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Studiengang Betriebsinformatik Sommersemester 2010

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Präsentation zum Thema: "Studiengang Betriebsinformatik Sommersemester 2010"—  Präsentation transkript:

1 Studiengang Betriebsinformatik Sommersemester 2010
Software Engineering Studiengang Betriebsinformatik Sommersemester 2010 Vorlesung : 4 Veranst. á 2 DS = 16 Unterrichtsstunden Praktikum : 1 Veranst. á 2 DS = Unterrichtsstunden

2 Inhalt Einführung: Ziele und Arbeitsmethoden der Softwaretechnologie
Objektorientierte Modellierung Unified Modeling Language (UML 2) Implementation von UML-Modellen Systemarchitekturen Der Software-Entwicklungsprozess Wiederverwendung

3 Literatur H. Balzert: Lehrbuch der Objektmodellierung. Analyse und Entwurf mit der UML 2. Spektrum Akademischer Verlag, 2004 M. Fowler, K. Scott: UML konzentriert. Eine Einführung in die Standard- Objektmodellierungssprache. Addison-Wesley, 2. Aufl., 2000 C. Rupp, S. Queins, B. Zengler: UML 2 glasklar, Praxiswissen für die UML-Modellierung Carl Hanser Verlag, 3. Aufl., 2007 W. Pree: Komponentenbasierte Softwareentwicklung mit Frameworks. dpunkt.verlag, 1997 I. Sommerville: Software Engineering. Addison-Wesley, 8. Aufl. 2007 Rational Software Corporation Homepage:

4 Einführung: Ziele und Arbeitsmethoden der Softwaretechnologie
Softwareproduktion Lebenszyklusmodelle Methodologie → Objekttechnologie von Algorithmen zu Domänen

5 „Große Systeme“: Entwicklergruppen über längere Zeit Personen (Nutzer) agieren in Rollen Entwicklung endet nicht mit der 1. Systemversion: Erweiterung und Anpassung („Wartung“) Wiederverwendung beginnt nicht erst mit der eigenen Entwicklung Bestimmte Entwicklungsmethoden führen zu bestimmten Software-Architekturen Entwicklungsmethoden bedürfen einer rechentechnischen Unterstützung : CASE Zweckbindung -> Musterarchitekturen offen für Fragestellungen

6 Phasen im Softwareentwicklungsprozess:
Analyse Anforderungsanalyse (Pflichtenheft) Anwendungsfallanalyse Problembereichsanalyse (Geschäftsklassen) Entwurf Softwareentwurf (Geschäftsklassen + Fachklassen) Algorithmenentwurf Komponenten-/Systementwurf Implementation Programmierung, weitestgehende Generierung Test Unittest, Integrationstest, Systemtest → möglichst entwicklungsbegleitend

7 Lebenszyklusmodelle:

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9 Die Unified Modeling Language ( G. Booch, J. Rumbough, I. Jacobson )
► Diagramme visualisieren Ausschnitte aus bzw. Sichten auf Modelle Diagrammtypen Modelltypen Eine grafische Sprache Metamodellierung

10 Diagrammtypen: Use-Case-Diagramm (use case diagram) Klassenstruktur-Diagramm (static structure diagram) Sequenz-Diagramm (sequence diagram) Kommunikations-Diagramm (communication diagram) Zustands-Diagramm (statechart diagram) Aktivitäten-Diagramm (activity diagram) Komponenten-Diagramm (component diagram) Verteilungs-Diagramm (deployment diagram) Modelltypen: Use-Case-Modell Klassenstrukturmodell Interaktionsmodell (Sequenz- u. Kommunikations-Diagramm) Zustandsmodell (Zustands- u. Aktivitäten-Diagramm) Komponentenmodell Verteilungsmodell

