und gleichen den Erhebungen bei Erwachsenen; ca. 20 % (Ha et al., 2000; Yoo et al., 2002; 2004). Die angegebenen Häufigkeiten manifester Computerspiel- /Internetsucht variieren methoden- und Herkunftsabhängig stark. Die meisten angegeben Prävalenzen liegen zwischen 4 und 8 % !!

32 Psychische Begleit- und Folgeerkrankungen der Computerspiel-/Internetsucht Es liegen sehr –risikofördernd- oft eine oder mehrere psychiatrische Komorbiditäten vor !! - Aufmerksamkeitsdefizitstörungen - 38 % stoffgebundene Abhängigkeitserkrankungen - 33 % Affektive Störungen, v.a. Depressionen - 19 % Angststörungen, v.a. soziale Phobien - 14 % psychotische Störungen -Persönlichkeitsstörungen

33 Computerspiele und Gewaltbereitschaft bei Kindern und Jugendlichen Computerspiele haben eine stärker aggressionsfördernde Wirkung auf ihre Nutzer als entsprechende Filme: 1.Weil es sich um einen aktiven Vorgang mit hoher Erlebnisintensität handelt. Die Aufmerksamkeitszuwendung an das Spiel ist höher und auch der Grad der Identifikation mit Spielfiguren (Mößle & Kleimann, 2009). 2.Weil Gewalthandlungen unmittelbar belohnt werden und sie in der Regel positive Konsequenzen für das Erreichen eines Spielziels haben. 3.Die Gewaltdichte bei Computerspielen und der Gewaltrealismus nimmt zu.

34 Computerspiele und Gewaltbereitschaft bei Kindern und Jugendlichen Neuere Studien weisen auf eine kausale Beziehung zwischen Gewaltmediennutzung und einer Abstumpfung gegenüber Gewalt (Desensibilisierung) sowie einer Reduzierung der Mitleidsfähigkeit (Empathie) hin. Damit wird auch die Ausübung von Gewalt im realen Leben gebahnt !!

35 Computerspiele und Gewaltbereitschaft bei Kindern und Jugendlichen Zugleich muss aber betont werden, dass familiärer Hintergrund, Status in der Gleichaltrigengruppe und vorbestehende aggressive Verhaltensweisen eine wichtige Begleit – aber nicht Vorbedingung darstellt für den Einfluss gewalthaltiger Computerspiele auf eine erhöhte Gewalttätigkeit !!

36 Konsequenzen für die Untersuchung von Computernutzungs- gewohnheiten bei Kindern und Jugendlichen (I) Computerspiele und Internetnutzung stellen einen nicht mehr weg zu denkenden Bestandteil der Freizeit- beschäftigung, aber auch Lernumwelt von Kindern und Jugendlichen dar.

37 Konsequenzen für die Untersuchung von Computernutzungs- gewohnheiten bei Kindern und Jugendlichen (II) Gleichwohl sind die Konsequenzen dieser umwälzenden Änderung der Lebensgewohnheiten auf seelische und denkbezogene Prozesse bisher nur wenig untersucht sowohl im Hinblick auf die Gesundheitsrisiken noch im Hinblick auf die Fördermöglichkeiten.

38 Neue Medien und Medienpädagogik Konsequenzen für die Medienpädagogik und -didaktik Seit Mitte der 90 iger Jahre erneuter Paradigmenwechsel in der Didaktik den Lehrens und Lernens durch sogen. Konstruktivistischen Ansatz: 1. Statt instruktionspsychologischer fremdgesteuerter Wissensvermittelung zunehmende eigenverantwortliche und interaktionale Wissenskonstruktion des Lernenden (Kerres, 2000). 2. Damit auch neue Definition des Lehrers: Rolle als Anleiter, Moderator und Partner des eigenaktiven Computer – und Internetgestützten Wissenserwerbs der Schüler. Statt frontalunterrichtlicher Planung eher Basteln von multimedialen Fahrplänen durch die nächste Mathe – und Erdkundestunde (Gudjons, 2008; Padagogisches Grundwissen)

39 Medienpädagogische Konsequenzen Was tun im Sinne einer verantwortungsvollen Medienpädagogik ? Das Ziel ist nicht Medienabstinenz sondern Medienkompetenz ! Interventionen müssen bereits in der Probierphase einer beginnenden Computerspielkarriere einsetzen vor der Verfestigung von schwer zu durchbrechenden Verhaltensmustern (Abwärtsspirale, sogen. Downward spiral) ! d.h. Führung durch die Eltern und Erwachsenen (zeitlich,inhaltlich), intelligente Nutzung, Programmieren statt Konsumieren, Diskussion von Spielen und Internetinhalten mit Erwachsenen.

