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Computerspiele aus Sicht der Narrative Gaming Studies

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Präsentation zum Thema: "Computerspiele aus Sicht der Narrative Gaming Studies"—  Präsentation transkript:

1 Computerspiele aus Sicht der Narrative Gaming Studies
Institut für Deutsche Philologie • Marcel Schellong Computerspiele aus Sicht der Narrative Gaming Studies

2 Programm Workshop Was wir tun werden: In zwei Abschnitten über die Verbindungen und Wechselwirkungen von (Computer)Spielen und Erzählen nachdenken. Was wir nicht tun werden: Computerspiele im Kontext der Diskussionen um Gewalt und Sucht (aus sozialwissenschaftlicher Perspektive) untersuchen. # Seitennummer

3 Ankündigungstext: Computerspiele sind  Spielhandlungsräume, die im besten Fall Spielhandlungen mit Erzählhandlungen zusammenführen. Sie folgen den kulturellen Bedingungen und Möglichkeiten von Spielen, können dabei auf das Inventar der erzählerischen Mittel von Buch, Film, Hörspiel, Comic etc. zurückgreifen und übersteigen als genuin interaktive Medien gleichzeitig deren mediale Möglichkeiten. Ziel des Workshop ist es, dass die Teilnehmer verschiedene Aspekte eines literatur- und kulturwissenschaftlichen Zugriffs auf Computerspiele kennenlernen und diskutieren können. # Seitennummer

4 Zentrale Aspekte Spielen/Spielhandlung Erzählen/Erzählhandlung
Genuin interaktives Medium Verbindung von Spiel und Erzählung # Seitennummer

5 Abschnitt 1 Annahme über die grundsätzliche Nähe von Spiel(medium) und Erzählmedium. (Caillois/Pfaller) Beispielhafte Annäherung an den Gegenstand. „Computerspiel“ (Tetris, Counterstrike, Dragon Age, Heavy Rain, Dear Esther) Wo findet das Erzählen im Spiel statt? (Backe) Wie findet Erzählen in Computerspielen statt? (Degler) # Seitennummer

6 (a) Spiel/Spielhandlung
Kulturwissenschaftliche Perspektive: Johan Huizinga: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Roger Caillois: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Robert Pfaller: Die Illusion der anderen. # Seitennummer

7 (a) Spiel Caillois: „Das Spiel ist
1.eine freie Betätigung, zu der der Spieler nicht gezwungen werden kann […] 2. eine abgetrennte Betätigung, die sich innerhalb genauer und im voraus festgelegter Grenzen von Raum und Zeit vollzieht; 3.eine ungewisse Betätigung, deren Ablauf und deren Ergebnis nicht von vornherein feststeht […] 4. eine unproduktive Betätigung, die weder Güter noch Reichtum noch sonst ein neues Element erschafft […] 5. eine geregelte Betätigung, die Konventionen unterworfen ist, welche die üblichen Gesetze aufheben und für den Augenblick eine neue, alleingültige Gesetzgebung einführen; 6. eine fiktive Betätigung, die von einem spezifischen Bewußtsein einer zweiten Wirklichkeit oder einer in bezug auf das gewöhnliche Leben freien Unwirklichkeit begleitet wird. (Die Spiele und die Menschen: Seite 16) # Seitennummer

8 (a) Spiel Caillois unterscheidet:
Paidia (freies, ungebundenes, forschendes Spiel) Ludus (gebundenes, konventionalisiertes Spiel) Agôn (Wettkampf, künstliche Gleichheit der Chancen) Alea (Würfelspiel, Glück/Schicksal enstcheiden) Mimikry (Maskierung; die (zeitweilige) Annahme eines geschlossenen, konventionellen und fiktiven Universums) Ilinx (Begehren nach Rausch, Stabilität der Wahrnehmung stören) (Die Spiele und die Menschen: Seite 20ff) # Seitennummer

9 (a) Spielen als aktiver und bewusster Prozess 1
Pfaller: „Wenn es richtig ist, daß das Spiel vor allem durch das Zustandekommen einer „Spielsphäre“ charakterisiert ist und wenn diese eher ein psychischer Zustand ist als ein Set von angebbaren Formen oder Regeln, dann muß das Spiel eben durch diesen besonderen psychischen Zustand bestimmt werden. Dieser Zustand ist der von Huizinga so genannte „heilige Ernst“.“ (S.102) Dieser Zustand ist gekennzeichnet durch eine „gesteigerte affektive Intensität“ (DIDA S.95). Wichtig: „Ein Spieler, der nicht weiß, daß das Spiel ein Spiel ist, kann nicht vom ‚heiligen Ernst’ erfaßt werden. Er bleibt dem profanen Ernst verhaftet.“ (S.113) (Pfaller: Die Illusion der anderen. Seitenangaben in Klammern) # Seitennummer