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12 Metamodellierung ► Die UML ist eine grafische formale Sprache
=> Syntax + Semantik ► Die Definition einer formalen Sprache erfolgt mit den Mitteln einer (formalen) Sprache => Metasprache zur Definition einer Objektsprache Bsp.: EBNF zur Definition der Syntax von Programmiersprachen ► UML zur Modellierung von UML-Konzepten => Metamodelle (Definition der abstrakten Syntax der UML)

13 Objektorientierte Modellierung
Klassen-Instanzen-Abstraktion Attribute und Operationen Sichtbarkeit und Lebensdauer Assoziationen und Verknüpfungen Aggregation und Komposition Generalisierung und Spezialisierung Vererbung und Delegation Polymorphie Abstrakte und konkrete Klassen Instanzen als Laufzeitobjekte Statechart-Modelle Aktivitäten-Diagramme

14 Klassen-Instanzen-Abstraktion
Objekt ist ein (abstrakter) Gegenstand oder ein Konzept mit klarer Abgrenzung und präziser Bedeutung. Beispiele: Kommissar Rex, das Fenster links oben im Haus, Herr Lutze, Mediatec GmbH, ein bestimmter Button auf der GUI des Finanzprogrammes, ... Klasse umfasst eine Menge von Objekten, die ähnliche Struktur und ähnliche Merkmale (Attribute) besitzen, ähnliches Verhalten zeigen (Operationen bzw. „Methoden“), in Relationen zu Objekten anderer Klassen oder der gleichen Klasse stehen. Eine Klasse kann durch Aufzählung der Objekte oder durch die Definition der Eigenschaften der Objekte (Klassendefinition) beschrieben werden. Zu einer Klasse gehörige Objekte werden als Instanzen, Instanzobjekte oder auch Exemplare der Klasse bezeichnet. Klassen werden benannt. Beispiele: Hund, Fenster, Person, Firma, Button, ...

15 Objekte sind immer Instanzen einer bestimmten Klasse und besitzen eine Identität und eine Lebensdauer. Jedes Objekt kennt die Klasse, zu der es gehört. Die Identifizierung und Benennung von Objekten hilft, die zu modellierende Welt zu verstehen. Objekte sind Ausgangspunkt für Implementierungen auf Computern. Eine Klassendefinition umfasst (evtl. implizit) eine Vorschrift zur Erzeugung von Instanzen („Konstruktor“). Klassenbildung ist Abstraktion ( bei einer Abstraktion werden unwesentliche Eigenschaften weggelassen; sprich: es wird von unwesentlichen Eigenschaften abstrahiert ). Abstraktion ist ein mächtiges Mittel zur Bewältigung von Komplexität. Art und Weise der Zerlegung eines Problems bzw. einer Domäne in Klassen/Objekte ist subjektiv

16 Attribute und Operationen
Attribut : Merkmal mit einer Ausprägung (Datenwert) Jedes Attribut besitzt einen Wert aus dem Wertebereich für jedes Objekt. Jedes Objekt einer Klasse kann für dasselbe Attribut zum selben Zeitpunkt einen anderen Wert besitzen -> „Instanzvariable“ Operation : Funktion, die auf Objekte einer Klasse angewendet werden kann. Alle Objekte einer Klasse haben die gleichen Operationen. Implementierung der Operation in Programmiersprache -> „Methode“ Beispiel:

17 Die Gesamtheit der Werte (d.h. der Ausprägungen) aller Attribute
eines Instanzobjektes bestimmt den Zustand des Objekts zu einem bestimmten Zeitpunkt. In Operationen kann auf Werte von Attributen zugegriffen werden. Das Verhalten eines Objekts wird durch seinen Zustand mit bestimmt (im Unterschied zu einer Prozedur). Die Verhaltensbeschreibung existiert unabhängig von der Anzahl vorhandener Instanzen je Klasse nur einmal und ist der Klasse zugeordnet.

