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1 © Autor(en) dieser Folien inklusive der Forschungsergebnisse des KOM Forschernetzwerkes und der TU Darmstadt; anderenfalls auf den Folien entsprechend gekennzeichnet 4-Feb14 Prof. Dr.-Ing. Ralf Steinmetz KOM - Multimedia Communications Lab Social Serious Games Social Media und Serious Games 04. Februar 2014, LEARNTEC Kongress, Karlsruhe Dipl.-Inform. Johannes Konert Bildquellen: facebook, Projektstudie Portal DECK13

2 KOM – Multimedia Communications Lab2 WAS SIND SOCIAL SERIOUS GAMES? Social Serious Games Serious Games Social Media Social Games CI GA PM Didaktik

3 KOM – Multimedia Communications Lab3 WAS SIND SOCIAL SERIOUS GAMES?

4 KOM – Multimedia Communications Lab4  Einleitung  Wer spricht  Serious Games Grundlagen (kurz)  Motivation  Was fehlt den Serious Games?  Was bietet Social Media?  Social Games Kriterien nutzen  Didaktische Vorteile von Social Serious Games  Drei Angriffspunkte  Content Integration (mit Beispielanwendung und Evaluationsergebnissen)  Gezielte Vernetzung der Lernenden (Matching)  Spiel-Adaption (mit Beispielanwendung und Evaluationsergebnissen)  Zusammenfassung Agenda

5 KOM – Multimedia Communications Lab5 Informatik mit Berufspädagogik (Diplom) Online Social Network friendcafe GmbH Geschäftsführung, Entwicklung Wissenschaftlicher Mitarbeiter Promotion u. Lehre KOM // TU Darmstadt Johannes Konert Ihr Referent …

6 KOM – Multimedia Communications Lab6 Serious Games: Anwendungsfelder Authoring Evaluation Control

7 KOM – Multimedia Communications Lab7 Repository von Lösungen (Spielernetzwerk) Andere Spieler Hinweis Lernunterstützung im Spiel Es fehlt:  Integration von Assistenz u. Hilfe  Algorithmische Zuordnung [Eck06] Call for Action Aufgabe Kein Ansatz Nutze Hinweis Call for Action Aufgabe Kein Ansatz Unterbrechung & Verzögerung Nutze Hinweis Hw. im Spiel Differenzierte Diagnose Es fehlen:  Offene Aufgabenformate  Passende Inhalte für diese Aufgaben [BrCo11] Image sources: Serious Game 2weistein Brainmonster Studio; PEDALE Learning Enviroment (KOM) Motivation: Single-Player Educational Games Eigenes Netzwerk Web Onlinesuche Suchergebnis Hinweis Gameplay 2weistein, Brainmonster Studios

8 KOM – Multimedia Communications Lab8 Serious Games brauchen Funktionalität für soziale Interaktion [WSR09] Unterstützung für Peer Tutoring [Gee09] Unterstützung für Peer Collaboration [WaSi09] Inhalte für passende Aufgaben(formate) [SVBZ09] Social Media Technologie bietet  Konzept des Participatory Web [KaHa10]  Erstellung und Austausch von User-generated Content [Cava13] Image sources: Serious Game 2weistein, Brainmonster Studios; Logos: Facebook,;Twitter; Google Motivation: Fehlende Unterstützung in Games PublishingSharing DiscussingNetworking F1 F2 F3 F4

9 KOM – Multimedia Communications Lab9  Einleitung  Wer spricht  Serious Games Grundlagen (kurz)  Motivation  Was fehlt den Serious Games?  Was bietet Social Media?  Social Games Kriterien nutzen  Didaktische Vorteile von Social Serious Games  Drei Angriffspunkte  Content Integration (mit Beispielanwendung und Evaluationsergebnissen)  Gezielte Vernetzung der Lernenden (Matching)  Spiel-Adaption (mit Beispielanwendung und Evaluationsergebnissen)  Zusammenfassung Agenda

10 KOM – Multimedia Communications Lab10 Quelle: http://best-farmville-farms.blogspot.de/ Social Games

11 KOM – Multimedia Communications Lab11 Social Games: Markt & Anwendungsfelder Quelle: http://www.facebook.com/appcenter/category/games Markt-Quelle:Casual Connect, Social Network Games: Casual Games Sector Report 2012

