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1 KM-Modul: Motivator Förderung von Motivation zur aktiven Beteiligung Helge Schneider.

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Präsentation zum Thema: "1 KM-Modul: Motivator Förderung von Motivation zur aktiven Beteiligung Helge Schneider."—  Präsentation transkript:

1 1 KM-Modul: Motivator Förderung von Motivation zur aktiven Beteiligung Helge Schneider

2 Expect Motivator2/11 Motivator: Ausgangssituation und Lösungsansätze Initiative und Beteiligung Anreize sind (häufig) nicht sichtbar Anreize wirken nicht attraktiv Beteiligung leidet unter mangelnder Erfahrung mit Kooperation im Knowledge-Management-System (KMS) Lösungsansatz: –Konfigurierbares Spielkonzept übt die Bedienung, vermittelt positive Erfahrung mit dem KMS und schafft Transparenz über möglichen Nutzen und Kooperationsprozesse –Honorierung von Beteiligung durch finanzielle Anreize –Teilnehmer erhalten Feedback über die Beteiligung

3 Expect Motivator3/11 Motivator: Konzept 1/5 Konfigurierbares Spielkonzept Bereichsspezifisches Aufgabenszenario Gemeinsame Lösung Moderator Push- und Pullmechanismen (Q&N, Dateien, URLs, Notizen) Punktesystem Highscoreliste(n) Lotterie Jackpot

4 Expect Motivator4/11 Motivator: Konzept 2/5 Ausgangssituation KMS KMS-Protokoll Spiel Pkt.Manager Spielbrett Pkt.konten Fragepool spielen Eigene Fragen Spieler

5 Expect Motivator5/11 Motivator: Konzept 3/5 Spielen spielen Dokumente bewerten Poolfragen bearbeiten Spielerfragen stellen und beantworten Punkte verspielen SpielbrettFragepool Eigene Fragen Spieler

6 Expect Motivator6/11 Motivator: Konzept 4/5 50 Fragen im Pool (Poolfragen) Unterschiedliche Punktwerte (1P bis 5P) für Beantwortung der Poolfragen Poolfragen werden zufällig verteilt Spielerfragen können parallel zu den Poolfragen gestellt und/oder bearbeitet werden Spielfeldgröße bei z.B. 4 Spielern: 10x10 Felder (schachbrettartig) Spielrichtung von unten nach oben (Startlinie/Ziellinie) 3 Spielfiguren (SF) pro Spieler SF nur waagerecht oder senkrecht ziehen Erstmaliges Setzen einer SF nur in der ersten (unteren) Spielfeldreihe Beim erstmaligen Setzen einer SF darf keine andere SF geschlagen werden Maximal 5 Punkte pro Zug und SF einsetzbar

7 Expect Motivator7/11 Motivator: Konzept 5/5 Jackpot (JP) ist geknackt, wenn alle Spielfiguren eines Spielers über die Ziellinie gebracht wurden JP wird über Gesamtzahl der eingesetzten Punkte bestimmt Wer JP knackt, gewinnt Turn und erhält Punkte aus JP zum Konto hinzu Tausch der Kontopunkte gegen Bargeld (oder andere Preise)

8 Expect Motivator8/11 Spielstandinformationen -Punktekonto -Jackpot -Positionen der Spielfiguren -Highscore SF setzen bereits gesetzte SF ziehen... Spielbrett (Look & Feel)

9 Expect Motivator9/11 Motivator: Aufgaben Schnittstelle zur Konfiguration der Spielparameter Verwaltung von Punkten (Konten/Highscorelisten) Einhaltung der Spielregeln überwachen Erstellung von Spielstatusinformationen Spielgewinner bestimmen

10 Expect Motivator10/11 Motivator: Realisierungsüberlegungen Notwendige Basisfunktionalitäten: –Auswertung von Ereignisprotokollen –Auswertung von Q&A (Lotterie) –Verwaltung von Benutzerkonten –... Implementierung –Prototyperstellung erfolgt im Rahmen einer Diplomarbeit –Java 2

11 Expect Motivator11/11 Motivator: Forschungsfragen Wie kann Motivation gefördert werden? –Welche Informationen fördern die Beteiligung? –Welche Quellen liefern Informationen, die die Beteiligung fördern? –Wie können die Informationen präsentiert werden? –Wie kann Spaß (positive Emotion) gefördert werden? –Was lernen Spieler über das KMS?


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