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Musik und 3D Sound Nils Jagdfeld, Patrick Gunia. DirectX Audio –Hintergrundmusik und 3D Sound Es stehen verschiedene Klassen zur Verfügung die den Einsatz.

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Präsentation zum Thema: "Musik und 3D Sound Nils Jagdfeld, Patrick Gunia. DirectX Audio –Hintergrundmusik und 3D Sound Es stehen verschiedene Klassen zur Verfügung die den Einsatz."—  Präsentation transkript:

1 Musik und 3D Sound Nils Jagdfeld, Patrick Gunia

2 DirectX Audio –Hintergrundmusik und 3D Sound Es stehen verschiedene Klassen zur Verfügung die den Einsatz von DirectX Audio extrem vereinfachen –CMusicManager –CMusicSegment –CMusicScript –C3DMusicSegment (ab DirectX 9) Deklarationen und Implementierungen befinden sich in dmutil.h/cpp Alle notwendigen Funktionalitäten sind in GoodSound.h Hintergrundmusik

3 GoodSound.h in Anwendergerüst Datei: Space3D.h Starten der Hintergrundmusik Beenden der Hintergrundmusik Interaktion zwischen Anwender und Programm Hintergrundmusik

4 GoodSound.h CMusicManager* g_pMusicManager = NULL; CMusicSegment* g_pBackgroundMusic = NULL; void CreateSoundObjects(HWND handle); void DestroySoundObjects(void); inline void PlayMusic(CMusicSegment* pSound ) { if(pSound) pSound->Stop(DMUS_SEGF_DEFAULT ); if(pSound) pSound->SetRepeats(DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE ); if(pSound) pSound->Play( DMUS_SEGF_DEFAULT ); } inline void StopMusic(CMusicSegment* pSound ) { if( pSound ) pSound->Stop(DMUS_SEGF_DEFAULT ); } inline void NewVolume( long Volume ) { g_pBackgroundMusic->SetVol(Volume ); } void CreateSoundObjects(HWND handle) { g_pMusicManager = new CMusicManager(); g_pMusicManager->Initialize(handle); g_pMusicManager->CreateSegmentFromFile(&g_pBackgroundMusic, "1.wav"); } void DestroySoundObjects(void) { if(g_pMusicManager) g_pMusicManager->StopAll(); SAFE_DELETE(g_pBackgroundMusic) SAFE_DELETE( g_pMusicManager ) } Erledigt alle Verwaltungsaufgaben die im Zuge der Arbeit mit DirectX Audio anfallen Vereinfacht den Umgang mit den einzelnen Soundobjekten (abspielen, stoppen, Lautstärke) Initialisierung eines CMusicManager Objekts sowie Upload der Hintergrundmusik - Wird aufgerufen zu Programmbeginn in der Funktion: GameInitialisierungsRoutine() Aufräumarbeiten am Ende des Spiels Abspielen, Stoppen, Lautstärkeregelung der Hintergrundmusik Hintergrundmusik

5 Implementierung in Space3D.h Funktionen werden nicht direkt verwendet, sondern in Space3D.cpp aufgerufen durch Funktionen: Wichtig: Damit die Funktionen beim Programmstart/-ende durch die Funktionen GameInitialisierungsRoutine() und GameCleanUpRoutine() aufgerufen werden können müssen die dazugehörigen Funktionsprototypen in GameRoutines() als Externals deklariert werden Hintergrundmusik

6 3D Sound Wozu: –Spiele werden realistischer –Damit es um uns richtig kracht und bumst gibt es DirectX Audio: Formate: - Verschiedene Audioformate können abgespielt werden - Die bekanntesten: Midi -Müssen vom Soundprozessor erzeugt werden -Qualität ist abhängig von der Leistungsfähigkeit der Soundkarte Wave -Werden nur abgespielt -Beanspruchen relativ viel Speicherplatz -Klingen viel besser 3D Sound

7 Was wird benötigt?! Zum Abspielen von 3D Sound braucht man mindestens einen 3DSoundBuffer und einen Listener –Wovon hängt Klang ab: von Position und Geschwindigkeit einer Schallquelle Position, Geschwindigkeit und Orientierung des Listeners 3D Sound

8 Der Listener: Seine Position wird durch zwei Vektoren bestimmt: –vOrientFront: Blickrichtung des Zuhörers –vOrientTop: Kopfhaltung des Listeners Beide Vektoren stehen senkrecht aufeinander 3D Sound

