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Wirtschaftsinformatik und Neue Medien Prof. Dr. Volker Wulf D&D-Kolloquium, Markus Rohde Wirtschaftsinformatik als Design-Wissenschaft Zwischenstand eines.

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Präsentation zum Thema: "Wirtschaftsinformatik und Neue Medien Prof. Dr. Volker Wulf D&D-Kolloquium, Markus Rohde Wirtschaftsinformatik als Design-Wissenschaft Zwischenstand eines."—  Präsentation transkript:

1 Wirtschaftsinformatik und Neue Medien Prof. Dr. Volker Wulf D&D-Kolloquium, Markus Rohde Wirtschaftsinformatik als Design-Wissenschaft Zwischenstand eines wissenschaftstheoretischen Diskurses (Drama in drei Akten) Universität Siegen Wirtschaftsinformatik und neue Medien

2 Wirtschaftsinformatik und Neue Medien Prof. Dr. Volker Wulf D&D-Kolloquium, Markus Rohde 2 / 13 Agenda lHintergrund des laufenden Diskurses (Die Bühne) lBeitrag von Alan R. Hevner et al. (MIS Quarterly 2004) (erster Akt) lBeitrag von Björn Niehaves (ICIS 2007) (zweiter Akt) lUnser eigener Beitrag (dritter Akt) u Kritik an Hevner et al. u Fragmente einer eigenen Theorie lDiskussion

3 Wirtschaftsinformatik und Neue Medien Prof. Dr. Volker Wulf D&D-Kolloquium, Markus Rohde 3 / 13 Hintergrund des laufenden Diskurses lWirtschaftsinformatik ist eine sehr junge Wissenschaft lInterdisziplinarität und unterschiedliche internationale Forschungstraditionen kennzeichnen die Disziplin lEs gibt keine Theorie der Wirtschaftsinformatik u Wozu braucht es eine solche? lGedanken ohne Inhalt sind leer, Anschauungen ohne Begriffe sind blind. Immanuel Kant, Kritik der reinen Vernunft lForschungsparadigmen prägen die Disziplin u Behavioural Sciences u Design Sciences lDie Kulissen sind aufgebaut, die Bühne ist bereit.

4 Wirtschaftsinformatik und Neue Medien Prof. Dr. Volker Wulf D&D-Kolloquium, Markus Rohde 4 / 13 Beitrag von Alan R. Hevner et al. lAuftritt Hevner: u Hevner, A.R.; March, S.T.; Park, J.; Ram, S.: Design Science in Information Systems Research. MIS Quaterly Vol 28, No. 1, , March 2004 lStartpunkt eines Diskurses, der in allen relevanten IS Journals und auf den wichtigen Conferences stattfindet lVersuch der Versöhnung der Forschungsparadigmen von Behavioural and Design Science u BS versucht, menschliches und organisationales Verhalten zu theoretisch zu erklären und vorherzusagen ->Wahrheit u DS versucht, durch die Entwicklung innovativer Artefakte (Werkzeuge) die Grenzen menschlicher und organisationaler (Handlungs-) Fähigkeiten zu erweitern -> Nützlichkeit lZiel eines konzeptionellen Rahmens (framework) und Richtlinien für Verständnis, Ausführung und Evaluation von (Design-) Forschung in IS

5 Wirtschaftsinformatik und Neue Medien Prof. Dr. Volker Wulf D&D-Kolloquium, Markus Rohde 5 / 13 Ergebnisse von Alan R. Hevner et al. lWahrheit und Nützlichkeit sind untrennbar lDesign-Wissenschaft löst verzwickte (wicked) Probleme lDiese Problemlösung basiert auf u der zutreffenden Analyse des realen (wirtschaftlichen/technischen) Problems u und der angemessenen Gestaltung eines neuen/innovativen Artefakts. lGute Problemlösung ist immer eine Gratwanderung zwischen u theoretisch fundierter wissenschaftlicher Stringenz (rigor) u und erfahrbarer Bedeutsamkeit für ein realweltliches Problem (relevance). lDabei unterscheidet sich eine Design-Wissenschaft von angewandtem Design durch einen signifikanten Beitrag zum design-relevanten Wissen. lHevner spielt seine Forschungsrichtlinien an drei Design- Studien aus IS Journals durch.