12 KOM – Multimedia Communications Lab12 Was ist ein Social (Casual) Game?  Gelegentlich gespielt oder  mit einem leicht zu nutzenden Interface  welche mit Online Social Networks (OSNs) verbunden sind [LoGo04] Kriterien für ein Social Game  Beneficial Social Media Interaktion User-generated content als Wissensressource, Aus(sen)wirkungen des Game Plays  Coopetition Geringer Wettbewerb, viel Kooperation, keine direkten Nachteile für einzelne Spieler  Casual Multiplayer Wahrnehmung der Aktionen anderer im Spiel  Asynchronous Play jeder spielt zu seiner Zeit, mit eigenem Tempo und eigener Intensität Quellen: [Kone12] [LoGo04] [ONei08] [Nale07] [Play10] Social Games

13 KOM – Multimedia Communications Lab13 Social Serious Games mit Peer Education Unterstützung Zusammenführung Serious Games  Herausforderungen  Spaß u. Immersion  Direktes Feedback + geforderte Unterstützung (F1-F4)  Peer Tutoring, Peer Collaboration  Interaktion, Passende Aufgaben Social Games Kriterien  Social Media Interaktionen, Coopetition  Casual Multiplayer, Asynchronous Play Social Media Platforms Educational Games SoCom.KOM Middleware Image sources: Serious Game 2weistein Brainmonster Studio; jscreationzs /freedigitaliphotos.net; Social Game CityVille, Zynga Inc.; http://icomnow.com/games/cityville-population-and-zoning-permits/ Social Media Anwendungen  Assistenz  Inhaltsaustausch  Communities of Interest  Social Games

14 KOM – Multimedia Communications Lab14 Social Serious Games mit Peer Education Unterstützung Zusammenführung Serious Games  Herausforderungen  Spaß u. Immersion  Direktes Feedback + geforderte Unterstützung (F1-F4)  Peer Tutoring, Peer Collaboration  Interaktion, Passende Aufgaben Social Games Kriterien  Social Media Interaktionen, Coopetition  Casual Multiplayer, Asynchronous Play Social Media Platforms Educational Games SoCom.KOM Middleware Vgl.: Konert, J. et al. 2012. Towards a Social Game Interaction Taxonomy. Proceedings of the International Conference on E-Learning and Games (Edutainment) (Darmstadt, Germany, 2012), 99–110. Social Media Anwendungen  Assistenz  Inhaltsaustausch  Communities of Interest  Social Games Ein Social Serious Game ist ein Serious Game welches die Kriterien für ein Social Game erfüllt.

15 KOM – Multimedia Communications Lab15  Einleitung  Wer spricht  Serious Games Grundlagen (kurz)  Motivation  Was fehlt den Serious Games?  Was bietet Social Media?  Social Games Kriterien nutzen  Didaktische Vorteile von Social Serious Games  Drei Angriffspunkte  Content Integration (mit Beispielanwendung und Evaluationsergebnissen)  Gezielte Vernetzung der Lernenden (Matching)  Spiel-Adaption (mit Beispielanwendung und Evaluationsergebnissen)  Zusammenfassung Agenda

16 KOM – Multimedia Communications Lab16 Soziale Interaktion ist Lernen  Konstruktivistischen Lerntheorien nach Piaget und Vygotsky [Piag03] [Vygo78]  Behavioristische Lerntheorien nach Banduras [Band02] Visible Learning (John Hattie, 2008)  Über 800 Faktoren für effektives Lernen  Extrakt aus 736 Meta-Studien (250 Mio. Lernende) [BZH13] Bildquelle: http://www.amazon.com/Lernen-sichtbar-machen-Wolfgang-Zierer/dp/3834011908/ Effektstärken nach Cohen: 0,5 hoch Didaktische Position LernenderUnterricht(sform) Metakognition (d=0,69)Peer Tutoring (d=0,55) Problemlösen (d=0,61)Peer Collaboration (d=0,5) Feedback (d=0,73) Computer-basiert; in heterogenen 2er Gruppen (d=1,15)

