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Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel.

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Präsentation zum Thema: "Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel."—  Präsentation transkript:

1 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

2 Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung 1. wer ist Günzel? 2. Thema des Textes ( Computerspiele ) 2. Begriffsklärungen 1. Computerspiel 2. Egoshooter 3. Bild 1. Simulationsbild Vs. Standbild 2. Flache Bilder Vs. Tiefe Bilder 4. Raum 1. wahrgenommener Raum Vs. konzipierter Raum 5. Realismus 6. Fazit 1. Zusammenfassung 2. Kritik Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel2

3 Wer ist Günzel? Studierte Philosophie, Soziologie und Psychologie an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg Doktorarbeit über Nietzsches Schreiben als philosophische Geographie Überwiegend als Dozent tätig Fokus auf Raumtheorien in verschiedenen Disziplinen Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

4 Thema des Vortrags Raumanalyse (Bildraum) in Computerspielen Primär Egoshooter: Abhängig vom Bildaufbau, Interaktion mit Bild(objekten) Realistische Computerspiele? Günzel: nicht Qualität des Bildes Indiz, sondern Struktur Raumkonzepte in FPS Konzipierter Raum Vs. Wahrgenommener Raum Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

5 Begriffserklärungen - Computerspiele Kern: Programm, Code, verschiedene Disziplinen Mathematik, Wahrnehmungspsychologie, Physik Ziel: Interaktion mit dem Benutzer aka Spieler Unterhaltend, bildend Zielgruppenspezifisch (Strategiesp., Rollensp., Simulation, Sport,...) Skalierbarkeite (Netzwerkspiele) Interaktion: Benutzerfreundliche GUI, Logik abstrahieren 2D Umgebungen (JnR, Shootem up,...) 3D Umgebungen (FPS, TPS,...) Usability abhängig von Grafikkarte und CPU Bekannte PC-Spiele: Resident Evil, Quake, Doom I(II) Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

6 Begriffserklärungen – Ego-Shooter Ein Computerspiel-Genre von vielen In der Gegenwart dominant Räumliche Darstellung (3D) Frei bewegen Physikalische Gegebenheiten Grafikleistung, Grafikchip Frühe Anfänge bei Maze War (NASA) 1973 Erste Netzwerk-FPS Midi Maze 1987 Perfektion d. Bewegungsfreiheit bei Quake I (Mouse Look) dann Grafikkarten = Bildqualität / Modellierung Gegenwart: physikalisch bedingte Effekte optimieren PhysX durch PPU Chip Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

7 Bild – Simulationsbild Vs. Standbild Computerspiel = Bildsimulation Simulationsbilder != Simulation – Simulationsbilder nur auf Computer – Simulation auch auf Papier durchführbar Standbild lässt keine (echte) Interaktion zu Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

8 Bild – Simulationsbild Vs. Standbild Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel Papierspiel Ace of Aces 1980 Simulation ohne Computer Symbolische Aktionsmöglichkeiten / Befehle unterhalb des Bildes Fokus auf Bildlichkeit

9 Bild – Flache Bilder Vs. Tiefe Bilder Flache Bilder Primärqualitäten Was sich berechnen lässt (Ausnahme von Farbe) Geometrischer Raum (Position der Objekte, 2D Koordinaten) Flache Bilder haben keine Struktur z.B. fehlende Schatten Bei Pixelgrafik Fehlende Größenänderung entlang der z-Achse Figuren = Pappaufsteller Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

10 Bild – Flache Bilder Vs. Tiefe Bilder Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel Leonardos Abendmahl Wolfenstein 3D Flache Bilder, fehlende Struktur

11 Bild – Flache Bilder Vs. Tiefe Bilder Tiefe Bilder sekundäre Qualitäten – Was für das Auge in Wirklichkeit wahrgenommen wird (Lichtverhältnisse & Raum) Wichtige Aspekte: Details, Relation der Figuren im Raum, Oberflächendetails Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

12 Bild – Flache Bilder Vs. Tiefe Bilder Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel Die Spinnerinnen Doom 3 Tiefe Bilder, viele Details, Objektrelation, Lichtverhältnisse

13 Bild – Flache Bilder Vs. Tiefe Bilder Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

14 Raum Trialektische Theorie des Raumes nach Henri Lefebvr Räumlichkeit beruht auf Wechselspiel zwischen wahrgenommenen und konzipierten Raum Beide zusammen bilden den symbolischen Raum

15 Wahrgenommener Raum Egoshooter ermöglichen die Wahrnehmung eines Raumes Wahrnehmende bleibt dabei auf seine Wahrnehmung beschränkt

16 Konzipierter Raum Im Egoshooter entspricht der Kartenmodus dem konzipierten Raum Karte ist nicht ein Bild der Welt, sondern ihr Konzept Karten sind nicht statisch

17 Symbolischer Raum Gesamtraum von Coputerspielen wird durch beide Ansichten erzeugt Begriffe symbolischer Raum und Repräsentationsraum sind ungeeignet

18 Hodologischer Raum Nach Kurt Lewin vom grieschichem hodos (Weg) Summe der einzelnen Wege, die von einem Individuum benutzt werden

19 Hodologischer Raum Gesamtraum ergibt sich aus den Entscheidungen und Bewegungen – also der Interaktion mit dem wahrgenommenen und konzipierten Raum


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