6 Wirtschaftsinformatik und Neue Medien Prof. Dr. Volker Wulf D&D-Kolloquium, Markus Rohde 6 / 13 Research Framework

7 Wirtschaftsinformatik und Neue Medien Prof. Dr. Volker Wulf D&D-Kolloquium, Markus Rohde 7 / 13 Forschungs-Richtlinien

8 Wirtschaftsinformatik und Neue Medien Prof. Dr. Volker Wulf D&D-Kolloquium, Markus Rohde 8 / 13 Beitrag von Niehaves lJede Forschung ist durch erkenntnistheoretische Positionen vorgeprägt lFast nie werden die ontologischen und epistemologischen Grundpositionen offengelegt u Ontologie: Existiert überhaupt eine reale, objektive Wirklichkeit? u Epistemologie: Wie erlangen wir Wissen über die Wirklichkeit?

9 Wirtschaftsinformatik und Neue Medien Prof. Dr. Volker Wulf D&D-Kolloquium, Markus Rohde 9 / 13 IS nach Niehaves (Teil 1)

10 Wirtschaftsinformatik und Neue Medien Prof. Dr. Volker Wulf D&D-Kolloquium, Markus Rohde 10 / 13 IS nach Niehaves (Teil 2) lIS beruht auf sozio-technischer Perspektive, d.h. die soziale Situiertheit von Artefakt-Gestaltung und Wissensgenese ist grundlegend. lIn der Suche nach wahrem Wissen und objektiver Erkenntnis entlarvt sich ein positivistisches Forschungsparadigma. lNiehaves plädiert für ein pluralistisches, diversifiziertes IS- Verständnis, das unterschiedliche epistemologische Positionen und Forschungsperspektiven zulässt.

11 Wirtschaftsinformatik und Neue Medien Prof. Dr. Volker Wulf D&D-Kolloquium, Markus Rohde 11 / 13 Unser eigener Beitrag (Theorie-Fragmente) lForschungsgegenstand und Beobachtungseinheit: u BS: Verhalten u DS: Artefakte u WiNeMe: Praxis (in der Artefakt und Handeln zusammen kommen) ‡ absichtsvolles Handeln (intentional action vs. behaviour) ‡ Wechselwirkung zwischen Artefakten (technischen Systemen) und Nutzern/Organisationen (sozialen Systemen) ‡ in der sozio-kulturellen Situiertheit lWir suchen dabei den Dreiklang von Ist, Werden und Sollen u d.h. epistemologische, ontologische und ethische Fundierung der Wirtschaftsinformatik lOntologie: Praxis und ihre Veränderbarkeit durch IT-Artefakte lEpistemologie: begründete Annahmen über Entwicklungspfade von Praxis (vgl. Vygotskys zone of proximal development) lEthik: permanenter Bewertungsdiskurs, zyklisch-evolutionäre und partizipative Evaluation

12 Wirtschaftsinformatik und Neue Medien Prof. Dr. Volker Wulf D&D-Kolloquium, Markus Rohde 12 / 13 Unser eigener Beitrag (Folgerungen) lOntologisch: Rein positivistische Position verbietet sich aufgrund sozio-kultureller Situiertheit einer dynamischen Praxis lEpistemologisch leitet sich unsere Präferenz für die Forschungsmethodik ab: u Hypothesengenerierung durch Abduktion (vor In- und Deduktion) u Suche nach plausiblen Erklärungen statt nach Wahrheit u Es gibt nicht die eine beste Lösung, sondern mehrere, unterschiedlich wahrscheinliche und passende Alternativen lAus der ethischen Position legitimiert sich Designforschung mit dem Gegenstandsbereich der Praxis nur durch u kontinuierliche Bewertung/Evaluation u der technischen Systeme in ihrer sozio-kulturellen Praxis u nach jeder neuen Intervention in die Praxis u und unter Einbeziehung der betroffenen Menschen

13 Wirtschaftsinformatik und Neue Medien Prof. Dr. Volker Wulf D&D-Kolloquium, Markus Rohde 13 / 13 Diskussion lWas bedeutet das für unsere Forschung/Projekte? lWelche Methoden setzen wir ein? lWann ist ein von uns entwickeltes Artefakt (technisches System, Prototyp) gut? Wie evaluieren wir unsere Arbeit? lWelche Kompetenzen/welches Wissen benötigen wir? lWie verhält sich diese (wissenschafts-) theoretische Fundierung zu unseren theoretischen Konzepten, z.b. OTE, EUD, Socio-/ Community-Informatics etc.? lWie beeinflusst dies unser Selbstverständnis? lWie verhalten wir uns gegenüber den konkurrierenden (wissenschafts-) theoretischen Positionen? l… Der Vorhang fällt.


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