10 (a) Spielen als aktiver und bewusster Prozess 2
Pfaller: „Die Illusion, daß es mehr als ein Spiel wäre, muß seitens der Spieler durch das Wissen aufgehoben sein, daß es doch nur ein Spiel ist, damit die Faszination des Spiels und die gesteigerte Anteilnahme, der „heilige Ernst“, entstehen können.“ (S.113) „In dieser Abhängigkeit des affektiven Moments vom intellektuellen liegt das Verblüffende von Huizingas Entdeckung: Nur und gerade dann, wenn wir die Illusion des Spiels durchschauen, werden wir von dieser Illusion gepackt. Die Erkenntnis verhilft uns nicht zu emotionaler Distanz – im Gegenteil: Gerade unsere intellektuelle Distanzierung vom Spiel stößt uns in die affektive Verhaftetheit durch das Spiel. Um den Bann des Spieles zu brechen, müssten wir also versuchen, zu vergessen, daß es nur ein Spiel ist.“ (S.115) (Pfaller: Die Illusion der anderen. Seitenangaben in Klammern) # Seitennummer

11 (a) Spielhandlung These:
Der „heilige Ernst“ des Spiels ist eine Inszenierung vom Typ: „Tun-als-ob“. Spielen ist gekennzeichnet durch Eintritt in Spielsphäre Spielsphäre ist gekennzeichnet durch „heiligen Ernst“ Spieler weiß, dass er spielt, sonst bleibt er verhaftet im ‚profanen Ernst‘ Illusion wird in der Schwebe gehalten: Mehr als Spiel <-> ‚nur‘ ein Spiel. Intellektuelle Reflexion (Tun-als-ob) ermöglicht erst den ‚heiligen Ernst‘ und damit die Spielsphäre und die „affektive“ Verhaftetheit. # Seitennummer

12 (a) Erzählen/Erzählhandlung
Erzählen ist eine Form von vermittelter Kommunikation. Genauer: Erzählen ist narrative Kommunikation. Rollen in der narrativen Kommunikation: Quelle: Jannidis/Spörl/Fischer. # Seitennummer

13 (a) ‚Als-ob‘ der Fiktionstheorie
Die Prozesse innerhalb des Erzählens können mit Hilfe von Fiktionstheorien als ‚Als-ob-Figuren‘ beschrieben werden. (Hans Vaihinger/Käthe Hamburger, John Searle) -> Im Sinne der Spieltheorie muss das nicht als (Selbst)Täuschung verstanden werden. Es ist eher ein Akt der „Verstellung“. ‚Tun-als-ob‘ <-> Mimicry # Seitennummer

14 (a) Ausgangspunkt 1 (a) Ausgangspunkt 2
Spiele haben erkennbar einen medialen Charakter (sind ‚Fiktionsmedien‘ des ‚Als-ob‘) und als solche Medien geraten sie ganz grundsätzlich in den Blick der Literaturwissenschaft. Im „Als-ob“ von Spiel und (literarischem) Text ist ein deutlicher Berührungspunkt der beiden zu erkennen. (a) Ausgangspunkt 2 Beobachtung: Im Medium des Spiels sind an bestimmten Orten Formen des Erzählens möglich. # Seitennummer

15 (b) Zu Computerspielen
Alle bisherigen Überlegungen gelten auch für Computerspiele: Computerspiele haben ‚Tun-als-ob-Charakter‘. Computerspiele sind Orte, an denen Erzählungen stattfinden (können). Weiterführende Überlegungen: Computerspiele sind Multimedien (Bild, Film, Ton, Musik, Schrift ect.) Computerspiele sind für den Spieler genuin interaktive Medien. Die Art und Weise, wie Erzählungen inszeniert werden, ist (abhängig von der spezifischen Medialität von Computerspielen. # Seitennummer

