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1DVG3 - Bezier Kurven Kubische Bézier Kurven Vortrag: Pascal Gbodogbe 25. 1. 2000.

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Präsentation zum Thema: "1DVG3 - Bezier Kurven Kubische Bézier Kurven Vortrag: Pascal Gbodogbe 25. 1. 2000."—  Präsentation transkript:

1 1DVG3 - Bezier Kurven Kubische Bézier Kurven Vortrag: Pascal Gbodogbe

2 DVG3 - Bezier Kurven 2 Viele Graphik_Package sind aus kubischen Spline Funktion abgeleitet. Ziel: Polynom vom Grad drei in kubischen Bézierdarstellung. Um dies zu erreichen benötige man diese vier Funktionen aus kubischer Bézier_Kurven: BEZ _ 0,3(x)=(1-x)^3 BEZ _ 1,3(x)=3*x(1-x)^2 BEZ _ 2,3(x)=3*(x^2)*(1-x) BEZ _ 3,3(x)=x^3 Die Funktionen sind aus Bernsteinspolynom BEZ_k,n(x)=C(n,k)*(x^k)*(1-x) ^(n-k) abgeleitet, wobei 0 <= x <= 1, C(n,k)=n!/(k!)*(n-k)! und n = 3.

3 DVG3 - Bezier Kurven 3 Kubische Bézierdarstellung P(x) sei ein belieges Polynom von Grad 3 in kubische Bézier_kurve darzustellen P(x) = P0* BEZ _ 0,3(x) + P1* BEZ _ 1,3(x) + P2* BEZ _ 2,3(x) + P3* BEZ _ 3,3(x). Eigenschaften P(0) = P0 P(1) = P3, P3 entspricht P_n(=P mit Index n) P(0) = 3*(P1-P0), entspricht P(0) = n*(P1-P0) P(1) = 3*(P3-P2), entspricht P(1) = n*(P3-P2) P(0) = 6*[(P2-P1) - (P1-P0)] = 6*(P0-2*P1+P2) entspricht P(1) = n*(n-1)*[(P2-P1) - (P1-P0)] P(1) = 6*[(P1 - P2) - (P2 - P3)] = 6*(P1-2*P2+P3) entspricht P(1) = n*(n-1)*[(P_(n-2) - P_(n-1) ) - (P_(n-1) - P_(n))] P(= Erste Ableitung) P(=Zweite Ableitung)

4 DVG3 - Bezier Kurven 4 Bestimmung von koeffizienten P0,P1,P2 und P3 P0 = P(0) P3 = P(1), P3 entspricht P_n(=P mit Index n) P1 = (1/3)*P(0) + P0 P2 = P3 - (1/3)* P(1)

5 DVG3 - Bezier Kurven 5 Graphische Darstellung Um die Graphische Darstellung der Funktion zu realisieren, wird 2D_Graphik benötigen.

6 DVG3 - Bezier Kurven 6 Einführung und Beispiele Zusammenstellung der 2D_Graphik 2D_Graphik klasse sind von Graphik klasse abgeleitet. 2D_Graphik enthält diese Elemente Point2D [{x,y}] Punkt mit den Koordinaten (x|y) Line2D [{{x1,y1},…,{x n,y n }}] Polygonzug durch die Punkte (x1|y1) bis {x_n,y_n} Polygon2D [{{x1,y1},…,{x_n,y_n}}] Die vom Polygonzug durch die Punkte {x1,y1} bis {x_n,y_n}umschlossene Fläche wird ausgefüllt Circle2D [{x,y},r] Kreis(Linie) mit Mittelpunkt (x|y) und Radius r Circle2D [{x,y},r,{winkel1,winkel2}] Kreisbogen mit Mittelpunkt (x|y) und Radius r Circle2D [{x,y},{r_x,r_y}] Ellipse mit Mittelpunkt (x|y) und Halbachsen r_x,r_y Disk2D [{x,y},r] Ausgefüllte Kreisscheibe mit Mittelpunkt (x|y) und Radius r Disk2D [{x,y},{r_x,r_y}] Ausgefüllte Ellipse

7 DVG3 - Bezier Kurven 7 Rectangle [{xmin,ymin},{xmax,ymax}] Rechteck mit diagonalen Ecken in den angegebenen Punkten Text [text,{x,y}] Text, Zentrum des Textes ist im Punkt (x|y) Text [text,{x,y},{±1, ±1}] Text, mit linken/rechtem bzw. oberen /unterem Rand des Textes im Punkt (x|y) Arrow[{xa,ya},{xe,ye}] zeichnet einen Pfeil (Vektor) mit angegebenem Anfangs–und Endpunkt

8 DVG3 - Bezier Kurven 8 Affine Tranformation : Eine koordinatentransformation in dieser Form x= a xx x + a xy y +b x´ y= a yx x + a yy y + b y´ heißt eine 2D_Affinetransformation jede der transformierte Koordinaten x und y ist eine lineare Funktion von der originalkoordinaten x und y, und parameter a ij und b k sind Konstante, die von der transformationstyp bestimmt sind. Translation, Rotation und Skalierung sind einige beispiele der 2D_Affinetransformation

9 DVG3 - Bezier Kurven 9 Translation :Um original Koordinatenposition (x,y) in Position (x,y) verschieben zu können, benötige man eine Translation Die Form lautet : x= x + tx, y= y + ty, wobei tx, ty Translationsabstande sind Skalierung : Um die Dimension des Objektes möglich groß zu haben benötige man eine Skalierung in der Forme x= x*sx, y= y*sy, wobei sx, sy Skalierungsfaktor sind.

10 DVG3 - Bezier Kurven 10 Rotation : Um original Polarkoordinatenposition(x,y) in Position (x,y)rotieren zu lassen, benötige man eine Rotationin der Form x= r cos(u+v) = r cos(u)cos(v) - r sin(u)sin(v) y= r sin(u+v) = r sin(u)cos(v) + r sin(v)cos(u), wobei (x,y) in Polarkoordinaten sind: x = r cos(u), y = r sin(u) D.h.: x= x cos(v) - y sin(v) y= x sin(v) +y cos(v)


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