18 Klassendiagramme (eigentlich: Klassenstrukturdiagramme)
formale grafische Notation für die Modellierung von Objekten, Klassen und Relationen, wird durch Entwicklungswerkzeuge unterstützt. Klassen klassenname [visibility] attributname : datentypname [ = default-wert ] [visibility] operationsname ( argumentliste ) : ergebnistypname

19 Instanzen [ instanzname ] : klassenname attributname = wert …
Instanziierungsrelation klassenname [instanzname] : klassenname Klassen- u. Instanzensymbole können bei manchen Werkzeugen innerhalb eines Klassendiagramms verwendet werden.

20 Unterscheiden: → Wert einer Instanzvariablen name
→ Name (Benennung) eines Objekts, z.B. Moritz

21 Sichtbarkeit und Lebensdauer
► Konstruktoren sind spezielle Operationen zur Erzeugung von Objekten. Objekte existieren solange, solange sie referenzierbar sind bzw. bis sie explizit aus der Objektwelt entfernt werden (durch Destruktoren). ► Durch Benennungen werden Objekten Namen (in einer Umgebung) zugeordnet. ► Objekte besitzen einen zeitlich veränderlichen Zustand -> bestimmt durch die Werte aller Instanzvariablen (Ausprägungen aller Attribute) ► Sichtbarkeit (visibility) für Attribute und Operationen: public von überall sichtbar # protected nur eigene Klasse und abgeleitete (spezialisierte) Klassen private nur eigene Klasse ~ (oder keine Angabe) package wide nur Klassen innerhalb eines Packages

22 Unterscheidung:. instance scope. ->. „Instanzvariablen“, „Methoden“
Unterscheidung: instance scope -> „Instanzvariablen“, „Methoden“ class scope -> „Klassenvariablen“, „Klassenmethoden“ (Syntax: Name und Typ werden unterstrichen)

23 Assoziationen und Verknüpfungen
Assoziation: abstrakte, nicht näher charakterisierte Beziehung zwischen zwei (binäre A.) oder mehr (ternäre A. bzw. Assoziation höherer Ordnung) Klassen. Notation: binäre Ass.: Linie, die zwei Klassensymbole verbindet. A. höherer Ordn.: Rhombus, der durch Linien mit den Klassensymbolen verbunden ist. Beispiel:

24 Verknüpfung: Element einer Assoziation. Setzt eine Anzahl von Objekten
( „Link“ ) in Beziehung

25 Ein Pfad einer Assoziation kann an jedem Ende eine Beschriftung tragen
Ein Pfad einer Assoziation kann an jedem Ende eine Beschriftung tragen. Arten der Beschriftung (Auswahl): Multiplizität untere_grenze .. obere_grenze 0 .. * Ordnung geordnete Elemente werden durch {ordered} spezifiziert Rollenname spezifiziert die Rolle, die die Klasse am Ende des Pfades spielt Aggregationsindikator hohler/ausgefüllter Rhombus

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27 Aggregation und Komposition
Aggregation: bezeichnet die „Teil-Ganzes“-Relation („ist Teil von“ bzw. „besteht aus“) Objekte, die die Komponenten einer Sache repräsentieren, sind mit einem Objekt verknüpft, das die Komponentengruppe repräsentiert. Notation: Ein Objekt der Klasse1 repräsentiert die Komponentengruppe, Objekte der Klasse2 repräsentieren die Komponenten

29 Beispiel: Ein Dokument besteht aus mehreren Absätzen, die ihrerseits aus mehreren
Sätzen bestehen. Beispiel: In der Programmiersprache C sind ein Name, eine Argumentliste und eine Verbundanweisung Teile einer Funktionsdefinition.

30 Beispiel: Teile eines Computers
Feststellungen: Komponentenobjekte können unabhängig vom Komponentengruppenobjekt existieren. Beispiel: Teile eines Computers Die Existenz eines Komponentenobjektes kann von der Existenz des Komponentengruppenobjektes abhängen, zu dem es gehört. Beispiel: Die Leimung ist Teil eines Buches zu dem sie gehört. Komposition bezeichnet eine „enge“ Aggregation. - konstituiert eine Verbindung der Teile mit dem Ganzen auch hinsichtlich der „Lebenslinie“.