17 KOM – Multimedia Communications Lab17 Didaktische Position Selbst-gesteuertes Lernen Kollaboratives/ Kompetitives Lernen Einzel- Arbeit Fremd-bestimmt Isoliert Gruppen- lernen Einzel- unterricht Social Learning Einordnung der Social Serious Games  Erlauben ein selbst-gesteuertes Lernen (Single-Player, Ansynchronous Play)  Austausch von Hinweisen, Hilfestellung (Peer Collaboration, Coopetition)  Lerncommunity, Spielindividualisierung (Peer Tutoring, Casual Multiplayer)  Erlauben kreative, offene Aufgabenformate (Peer Assessment, Peer Matching)

18 KOM – Multimedia Communications Lab18  Einleitung  Wer spricht  Serious Games Grundlagen (kurz)  Motivation  Was fehlt den Serious Games?  Was bietet Social Media?  Social Games Kriterien nutzen  Didaktische Vorteile von Social Serious Games  Drei Angriffspunkte  Content Integration (mit Beispielanwendung und Evaluationsergebnissen)  Gezielte Vernetzung der Lernenden (Matching)  Spiel-Adaption (mit Beispielanwendung und Evaluationsergebnissen)  Zusammenfassung Agenda

19 KOM – Multimedia Communications Lab19 Bildquellen: facebook, google+ twitter. Links: Der Wechsel (TU Darmstadt), Projektstudie Portal DECK13 Social Serious Games: 3 Ansätze Social Media Plattformen (g+, fb, …) (Bestehende) Serious Games Content Integration (CI) Game Adaption (GA) Peer Group Formation (PF) Social Game Kritierien CIGAPF Social Media Interaktionen Coopetition Casual Multiplayer Asynchronous Play

20 KOM – Multimedia Communications Lab20 Content Integration (CI) Wissenstransfer zwischen Spielern mittels ‘User-generated Content’  Social Media als Knowledge Media  Spielekontext als Lernkontext Komplexität Kreatives Potential / Vielfalt Chat Text Video (Stream) Komplex Audio (ggf. Stream) Photo TypAnwendungsbeispiele Kurztext (Chat)Unterstützung, Kurznachrichten TextFAQ, Best Practice PhotoAmbiente, Lösungen, Hinweise TypAnwendungsbeispiele Kurztext (Chat)Unterstützung, Kurznachrichten TextFAQ, Best Practice PhotoAmbiente, Lösungen, Hinweise AudioAmbiente, Lösungen, Hinweise VideoBest Practice, Methodisches Vorgehen KomplexSpielspezifische Binärformate, Level, Skripte, Mods, ganze (Mini-)Spiele

21 KOM – Multimedia Communications Lab21 Content Integration (CI) Middleware Repository + Kommentare + Bewertung + Achievements Serious Game Social Media Plattform Veröffentlichung Beschreibung Links UGC: User Generated Content

22 KOM – Multimedia Communications Lab22 Spiel Instanz Image source: MS Visio Icons Content Integration (CI) Context Mapping Open Content Type Sup. Context Meta-Data Semantic Categori- zation Context Mapping Open Content Type Sup. Context Meta-Data Semantic Categori- zation Open Content Types Context Mapping Semantic Categori- zation

23 KOM – Multimedia Communications Lab23 Drei-Stufiges Konzept für die Anwendung (Unterrichts-begleitend) Konert, J. et al. 2011. Knowledge Sharing in the Classroom. Proceedings of the 11th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT) (Athens, Georgia, USA, 2011), 350–354. (Best Full Paper Award) Content Integration (CI): Konzeptanwendung XML JPEG Aufgabe Lösung Feedback Typ A Typ B Von Schüler A für Aufgabe y Open Content Type Sup. Context Mapping Semantic Categori- zation Context Meta-Data

24 KOM – Multimedia Communications Lab24 Peer Education Diagnostic and Learning Environment  Interaktion der Lernenden untereinander  Peer Tutoring  Inhaltsverwendung für Aufgabenstellungen Evaluation  N = 183 (106f / 77m)  Klassenraumszenario (45min), 7 Schulklassen  ~ 10 Aufgabenlösungen und 4 Feedbacks je Schüler Konert, J. et al. 2012. PEDALE - A Peer Education Diagnostic and Learning Environment. Journal of Educational Technology & Society. 15, 4 (2012), 27–38. Content Integration (CI): PEDALE Evaluation