16 (b) Zu Computerspielen
Annahme: Erzählen im Computerspiel findet unter den Bedingungen einer multimedialen Inszenierung in einem genuin interaktiven Medium statt. Das hat erhebliche Auswirkungen auf Das Konzept des Erzählens Die konkreten medialen Formen # Seitennummer

17 (b) Computerspiele Vor diesem Hintergrund: Kein Interesse an festgelegten Genredefinitionen. Aus der erkennbaren Verknüpfung von Spiel und Erzählung ist eine ‚Typologie‘ von Computerspielen denkbar. Beispiele sind Tetris, Counterstrike, Dragon Age, Heavy Rain, Dear Esther. # Seitennummer

18 Makrostruktur Mikrostruktur Substruktur
(c) Wo findet Erzählen statt ? Strukturmodell des Computerspiels (nach Backe): Makrostruktur Mikrostruktur Substruktur Schema nach Backe (S. 354) # Seitennummer

19 (c) Strukturmodell: Substruktur
„Die unterste Ebene der Substruktur bildet den rahmen für alle Handlungen, die nur durch die Weltregeln bestimmt und reglementiert sind. Auf dieser Ebene kann sich Spiel frei entfalten, denn es existieren keine vorgegebenen Strukturen.“ (Backe 354) Es ist der „theoretisch unendliche[] Freiraum für Spieleraktionen, den jedes Spiel bietet.“ (Backe 355) „Sie ist die Ebene der paidia.“ „Es lassen sich in ihr Elemente ausmachen, die klar voneinander abgegrenzt sind. Dies Betrifft vor allem die Aktionsmöglichkeiten des Avatars (oder Spielers) und seine Interaktionsmöglichkeiten mit der Spielwelt“ (beide: Backe 357) # Seitennummer

20 (c) Strukturmodell: Substruktur
Handlungsoptionen in einem Spiel: Konkret: Tetris-Stein drehen und verschieben. Sich frei durch den Raum bewegen. Interagieren mit Objekten. Schwerkraft etc. Grenzen des Spiels (nicht zu öffnende Türen). Abstrakt: Weltregeln und Spielmechanik # Seitennummer

21 Makrostruktur Mikrostruktur Substruktur
(c) Wo findet Erzählen statt ? Strukturmodell des Computerspiels (nach Backe): Makrostruktur Mikrostruktur Substruktur Schema nach Backe (S. 354) # Seitennummer

22 (c) Strukturmodell: Mikrostruktur
Hier „bestimmen Zielvorgaben, taktisch-strategische Überlegungen und Gewinnstreben, also ludische Motivationen, das Spiel“ (Backe 354) „Mit dem Begriff Mikrostruktur sind die vorgegebenen Sinneinheiten gemeint, die – implizit oder explizit – den Spielrhandlungen Relevanz geben, also ein ‚sinnvolles‘ Spielen erst ermöglichen. Dies geschieht einerseits durch Formulierung von Spielzielen bzw. Zwischenzielen und andererseits durch räumliche oder zeitliche Untergleiderung. Diese beiden Einschränkungen des Spielers durch die Autoren treten oft in Kombination auf, sowohl in der klassischen Sinneinheit des Computerspiels, dem Level, als auch in der komplexeren und freieren Form wie der Quest.“ (Backe 355) „Die Mikrostrukturebene ist die Ebene des ludus: Sie besteht aus nichts als der Vorgabe von zu lösenden Problemen.“ (Backe 359) # Seitennummer

23 (c) Strukturmodell: Mikrostruktur
Explizite Mikrostruktur: Ziel: „Gelange vom Strand zum Palast!“; Zwischenziel: „ Fallen und Feinde überwinden“ (Backe 361) Eindeutige Zwischenziel- und Zielvorgabe. Darstellung Backe 362: A1, B1 etc. sind mögliche Handlungsoptionen bzw. Spielelemente # Seitennummer

24 (c) Strukturmodell: Mikrostruktur
Potentielle Mikrostruktur: Eindeutige Zielvorgabe mit Alternativen auf der Ebene der Zwischenziele. Sie „stellen strenggenommen keinen eigenständigen Typus dar, sondern sind vielmehr eine räumlich-optionale Alternative zur zeitlich-konsekutiven Anordnung von impliziten Zielen, die zur Erreichung des expliziten Ziels [...] verfolgt werden müssen.“ (Backe 363) Darstellung Backe 363 # Seitennummer

