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Von Pacman zu eSports Hosted by: Florian Leeber aka Lanux Briefing Metalab 20. 2. 2008.

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1 Von Pacman zu eSports Hosted by: Florian Leeber aka Lanux Briefing Metalab

2 Von Pacman zu eSports ● Entwicklung der Multiplayerspiele ● Entstehung von LAN-Parties ● eSports – eine Definiton ● Übersicht Ligen ● Die Liga als Kommerzprodukt ● Diskussion

3 Entwicklung Multiplayerspiele ● Vorreiter: Konsolen mit Split-View  typisch 2 Spieler mit Joystick u. Buttons ● simultan vs. konsekutiv  Action-Spiele: simultan (Beat ´em up, Flugsimulatoren)  Strategie: konsekutiv (rundenbasiert) ● PC und Homecomputer  Serielle Verbindungen  DFÜ-Modem-Einwahl

4 Entwicklung Multiplayerspiele ● LAN / Ethernet: auch für Spiele interessant  IPX-Protokollbasiert (1993: Doom, Duke Nukem, Command and Conquer)  Non-dedicated Server  Userzahl zunäcsht begrenzt (typisch max. 4 Spieler) ● Langsame Ablöse durch TCP/IP  Erste Internet-Spiele  Multiprotokoll-fähig ● Durchbruch: 1996 Quake  Billige Netzwerkkarten und Hubs für kleine Home- LANs

5 Entwicklung Multiplayerspiele ● Formierung der ersten Clans  Teams mit Organisation, Hierarchie und Regeln  Mitgliederwerbung  Spiele per Internet und/oder auf LAN-Parties  Forderungen spontan und ohne Verpflichtungen  ev. Bildung von Subteams (Squads)  Tracking der eigenen Ergebnisse  Nachteil: keine allgemein gültigen Regeln  Keine Vergleichsmöglichkeiten  Cheats, Flames, etc.

6 Entstehung LAN-Parties

7 ● Motivation  Wunsch, viele Mitspieler / Gegner zu gleichen Bedingungen zu haben  Größer, besser, schneller...  Tournaments, Sponsoring  Live-Gefühl  Hardware-Posing, Case-Modding,...  Einnahmequelle? ● Umsetzung  Clans, Vereine, kommerzielle Sponsoren

8 Entstehung LAN-Parties ● Von kleinen Home-LANs zu Mega-Events  Dauern 1 Wochenende od. Länger  100e Besucher, manchmal 1000e  1999: Games Gathering, erstmals über (1.600) Besucher  2004: Rekord Guinessbuch Dreamhack Winter Teilnehmer  Inoffizielle Steigerung: 2007: ! ● Heute: fixer Szenebestandteil  Aber: Aufwand Transport, Kosten, etc.  Daher: Spielen über Internet nach wie vor überwiegend

9 eSports – eine Definition ● Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/E-Sport):http://de.wikipedia.org/wiki/E-Sport ● bezeichnet den Wettkampf im Spielen von Computerspielen im Mehrspielermodus. Die Spielfelder und Regeln werden durch die Software des Wettkampfspiels sowie externen Wettkampfbestimmungen (z. B. das Reglement der jewei- ligen E-Sportliga) vorgegeben. ● Wie freies Spielen aber:  Fixe Regeln  Preisgelder  Sponsoring, Karriere, etc  Wie „richtiger“ Sport

10 eSports – eine Definition ● Bereits 1983 Ansätze in Amerika: National Video Game Team ● 1984: erste Weltmeisterschaft, 1990: Nintendo Powerfest ● Bildung der ersten Ligen ab 1996 ● 1997: Deutsche Clanliga (DeCL), heute Electronic Sports League ● 1998: Clanbase

11 Übersicht Ligen ● Europa:  Electronic Sports League (http://esl.eu)http://esl.eu  Clanbase  Tactical Esports League (http://www.tactical-esports.de/)http://www.tactical-esports.de/ ● Deutschland:  World League eSport Bundesliga ● Preisgelder bis zu € ,-  LAN Party only Liga (http://www.wwcl.net/)http://www.wwcl.net/ ● International:  Global Game League  Warcraft League (http://www.wcleague.net/wcl3/)http://www.wcleague.net/wcl3/  Cyberathlete Professional L. (http://www.thecpl.com/)http://www.thecpl.com/

12 Die Liga als Kommerzprodukt ● Sponsoren-Einfluß  Intel, Asus, Sierra,... ● Hohe Betriebskosten  z.B. ESL-Serverfarm  Preisgelder => Attraktivität ● Nebenschauplätze  Presse-Coverage  Kommentatoren, Redakteure, Medien ● => Mitgliedsbeiträge  z.B. ESL Premium Membership

13 Die Liga als Kommerzprodukt ● Beispiel ESL:  Beiträge ca. 30,- / Jahr  Geschätzte zahlwillige User  => Budget 1.2M pro Jahr

14 Diskussion ● Präsentation erhältlich unter: 


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