31 Beispiel:

32 Generalisierung/Spezialisierung und Vererbung
Spezialisierung: Beziehung zwischen einer Klasse und einer oder mehrerer verfeinerter (speziellerer) Versionen davon. Gegenrichtung: Generalisierung Bezeichnungen Oberklasse die Klasse, die verfeinert wird (Superklasse) Unterklasse jede Klasse, die eine verfeinerte Version ist (Subklasse) Inklusionsrelation Spezialisierungsbeziehung zwischen Klassen („is a“-Relation) Eigenschaften: transitiv, antisymmetrisch

33 entlang der Inklusionsrelation werden „Merkmale“ vererbt.
Vererbung: „Merkmale“, die der Oberklasse zugeordnet sind, werden an die Unterklassen weitergegeben und von den Unterklassen genutzt, sie gelten auch für die Unterklassen und müssen dort nicht erneut angegeben werden. entlang der Inklusionsrelation werden „Merkmale“ vererbt. Unterklassen können Merkmale spezialisieren, d.h. zusätzliche Attribute zusätzliche Operationen für geerbte Operationen spezielle Realisierungen vorsehen Default-Werte für geerbte Attribute neu festlegen die Begriffe Vorfahre und Nachkomme beschreiben Generalisierung/Spezialisierung (und Vererbung) über mehrere Ebenen hinweg eine Instanz einer Unterklasse ist gleichzeitig eine Instanz aller ihrer Vorfahrenklassen

34 Beispiel: jedes Buch, jedes Fachbuch, jedes Informatik-Fachbuch besitzt einen Autor und eine ISBN jedes Informatik-Fachbuch, jedes Medizin-Fachbuch besitzt ein Literaturverzeichnis

35 Constraints: neben dem Dreieck in geschweiften Klammern notiert.
overlapping, falls ein Nachkomme von mehr als einer Subklasse abgeleitet werden kann, andernfalls disjoint complete, falls die Anordnung der Subklassen vollständig ist, andernfalls incomplete

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37 Ein Diskriminator kennzeichnet eine Partitionierung der Subklassen.
(es wird nach verschiedenen Gesichtspunkten spezialisiert) -> an die Linie neben dem Dreieck notiert Mehrfachvererbung: Klassenhierarchie: eine Klasse kann mehrere Subklassen, aber nur eine Superklasse besitzen. Klassenheterarchie: eine Klasse kann mehrere Subklassen und mehrere Superklassen besitzen. Besitzt eine Klasse mehrere Superklassen, spricht man von Mehrfachvererbung. Die Klasse erbt Merkmale von allen Superklassen. Ein Merkmal aus der gleichen Vorfahrenklasse, das in mehr als einem Pfad gefunden wird, wird nur einmal geerbt. Es können Mehrdeutigkeiten auftreten.

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39 Vererbung und Delegation
Mittels Aggregation + Delegation kann (in der Programmiersprache) fehlende Mehrfachvererbung umgangen werden. Delegation: eine Klasse A hat ein Attribut mit Wertebereich Klasse B. (Instanzen von A besitzen für das Attribut als Wert einen Verweis auf eine Instanz von B) = Implementierungsmechanismus, mittels dessen ein Objekt eine Operation auffängt und an ein Objekt entsprechend der Aggregation sendet. Operationen werden aber nicht automatisch über die Aggregation hinweg vererbt! Beispiel :

40 Beispiel: Realisierungsmöglichkeiten bei fehlender Mehrfachvererbung

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44 Polymorphie wörtlich: „Vielgestaltigkeit“.
hier: eine durch Namen und Signatur spezifizierte Operation kann in unterschiedlichen abgeleiteten Klassen durch unterschiedliche Methoden implementiert sein. Signatur: Anzahl und Typen der Parameter einer Operation sowie ggf. Typ des Rückgabewertes statische Polymorphie vs. dynamische Polymorphie gleichnamige Operationen mit unterschiedlichen Parametertypen „späte Bindung“

