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SOFTWARETECHNIK - PRAKTIKUM 2000 Gruppe 5 Nummer 5.

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Präsentation zum Thema: "SOFTWARETECHNIK - PRAKTIKUM 2000 Gruppe 5 Nummer 5."—  Präsentation transkript:

1 SOFTWARETECHNIK - PRAKTIKUM 2000 Gruppe 5 Nummer 5

2 SOFTWARETECHNIK - PRAKTIKUM Das Team Universität - Paderborn 1 Frank Baumeister Khai Tam Dang Alexander Gepting Paul Kaufmann Manh Tuong Mai Moussa Remmo Rita Steinmetz Claudius Stern Badr Tamzarti Christian Wagner Carsten Reckord Arena und GUI Arena und GUI Arena und GUI Web-Design ArenaTeamkoordination Robot und Strategie 1 Einleitung Gruppe 5 Im Softwaretechnikpraktikum 2000 geht es darum, ein Variante des Open-Source Spiels Realtimebattle zu entwerfen. Das Projekt ist dabei in vier Hauptphasen aufgeteilt, die sich dem Reengineering, Redesign, Implementierung und dem Testen widmen. Die folgenden Folien präsentieren den bisherigen Projektverlauf. Stand:

3 SOFTWARETECHNIK - PRAKTIKUM 2000 Universität - Paderborn 2 3 Die Aufgabenstellung Gruppe 5 Entwicklung einer abgeänderten Version des Open-Source Spiels Realtimebattle Realtimebattle Roboter treten in einem Spielfeld (Arena) gegeneinander an Roboter sammeln Karten und suchen nach dem Ausgang Karten ergeben Punkte, der Roboter mit der größten Punktzahl gewinnt Das Betreten des Ausgangs führt zum Spielende Roboter haben die Möglichkeit, Karten untereinander zu tauschen Stand:

4 SOFTWARETECHNIK - PRAKTIKUM 2000 Universität - Paderborn 3 Gruppe 5 Pro Runde stehen einem Roboter 20s Rechenzeit zu, wobei kein Threading erlaubt ist. Ein Verstoß führt zur Disqualifikation! Ein Roboter kann über die Arena nur das unmittelbar vor ihm liegende Feld abfragen. 4 Reengineering Das Verhalten der Roboter wird von externen Beobachtern überwacht 4.1 Der Roboter Stand: Die Arena Die Arena verfügt lediglich über ein statisches Layout, darf also während des Spiels nicht verändert werden. Die Arena verfügt mindestens über folgende Funktionalität: - Hinzufügen und Disqualifikation eines Roboters. - Start und Stop des Spiels. Die neu implementierte run-Methode steuert den gesamten Ablauf des Spiels. Die Bewertungsfunktion für die Karten darf kein absichtliches Warten enthalten.

5 SOFTWARETECHNIK - PRAKTIKUM 2000 Universität - Paderborn 4 Gruppe Sequenzdiagramm run-Methode Stand: :ArenaGUI action:Action :Arena:Math iteratorOfRobots:Iterator robot:Robot robotArray:Robot[ ] New run() random () New Give robotArray your data data Change order robot=getRobotArray [i] action=getCommand() doAction(robot) setEnergy(robot.energy-1) ! stop() Exchange Cards

6 SOFTWARETECHNIK - PRAKTIKUM 2000 Universität - Paderborn 5 Gruppe 5 Anlegen einer detaillierten Karte Karten aufsammeln und bewerten Karten tauschen (aus jedem Zustand heraus möglich) Die Karten evaluieren Stand: Anpassbare und flexible Strategie 5.1 Pflichtenheft Roboter Umgebung erkunden (Spiral-Erkundungsmuster) 5 Das Pflichtenheft

7 SOFTWARETECHNIK - PRAKTIKUM 2000 Universität - Paderborn 6 Gruppe State-Chart zur Roboter-Strategie Die Strategie basiert auf einem DFA Stand:

8 SOFTWARETECHNIK - PRAKTIKUM 2000 Universität - Paderborn 7 Gruppe Pflichtenheft Arena & GUI Roboter hinzufügen/löschen Roboterstatus und Logmeldungen ausgeben Spiel starten/stoppen Arena laden Programm beenden Stand: Der Arena-Builder erzeugt das Spielfeld der Arena aus einer Beschreibungsdatei

9 SOFTWARETECHNIK - PRAKTIKUM 2000 Universität - Paderborn 8 Gruppe Klassendiagramm zur Roboter-Strategie Stand: MapManager MapObject MapItem 1 1..* x:int y:int StrategyManager getCommand() RunningMode getCommand() Mode1ModeN Robot 1 getCommand() strategy. getCommand() strategyrobot... 6 Die Redesign-Phase

10 SOFTWARETECHNIK - PRAKTIKUM 2000 Universität - Paderborn 9 Gruppe 5 Die Oberfläche der Arena ist in Java mit der Swing-Bibliothek zu implementieren. Stand: Screenshots Arena

11 SOFTWARETECHNIK - PRAKTIKUM 2000 Universität - Paderborn 10 Gruppe 5 DrawLine ArenaGUI -rootField:Field +println:void +print:void +refresh:void +quit:void Arena +rootField:Field ArenaBuilder -fin:FileInputStream +parseFile:boolean GUIWindow StatusWindowRobotInfo MenuPanel -robots:Jbutton -stop:Jbutton -quit:Jbutton -go:Jbutton -load:JButton FileDialog DrawCircle 6.3 Klassendiagramm Arena & GUI Stand: Field ArenaField

12 SOFTWARETECHNIK - PRAKTIKUM 2000 Universität - Paderborn 11 Gruppe 5 7 Zusammenfassung Das grundlegende Design der Arena steht fest (siehe Screenshot). Die Strategie des Roboters wurde ebenfalls vorgestellt. Sie wird sich grundsätzlich nicht mehr ändern. 8 Ein Ausblick Reengineering.- und Redesign-Phase sind abgeschlossen Abgabe des Pflichtenheftes Übergang in die Implementierungsphase (Grundlage bildet das Pflichtenheft) Anschließende Testphase und Abgabe des Projektes Stand:


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