25 KOM – Multimedia Communications Lab25 Evaluationsergebnisse (1)Leistungssteigerung durch Feedback (bei guten und durchnittlichen Schülern) Content Integration (CI): PEDALE Evaluation Test Gruppe Leistung +6% (p >0.05) +2% (p >0.05) Legende: CG: Kontrollgruppe (N=82); EG: Experimentalgruppe (N=101); Skala: Prozent von 12er-Skala 95% Konfidenzintervallen +2% (p >0.05) -4% (p >0.05) Experimental- gruppe mit Inhaltsaus- tausch und Feedback Kontroll- gruppe

26 KOM – Multimedia Communications Lab26 Evaluationsergebnisse (2)Signifikanter Einfluss der Zuordnung auf die Leistungssteigerung und Feedbackqualität. Vgl.: Konert (2013) Using Social Media for Peer Education in Single-Player Educational Games, Dissertation, TU Darmstadt Content Integration (CI): PEDALE Evaluation HomogenHeterogen Lernstil: Konkrete Erfahrung Leistungsniveau Big5: Offenheit für neue Erfahrungen Leistungssteigerung HomogenHeterogen Lernstil: Reflekt. Beobachtung Big5: Offenheit für neue Erfahrungen Big5: Gewissenhaftigkeit Feedbackqualität Legende: Lernstile: Learning Style Inventory [KoKo05]; Big5: NEO-PI-R Persönlichkeitsmerkmale [RaJo05] Persönlichkeitsmerkmale haben signifikanten Einfluss auf die Leistungssteigerung und Feedbackqualität.

27 KOM – Multimedia Communications Lab27  Einleitung  Wer spricht  Serious Games Grundlagen (kurz)  Motivation  Was fehlt den Serious Games?  Was bietet Social Media?  Social Games Kriterien nutzen  Didaktische Vorteile von Social Serious Games  Drei Angriffspunkte  Content Integration (mit Beispielanwendung und Evaluationsergebnissen)  Gezielte Vernetzung der Lernenden (Matching)  Spiel-Adaption (mit Beispielanwendung und Evaluationsergebnissen)  Spielebeispiele und Zusammenfassung Agenda

28 KOM – Multimedia Communications Lab28 Vgl.: Konert (2013) Using Social Media for Peer Education in Single-Player Educational Games, Dissertation, TU Darmstadt Peer Group Formation (PF) Bilde kleine Gruppen aus allen Spielern des gleichen Serious Games für bessere:  Eignung der Hinweise (Peer Tutoring)  Feedback Qualität (Peer Assessment)  Akzeptanz von Lernpartnern Kriterien und Randbedingungen:  Gruppengröße ~ 6 [Shim2010]  Homogenität und Heterogenität [Kester2007]  Ausgeglichene Eignung der Gruppenmitglieder in allen Gruppen Optimierungsproblem:  Erzeugung von n Gruppen der Größe m aus p Spielern unter Maximierung der Gruppeneignung für Peer Education im Kontext des Serious Games

29 KOM – Multimedia Communications Lab29 Peer Group Formation (PF) Middleware Repository Gruppenbildung Recommender Player-/ Learnermodell Serious Game Social Media Plattform Benutzerprofil Ego-Network

30 KOM – Multimedia Communications Lab30 Die Einbindung von Social Media Anwendungen erlaubt:  Die Anpassung des Spielgeschehens von außerhalb (kreativ, individuell, bewertend)  Das Hinzufügen von Inhalten  Personalisierte Spielerfahrung  Virale Effekte  Ego-Netzwerk  Benutzerprofildaten  Kurzzeitige Reaktionen  Bewertungen  Meinungen, Abstimmung Bildquellen: https://www.facebook.com/johannes.konert, http://www.nytimes.com/2009/03/29/technology/internet/29face.html und Forschungsprojekt GENIUS HessenModellProjekte, LOEWE (Designentwurf) Game Adaption (GA) Adaption mit SN-Daten und Metriken Adaption mit Interaktionsvorlagen

31 KOM – Multimedia Communications Lab31 Game Adaption (GA): Beispielanwendung BizConsulter Facebook Profil

32 KOM – Multimedia Communications Lab32 Game Adaption (GA): Beispiel und Evaluation Evaluation  N=70, 10f/60m, 20-34 Jahre  Laborbedingungen  AV: User Experience und Influence Experience BizConsulter Facebook Profil