45 Beispiel: Baumklassen

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49 Abstrakte und konkrete Klassen
Abstrakte Klasse: Klasse, die selbst keine direkten Instanzen besitzt, deren Nachkommen aber direkte Instanzen besitzen. Konkrete Klasse: Klasse, die direkte Instanzen besitzen kann („Instanziierbare Klasse“) Nur konkrete Klassen können Blattklassen im Vererbungsbaum sein! Eine abstrakte Klasse kann sowohl abstrakte Operationen als auch nicht abstrakte Operationen definieren. Abstrakte Operation: Eine Klasse kann nur das Protokoll einer Operation definieren, ohne eine entsprechende Methode zu implementieren.

51 Instanzen als Laufzeitobjekte
Instanzobjekt ist Laufzeitobjekt, belegt Speicherplatz, besitzt Identität und Lebensdauer Klassen können auch Laufzeitobjekte sein ( -> Klassenobjekt) Objekte können benannt werden global (Klassen) Paket-lokal (Klassen) Klassen-lokal Methoden-lokal Typkompatibilität: Mit einem Namen kann zeitlich wechselnd - ein Objekt der definierten Klasse oder - ein Objekt einer der Subklassen dieser Klasse assoziiert sein

52 Ereignisse und Zustände
Objekte befinden sich in Zuständen = Vereinigung der Werte aller Attribute zu einem bestimmten Zeitpunkt Objekte können untereinander mittels Nachrichten kommunizieren Methodenaufrufe (mit Antwort) Ereignisse (ohne Antwort, Antworten sind selbst Ereignisse) Bei der Abarbeitung von Methoden oder der Reaktion auf Ereignisse (in sog. Handlern) können Objekte ihren Zustand ändern. Ereignisse und Zustände Ereignis: etwas, das in einem bestimmten Augenblick passiert. Ein Ereignis hat keine Dauer. Übertragung von Informationen von einem Objekt zu einem anderen. Ereignisse können in Ereignisklassen gruppiert werden.

53 Beispiele: Ereignisklassen mit Attributen
Telefonhörer abgehoben. Ziffer gewählt (Ziffer). Maustaste gedrückt (Taste, Ort). Flug fliegt ab (Datum, Fluglinie, Flugnummer). Instanzen der Ereignisklassen Ziffer gewählt (4). Maustaste gedrückt (ShiftKey, (100,100)) Flug fliegt ab (15 Jan, Dresden-Bonn, LH1319) Zustand: entspricht der Zeitspanne zwischen zwei von einem Objekt empfangenen Ereignissen. Zustände repräsentieren Zeitspannen. Der Zustand eines Objekts bestimmt die Reaktion des Objekts auf ankommende Ereignisse. Reaktionen können Aktionen und/oder Zustandsänderungen sein.

54 Szenario: Folge von Ereignissen, die bei einer ganz bestimmten Ausführung
eines Systems auftritt. kann alle Ereignisse eines Systems betreffen kann Ereignisse betreffen, die bestimmte Objekte eines Systems beeinflussen oder von bestimmten Objekten erzeugt werden. Ein Szenario erhält man durch Aufzeichnung bei der Ausführung eines Systems oder durch gedankliche Vorausplanung der Aufzeichnung. Ereignispfad: zu einem Szenario werden Sender- und Empfängerobjekte zu jedem Ereignis bestimmt und mit den Ereignissen entsprechend der Ereignisreihenfolge in einem Ereignispfad-Diagramm dargestellt. Merke: Ein Szenario ist für ein dynamisches Modell das gleiche, wie ein Instanzendiagramm für ein Objektmodell!

