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Veröffentlicht von:Hlodovic Schäfer Geändert vor über 10 Jahren
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Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
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Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Inhaltsverzeichnis Einleitung wer ist Günzel? Thema des Textes ( Computerspiele ) Begriffsklärungen Computerspiel Egoshooter Bild Simulationsbild Vs. Standbild Flache Bilder Vs. Tiefe Bilder Raum wahrgenommener Raum Vs. konzipierter Raum Realismus Fazit Zusammenfassung Kritik Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 2
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Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Wer ist Günzel? Studierte Philosophie, Soziologie und Psychologie an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg Doktorarbeit über „Nietzsches Schreiben als philosophische Geographie“ Überwiegend als Dozent tätig Fokus auf Raumtheorien in verschiedenen Disziplinen Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
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Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Thema des Vortrags Raumanalyse (Bildraum) in Computerspielen Primär Egoshooter: Abhängig vom Bildaufbau, Interaktion mit Bild(objekten) Realistische Computerspiele? Günzel: nicht Qualität des Bildes Indiz, sondern Struktur Raumkonzepte in FPS Konzipierter Raum Vs. Wahrgenommener Raum Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
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Begriffserklärungen - Computerspiele
Begriffserklärungen - Computerspiele Kern: Programm, Code, verschiedene Disziplinen Mathematik, Wahrnehmungspsychologie, Physik Ziel: Interaktion mit dem Benutzer aka Spieler Unterhaltend, bildend Zielgruppenspezifisch (Strategiesp., Rollensp., Simulation, Sport, ...) Skalierbarkeite (Netzwerkspiele) Interaktion: Benutzerfreundliche GUI, Logik abstrahieren 2D Umgebungen (J‘n‘R, Shoot‘em up, ...) 3D Umgebungen (FPS, TPS, ...) Usability abhängig von Grafikkarte und CPU Bekannte PC-Spiele: Resident Evil, Quake, Doom I(II) Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
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Begriffserklärungen – Ego-Shooter
Ein Computerspiel-Genre von vielen In der Gegenwart dominant Räumliche Darstellung (3D) Frei bewegen Physikalische Gegebenheiten Grafikleistung, Grafikchip Frühe Anfänge bei Maze War (NASA) 1973 Erste Netzwerk-FPS Midi Maze 1987 Perfektion d. Bewegungsfreiheit bei Quake I (Mouse Look) ... ... dann Grafikkarten = Bildqualität / Modellierung Gegenwart: physikalisch bedingte Effekte optimieren PhysX durch PPU Chip Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
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Bild – Simulationsbild Vs. Standbild
Computerspiel = Bildsimulation Simulationsbilder != Simulation Simulationsbilder nur auf Computer Simulation auch auf Papier durchführbar Standbild lässt keine (echte) Interaktion zu Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
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Bild – Simulationsbild Vs. Standbild
Papierspiel Ace of Aces 1980 Simulation ohne Computer Symbolische Aktionsmöglichkeiten / Befehle unterhalb des Bildes Fokus auf Bildlichkeit Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
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Bild – Flache Bilder Vs. Tiefe Bilder
Primärqualitäten Was sich berechnen lässt (Ausnahme von Farbe) Geometrischer Raum (Position der Objekte, 2D Koordinaten) Flache Bilder haben keine Struktur z.B. fehlende Schatten Bei Pixelgrafik Fehlende Größenänderung entlang der z-Achse Figuren = Pappaufsteller Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
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Bild – Flache Bilder Vs. Tiefe Bilder
Leonardos Abendmahl <-> Wolfenstein 3D Flache Bilder, fehlende Struktur Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
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Bild – Flache Bilder Vs. Tiefe Bilder
sekundäre Qualitäten Was für das Auge in Wirklichkeit wahrgenommen wird (Lichtverhältnisse & Raum) Wichtige Aspekte: Details, Relation der Figuren im Raum, Oberflächendetails Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
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Bild – Flache Bilder Vs. Tiefe Bilder
Die Spinnerinnen <-> Doom 3 Tiefe Bilder, viele Details, Objektrelation, Lichtverhältnisse Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
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Bild – Flache Bilder Vs. Tiefe Bilder
Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
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Raum Trialektische Theorie des Raumes nach Henri Lefebvr
Raum Trialektische Theorie des Raumes nach Henri Lefebvr Räumlichkeit beruht auf Wechselspiel zwischen wahrgenommenen und konzipierten Raum Beide zusammen bilden den symbolischen Raum
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Wahrgenommener Raum Egoshooter ermöglichen die Wahrnehmung eines Raumes Wahrnehmende bleibt dabei auf seine Wahrnehmung beschränkt
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Konzipierter Raum Im Egoshooter entspricht der Kartenmodus dem konzipierten Raum Karte ist nicht ein Bild der Welt, sondern ihr Konzept Karten sind nicht statisch
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Symbolischer Raum Gesamtraum von Coputerspielen wird durch beide Ansichten erzeugt Begriffe „symbolischer Raum“ und „Repräsentationsraum“ sind ungeeignet
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Hodologischer Raum Nach Kurt Lewin vom grieschichem hodos (Weg)
Hodologischer Raum Nach Kurt Lewin vom grieschichem hodos (Weg) Summe der einzelnen Wege, die von einem Individuum benutzt werden
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Hodologischer Raum Gesamtraum ergibt sich aus den Entscheidungen und Bewegungen – also der Interaktion mit dem wahrgenommenen und konzipierten Raum
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