40 Computerspiele: Goldene Regeln der PC-Nutzung 1.Klare Abmachungen und Regeln zu Zeit und Inhalt von Com- puterspielen / Internetnutzung, v.a. um alternative Beschäftigungs- möglichkeiten zu erhalten und Gewohnheitsbildung zu vermeiden. Zeitbudgets: Dauer, Tageszeit !!! Evtl. Kooperation mit Eltern von Freunden des eigenen Kindes suchen bei der Definition von Mediennutzungsregeln Angemessene Konsequenzen setzen bei Verstoß gegen Nutzungsregeln (Kein Alles-oder Nichts –Prinzip) Auf keinen Fall Internetfähiges Handy oder Internetanschluss im eigenen Zimmer des Kindes/Jugendlichen !!!

41 Computerspiele: Goldene Regeln der PC-Nutzung 2.Eltern sind mitverantwortlich für das Bereitstellen alternativer, v.a. gemeinsamer Freizeitaktivitäten. 3.Computerspiele müssen kritisch beurteilt worden sein ! Kenntnis der USK (Kriterienkatalog) bzw. BPjM und deren Einhaltung !!! 4.Mit dem Kind von Zeit zu Zeit gemeinsam Computer spielen! Damit Kontrollmöglichkeit und Anerkennen des Interesses des Kindes. 5.Mit wem, wann, wo, was und wie lange spielt mein Kind Computer ? Absprache mit den Eltern der befreundeten Kinder und Jugendlichen sind wichtig. 6. Rechtzeitiges Aufsuchen klinisch-psychologischer Anlaufstellen (Suchtberatung) bei V.a. Vorliegen einer beginnenden Sucht / Wissen um zugrundeliegende Störungen

42 Therapie Problematik: völlige Abstinenz nicht möglich daher Lehren des bewussten Umgangs mit dem Medium angestrebt wird Abstinenz von problematischen Anwendungen bei einem kontrollierten Internetgebrauch bei der Therapie gegen die Internetabhängigkeit müssen häufig auch Folgeprobleme behoben werden

43 Therapiemotivation herstellen durch Aufzeigen von Ambivalenzen Welche Vorteile hat es für mich, wenn ich weiter viel Computer spiele? - ich kann abschalten - es macht mir Spaß - ich beherrsche es gut - ich spiele gerne mit anderen Jugendlichen im Online-Modus Welche Nachteile hat es für mich, wenn ich weiter viel Computer spiele? - ich verschlechtere mich weiter mit meinen schulischen Leistungen - ich gehe meinem Sport nicht mehr nach - ich schlafe zu wenig und bin tagsüber zu müde Welche Vorteile hat es für mich, wenn ich mit dem Computerspielen aufhöre oder zumindest drastisch verringere? - ich kann mich wieder auf das Abi konzentrieren - ich habe wieder mehr Zeit für meine Freunde oder meine Familie - ich habe weniger Streit mit meinen Eltern - ich bin wieder wacher, weil ich mehr schlafe Welche Nachteile hat es für mich, wenn ich mit dem Computerspielen aufhöre oder es zumindest drastisch verringere? - ich verliere meine gute Position, die ich mir in der Spielergilde erarbeitet habe - mir würde viel schneller wieder langweilig - ich könnte nicht mehr so gut abschalten

44 Therapie Primär Abklärung, ob ambulante oder stationäre Behandlung ! Motivational Interviewing zur Aufdeckung von Ambivalenzen ! verhaltenstherapeutische Maßnahmen empfohlen, z.B. Begrenzungsangebote und Zeitmanagementtrainings, sowie Stimuluskontrolle, die zum Ziel haben, zu einem gemäßigten und kontrollierten Umgang mit dem Internet zurückzufinden ! (Re-)etablierung ursprünglicher sozialer Aktivitäten ! Wiederherstellung pädagogisch gesetzter Grenzen mit definiertem Handlungsspielraum (individuelle Zeitbudgets !!) Behandlung der Komorbiditäten ! Gruppenfokus der Behandlung berücksichtigen in Stabilsierungsphase ! Etablierung von Selbsthilfeinitiativen für Betroffene !

45

46 ADHS / Computerspiele Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit !


Herunterladen ppt "Jan Frölich und Gerd Lehmkuhl Jan Frölich und Gerd Lehmkuhl Computer und Internet erobern die Kindheit Vom normalen Spielverhalten bis zur Sucht und deren."

Ähnliche Präsentationen


Google-Anzeigen