33 KOM – Multimedia Communications Lab33 Game Adaption (GA): Evaluation Ergebnisse Gamer  Personalisierung und Partizipation insgesamt positiv bewertet  bei Veröffentlichungen durchschnittliche Akzeptanz Facebook-Nutzer  Veröffentlichungen leicht positive Akzeptanz  Aktive Teilnahme an Aufrufen: positiv Aktivierung der Lernende = Lerneffekt! Legende: KG: Kontrollgruppe (N=22); EG: Experimentalgruppe (N=48); Skala: 10er-Likertskala mit 95% Konfidenzintervallen

34 KOM – Multimedia Communications Lab34  Einleitung  Wer spricht  Serious Games Grundlagen (kurz)  Motivation  Was fehlt den Serious Games?  Was bietet Social Media?  Social Games Kriterien nutzen  Didaktische Vorteile von Social Serious Games  Drei Angriffspunkte  Content Integration (mit Beispielanwendung und Evaluationsergebnissen)  Gezielte Vernetzung der Lernenden (Matching)  Spiel-Adaption (mit Beispielanwendung und Evaluationsergebnissen)  Zusammenfassung Agenda

35 KOM – Multimedia Communications Lab35 Social Media kann Serious Games bereichern:  Vermarktung / Wahrnehmung der Spiele  Die Kriterien für Social Games berücksichtigen  Peer Education Konzepte helfen bei der Konzeption  Drei Ansätze  Content Integration  Game Adaption  Peer Group Formation  Erste Evaluationen  positive Effekttendenzen  Spielehersteller  Endanwender …das Multimedia Communication Lab ist interessiert an weiteren Forschungskooperationen Social Serious Games: Zusammenfassung Social Media Plattform (g+, fb, …) (Bestehende) Serious Games Social Game Kritierien CIGAPF Beneficial SM Integration Coopetition Casual Multiplayer Asynchronous Play

36 KOM – Multimedia Communications Lab36 Fragen & Antworten Connect on www.linkedin.com/in/johanneskonert Vielen Dank für Ihre  Aufmerksamkeit,  Fragen und  Anregungen. Danksagung Teile dieser Arbeit sind Ergebnisse des Projektes Genius (HA-Projekt-Nr.: 258/11- 04). Es wurde im Rahmen von Hessen ModellProjekte aus Mitteln der LOEWE – Landes-Offensive zur Entwicklung Wissenschaftlich-ökonomischer Exzellenz, Förderlinie 3: KMU-Verbundvorhaben gefördert.

37 KOM – Multimedia Communications Lab37 [AhBo10] Ahmad, S. and Bouras, C. 2010. The Community Network Game Project: Enhancing Collaborative Activities in Online Games. CONTENT 2010 The Second International Conference on Creative Content Technologies. 2 (2010), 21-26. [AlLu99] D. Albert and J. Lukas. Knowledge spaces: Theories, Empirical Research, and Appli- cations. Psychology Press, 1999. ISBN 0805827994. [Bart96] Richard A. Bartle. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Journal of MUD Research, 1(1):19, 1996 [Berg10] Bergsträßer, S. 2010. Virtuell Kontextbasierte Dienste-Definition, Beschreibung und Verwendung von Kontext in Virtuellen Welten. Technische Universität Darmstadt. [BiTa87] Birenbaum, M. and Tatsuoka, K.K. 1987. Open-Ended Versus Multiple-Choice Response Formats--It Does Make a Difference for Diagnostic Purposes. Applied Psychological Measurement. 11, 4 (Dec. 1987), 385-395. [BMQ98] Isabel Myers- Briggs, Mary H McCaulley, Naomi L Quenk, and Allen L Hammer. The MBTI manual: A guide to the development and use of the Myers-Briggs Type Indicator, 1998. [BrCo11] Bruder, R. and Collet, C. 2011. Problemlösen lernen im Mathematikunterricht. Cornelsen Scriptor. [CaEl04] Cavanaugh, R. and Ellis, M. 2004. Automating the Process of Assigning Students to Cooperative-Learning Teams. Proceedings of the 2004 American Society for Engineering Education Annual Conference & Exposition. (2004). [Cava13] Cavazza, F. Social Media Landscape 2013. URL: http://www.fredcavazza.net/2013/04/17/social-media-landscape-2013/, last visited on August 13, 2013. [Chen07] Chen, J. 2007. Flow in Games (and Everything Else). Communications of the ACM. 50, 4 (2007), 31-34. [ChPa07] Christodoulopoulos, C.E. and Papanikolaou, K. a. 2007. A Group Formation Tool in an E-Learning Context. 19th IEEE International Conference on Tools with Artificial Intelligence(ICTAI 2007). (Oct. 2007), 117-123. [CMMB+05] Darryl Charles, Michael Mcneill, Moira Mcalister, Michaela Black, Adrian Moore, Karl Stringer, Julian Kücklich, and Aphra Kerr. Player-Centred Game Design: Player Modelling and Adaptive Digital Games. In Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views - Worlds in Play. DiGRA, 2005. [Damo84] Damon, W., 1984. Peer education: The untapped potential. Journal of Applied Developmental Psychology, 5(4), p.331-343. Available at: http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/0193397384900066. [Eck06] Eck, R. Van: Digital Game-Based Learning: It's Not Just The Digital Natives Who Are Restless. EDUCAUSE review, 41(2) (2006), 1-16 Literaturangaben