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59 Statechart-Modelle/-Diagramme
Zustand: (state) ist die Verfassung (im Verlaufe des Lebens) eines Objekts, in der es einer Bedingung genügt eine Aktivität ausführt (andauernd) auf ein Ereignis wartet Ein Zustand ist einer Klasse zugeordnet. Nicht jede Änderung eines Attributwertes wird als Zustandsänderung registriert. Transition: durch ein Ereignis verursachte Zustandsänderung eines Objekts (Zustands- Übergang). Wenn ein Ereignis empfangen wird, hängt der nächste Zustand sowohl vom aktuellen Zustand als auch vom empfangenen Ereignis ab. Zustandsautomat: Graph, bestehend aus Zuständen (Knoten) und Transitionen (Kanten), der die Reaktion eines Objekts einer Klasse auf den Empfang von „äußeren Stimuli“ beschreibt. Zustandsautomat ist einer Klasse oder einer Operation zugeordnet.

60 Notation: event(argument … ) [ bedingung ] / operation(argument … )
Startzustand Endzustand event(argument … ) [ bedingung ] / operation(argument … ) Alle von einem Zustand ausgehenden Transitionen müssen unterschiedlichen Ereignissen entsprechen! Interpretation: Wenn sich ein Objekt in einem Zustand befindet, und ein Ereignis tritt auf, mit dem eine seiner Transitionen beschriftet ist, geht das Objekt in den Zustand am Ende der Transition über: Die Transition feuert. wenn ein Ereignis auftritt, für das es keine vom aktuellen Zustand ausgehende Transition gibt, wird das Ereignis ignoriert.

61 Beispiel: Dusche-Badewanne

62 Beispiel: Flug-Reservierung

63 Beispiel: Klimaanlage

64 Komposite Zustände: Ein Zustand kann dekomponiert werden mittels and in parallele Teilzustände mittels or in sich gegenseitig ausschließende Teilzustände Eine Verfeinerung ist nur auf einem dieser beiden Wege möglich.

66 Aktivitäten-Diagramm

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69 Beispiel: Autovermietung
Rücknahme

70 Implementation von UML-Modellen
Java-Applikationen Programme in einer virtuellen Maschinensprache: JVM Interpretative Verarbeitung java MyApplication Compilation: MyApplication.java MyApplication.class javac MyApplication.java import java.io.*; public class MyApplication{ public static void main(String args[]){ System.out.println("Hello World"); for (int i = args.length -1; i>= 0; i--) System.out.println(args[i]); } }

71 Interfaces in Java Syntaktisch analog Klassen (class → interface)
Reine Schnittstellen, enthalten keine Implementationen Ausschließlich abstrakte Methoden und Konstanten Eine Klasse kann ein oder mehrere Interfaces durch Implementierung erben (Ersatz für Mehrfachvererbung) Wenn eine Klasse ein Interface implementiert, dann muss sie alle Methoden überschreiben Die Eigenschaft, ein Interface zu implementieren, wird an Nachfahren der Klasse vererbt.

72 Implementation von Assoziationen und Aggregationen
1:1 – Beziehungen: Instanzvariable, Typ ist Klasse der zu verwaltenden Objekte 1:n – Beziehungen: Vektoren und Hashtabellen (java.util) Vector v = new Vector(10); Methoden: void addElement(Object o) void insertElement(Object o, int index) void removeElement(Object o) void removeElementAt(int index) int size()

73 Event-Handling import java.applet.*; import java.awt.event.*;
public class AcEvDemo2 extends Applet implements ActionListener{ public void init() { System.out.println("Hello world!"); Button bopen = new Button("open"); Button bclose = new Button("close"); bopen.addActionListener(this); bclose.addActionListener(this); add(bopen); add(bclose); System.out.println("I am waiting for events."); } public void actionPerformed(ActionEvent evt){ if (evt.getActionCommand().equals("open")){ System.out.println("action in open"); if (evt.getActionCommand().equals("close")){ System.out.println("action in close");