9 Parameterfestlegung vor Spielbeginn Parameter zur 3D-Sound-Wiedergabe müssen vor Spielbeginn festgelegt werden Siehe: Set3DParameters() – aufgerufen in: GameInitialisierungsRoutine() Faktoren: –Dopplerfaktor Beschreibt Frequenzverschiebung einer Schallwelle, wenn diese sich relativ zum Listener bewegt bewegt sich Schallquelle auf den Listener zu = Frequenzerhöhung; bewegt sich Schallquelle vom Listener weg = Frequenzverringerung –Rolloff-Faktor Beschreibt die Abnahme der Schallintensität mit zunehmender Distanz der Schallquelle vom Listener –Wert von 0 = gleich bleibende Intensität –Wert von 1 = natürliche Verhältnisse –Minimale Distanz Gibt die Entfernung an, ab der sich die Schallintensität nicht mehr erhöht –Maximale Distanz Gibt Entfernung an, ab der Schallquelle nicht mehr zu hören ist Parameter werden in zwei Variablen gespeichert –G_dsListenerParams von Typ DS3DLISTENER –G_dsBufferParams von Typ DS3DBUFFER 3D Sound

10 Set3DParameter() Doppler Rolloff Minimale Distanz Maximale Distanz 3D Sound

11 3D Audioobjekt erzeugen Funktion –CreateSoundObjects() umfangreicher als in der Hintergrundmusikfunktion, da Listener und Buffer initialisiert werden müss –Also: Initialisierung von CMusicManager()-Objekt –Enthält Hintergrundmusik Initialisierung von CMusicSegment()-Objekt –Enthält ein Explosionssample 3D Sound

12 Hintergrundmusik-GoodSound.h CMusicManager* g_pMusicManager = NULL; CMusicSegment* g_pBackgroundMusic = NULL; void CreateSoundObjects(HWND handle); void DestroySoundObjects(void); inline void PlayMusic(CMusicSegment* pSound ) { if(pSound) pSound->Stop(DMUS_SEGF_DEFAULT ); if(pSound) pSound->SetRepeats(DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE ); if(pSound) pSound->Play( DMUS_SEGF_DEFAULT ); } inline void StopMusic(CMusicSegment* pSound ) { if( pSound ) pSound->Stop(DMUS_SEGF_DEFAULT ); } inline void NewVolume( long Volume ) { g_pBackgroundMusic->SetVol(Volume ); } void CreateSoundObjects(HWND handle) { g_pMusicManager = new CMusicManager(); g_pMusicManager->Initialize(handle); g_pMusicManager->CreateSegmentFromFile(&g_pBackgroundMusic, "1.wav"); } void DestroySoundObjects(void) { if(g_pMusicManager) g_pMusicManager->StopAll(); SAFE_DELETE(g_pBackgroundMusic) SAFE_DELETE( g_pMusicManager ) } Erledigt alle Verwaltungsaufgaben die im Zuge der Arbeit mit DirectX Audio anfallen Vereinfacht den Umgang mit den einzelnen Soundobjekten (abspielen, stoppen, Lautstärke) Initialisierung eines CMusicManager Objekts sowie Upload der Hintergrundmusik - Wird aufgerufen zu Programmbeginn in der Funktion: GameInitialisierungsRoutine() Aufräumarbeiten am Ende des Spiels Abspielen, Stoppen, Lautsträkeregelung der Hintergrundmusik 3D Sound

13 CreateSoundObjects() CMusicManager (Hintergrundmusik) & CMusicSegment (Explosions- sample) Objekt werden initialisiert Audiopath-Objekte werden nacheinander erzeugt 3D Soundbuffer mit Audiopath-Objekten verbinden Vorläufige Audio-Path Eigenschaften werden festgelegt (Standardeinstellungen) Listener-Objekte mit einzelnen Audiopath verbinden Orientierung des Listeners wird festgelegt 3D Sound

14 Ausrichten des 3D Soundbuffers SetObjectProperties() –Bekommt als Parameter: Adresse eines Positionsvektors Adresse eines Geschwindigkeitsvektors –Um Position des SoundBuffers relativ zum Listener auszurichten benötigen wir die inverse Matrix (g_ObjectKorrekturMatrix) Berücksichtigt die Drehung des Spielers Damit lassen sich Position und Geschwindigkeit der Schallquelle in die Orientierung des Listeners transformieren –Zuletzt: Parameter müssen ungenutztem SoundBuffer zugewiesen werden 3D Sound

15 SetObjectProperties() Inverse Matrix Parameter werden ungenutztem Buffer zugewiesen Transformation 3D Sound


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