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39 KOM – Multimedia Communications Lab39 [ONei08] - O'Neill N. What exactly are social games? Social Times. 2008. Available at: http://www.socialtimes.com/2008/07/social- games/ [Accessed January 18, 2011]. [OPR10] Alvaro Ortigosa, Pedro Paredes, and Pilar Rodriguez. AH-Questionnaire: An Adaptive Hierarchical Questionnaire for Learning Styles. Computers & Educa- tion, 54(4):999-1005, May 2010. ISSN 03601315. [Pare10] Paredes, P. 2010. A Method for Supporting Heterogeneous-Group Formation through Heuristics and Visualization. 16, 19 (2010), 2882-2901. [Play10] - PlayGen. Social Games - Make Games with PlayGen. PlayGen. 2010. Available at: http://playgen.com/social-games/ [Accessed January 3, 2011]. [RaJo05] Beatrice Rammstedt and Oliver P. John. Kurzversion des Big Five Inventory (BFI-K):. Diagnostica, 51(4):195-206, October 2005. ISSN 0012-1924. [RaRi09] Rabindra Ratan and Ute Ritterfeld. Classifying Serious Games. In Ute Ritterfeld, Michael J. Cody, and Peter Vorderer, editors, Serious Games: Mechanisms and Effects, chapter 2, pages 10-24. Routledge, New York, USA, 1 edition, 2009. ISBN 0415993709. [RCV09] Ute Ritterfeld, Michael J. Cody, and Peter Vorderer. Serious Games: Mechanisms and Effects. Routledge, New York, USA, 1 edition, 2009. ISBN 0415993709. [ShIo11] Shen, S. and Iosup, A. 2011. The XFire Online Meta-Gaming Network : Observation and High-Level Analysis. Section III (2011), 0-5. [SJK08] Soh, L.-K. et al. 2008. I-MINDS: A Multiagent System for Intelligent Computer- Supported Collaborative Learning and Classroom Management. International Journal of Artificial Intelligence in Education. 18, 2 (2008), 119-151. [SVBZ09] Valerie J. Shute, Matthew Ventura, Malcom Bauer, and Diego Zapata-Rivera. Melding the Power of Serious Games and Embedded Assessment to Monitor and Foster Learning. In Ute Ritterfeld, Michael J. Cody, and Peter Vorderer, editors, Serious Games: Mechanisms and Effects, chapter 18, pages 295-321. Rout- ledge, New York, USA, 1 edition, 2009. ISBN 0415993709. [SwWy05] Sweetser, P. and Wyeth, P. 2005. GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games. Technology. 3, 3 (2005), 1-24. Literaturangaben

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41 KOM – Multimedia Communications Lab41 Appendix: About this Presentation Date: February, 04 2014 Lecturer: Johannes Konert Title: Social Serious Games aus didaktischer Sicht Name of Event: Public Presentation Organizer: LEARNTEC Kongress, KMK Karlsruher Messe und Kongress Gesellschaft Location: Karlsruhe, Germany


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