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75 Systemarchitekturen System Physische Struktur Logische Struktur
(Komponenten, nicht objektbasiert) Logische Struktur (Klassen, objektbasiert) Komponentenmodelle UML: Komponentendiagramme Subsystem : package

76 Verteilungsmodelle Modellierung verteilter Anwendungen: Auf Knoten laufen Prozesse ab

77 Der Softwareentwicklungsprozess
Anwendungsfallanalyse Ein Anwendungsfall (use case) beschreibt Interaktionen zwischen Anwendern und dem Anwendungssystem, die notwendig sind, um einen Arbeitsgang durchzuführen. es sind Anwendungsfälle und Akteure zu identifizieren.

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80 Methodische Aspekte der Modellierung
In der Analysephase sind folgende Aktivitäten erforderlich: → Zerlegung des Anwendungsbereiches in Unterbereiche → Analyse und Spezifikation des geforderten Systemverhaltens Während der Problembereichsanalyse werden zunächst „Geschäftsklassen“ modelliert. „Fachklassen“ beschreiben im Unterschied dazu implementierungs-technische Sachverhalte. Zur Entwicklung eines Objektmodells wird von Rumbaugh folgendes Vorgehen empfohlen: ► Objektklassen identifizieren ► ein Data Dictionary vorbereiten ► Assoziationen zwischen Objektklassen identifizieren ► Attribute identifizieren und zu Objektklassen hinzufügen (Operationen erst spät beim Spezifizieren des Zustandsmodells hinzufügen) ► Klassen mittels Vererbung organisieren ► Zugriffspfade testen ► das Gesamtmodell in einem iterativen Prozess verfeinern ► Klassen zu Paketen (Teilsystemen) gruppieren

81 Qualitätssicherung Die Qualitätssicherung umfasst
● die Planung/Durchführung von Qualitätssicherungsmaßnahmen (QSM) , ● die Kontrolle der Einhaltung von Standards (ISO 9000, ... ) und ● die Qualitätsbewertung anhand von Metriken.

82 Projektmanagement & Prozessmodellierung
Maßnahmen zur Planung, Verfolgung und Qualitätssicherung einzelner Projekte und von Projektfamilien Prozessmodellierung: Modellierung und Programmierung des Software- Entwicklungfsprozesses (Rollen, Aktivitäten, Dokumente, Ressourcen)

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85 Konfigurationsmanagement
Das Konfigurationsmanagement umfasst Aufgaben wie ● die Kontrolle der entwickelten Quellprogramme ● die Bereitstellung von „build“-Funktionalität ● das Release-Engineering Das Concurrent Versions System (CVS) ist ein System, das das Versions-Management auf der Ebene von Quellprogrammen unterstützt. Es ermöglicht die Aufzeichnung der Entwicklungsgeschichte von Programmdokumenten in Projekten und unterstützt die Gruppenarbeit (check out –check in).

86 Wiederverwendung Die Verwendung objektorientierter PS allein garantieren keine Verbesserung der Wiederverwendbarkeit Framework: Sammlung individueller Komponenten mit definiertem Kooperations- verhalten zur Lösung einer Aufgabe Whitebox-Framework: Anpassung durch Subklassenbildung + Compilation Blackbox-Framework: Anpassung zur Laufzeit durch unterschiedliche Instanziierung

87 Entwurfsmuster Gamma et al. haben einen Katalog von 23 Entwurfsmustern beschrieben. Entwurfsmuster sind typischerweise in Anwendungen vorkommende Kombinationen von Klassen zu größeren Einheiten, unabhängig von der Programmiersprache.

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92 Entwurfsmuster „Beobachter“

93 Entwurfsmuster „Kompositum“

94 Die Model-View-Controller-Architektur (MVC)
Modell-Objekt stellt das Anwendungsobjekt dar View-Objekt stellt die Bildschirmrepräsentation dar Controller-Objekt bestimmt die Reaktion auf Benutzereingaben → Veränderung des Modells


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