25 Makrostruktur Mikrostruktur Substruktur
(c) Wo findet Erzählen statt ? Strukturmodell des Computerspiels (nach Backe): Makrostruktur Mikrostruktur Substruktur Schema nach Backe (S. 354) # Seitennummer

26 (c) Strukturmodell: Makrostruktur
Substruktur und Mikrostruktur „werden von einer Makrostruktur zusammengehalten, die verschiedene mikrostrukturelle Einheiten – Partien, Levels, Quests – organisiert und zueinander ins Verhältnis setzt.“ (Backe 354) „Der Begriff Makrostruktur bezeichnet schließlich die Ebene, auf der ein größerer Sinnzusammenhang konstruiert wird. Dies gilt sowohl für narrative als auch für regelbasierte Makrostrukturen wie Ligen und Turniere: die Teilelemente der Makrostruktur, also die in sich abgeschlossenen Mikrostrukturen, bekommen durch die Relation zu den vorangegangenen und nachfolgenden Elementen zusätzliche Bedeutung.“ „In narrativen Makrostrukturen werden die Mikrostrukturen auf eine Weise organisiert, die Motivationen für Handlungen schafftund die Hintergründe des Gesamtgeschehens illustriert.“ (beide: Backe 356) # Seitennummer

27 (c) Strukturmodell: Makrostruktur
Makrostrukturen werden von bestimmten Spieltypen dominiert: Bspw. Ludus/Agon in Spielen zweiter Ordnung, die als Liga/Meisterschaft organisiert sind (vgl. Backe 365) Bspw. Paidia/Alea: „Die Spielelemente müssen so strukturiert sein, [...] dass der Spieler weiterspielen will – der Spaß am Spielen selbst [...] ist also en Organisationsprinzip von Computerspielen.“ (Backe 366) Bspw. Mimicry (Rollenspiel/Erzählung): „Die Konventionen des Erzählens sind ebenso universell wie die sozialen Konzepte Sieg oder Niederlage, und der breite Erfolg narrativer Computerspiele zeigt, dass sie offenbar ebenso intuitiv als Ordnungsprinzip für Spielstrukturen verstanden werden.“ (Backe 366) # Seitennummer

28 (c) Strukturmodell: Makrostruktur
Die Makrostruktur kann hier linear (Text) oder nicht-linear (Hypertext) angelegt sein. Wichtige Konzepte, die ordnungsstiftend wirken, sind Knotenpunkte in Form von Cutscenes (Pre-Rendered/In-Engine) bzw. Scripted Sequences. Hypertext: Verschiedene Verläufe der Geschichte z.B. verschiedene Enden. Abbildung: Backe 366 # Seitennummer

29 Makrostruktur Mikrostruktur Substruktur
(c) Wo findet Erzählen statt ? Strukturmodell des Computerspiels (nach Backe): Makrostruktur Mikrostruktur Substruktur Schema nach Backe (S. 354) # Seitennummer

30 (d) Wie vollzieht sich das Erzählen (Teil1)?
„Obwohl dieselbe ‚Geschichte‘ im Programm hinterlegt ist, ergeben sich in der Realisation neue ‚Erzählungen‘ – wenn das Spiel von unterschiedlichen Spielenden und /oder mit unterschiedlichen Zeitabläufen realisiert wird.“ (Degler 59) Damit wird der Konflikt von ‚Stoff‘ und ‚Form‘ angesprochen. Degler schlägt den Begriff des „Narratems“ vor: „Das ‚Narratem‘ gehört dabei weder ganz auf die Seite der ‚Form‘ noch auf die des ‚Stoffs‘, sondern ist als ‚Stoff plus die Potenzialität seiner Ausformung‘ zu verstehen.“ (Degler 59) -> Kombination von Spieldesign und angelegter Geschichte. # Seitennummer

31 (d) Wie vollzieht sich das Erzählen (Teil1)?
Bsp. „See + ‚hinüber rudern‘“ als Möglichkeit (ungesättigtes Narratem). Vollzug = Sättigung des Narratems. „Die Narrateme prägen daher als abstraktes Muster sowohl den Akt des Erzählens vor (die jeweilige Realisation) und konstituierend en Möglichkeitsraum der Geschichte (das Spektrum der verschiedenen Realisationsmöglichkeiten).“ (Degler 61) # Seitennummer

32 (d) Wie vollzieht sich das Erzählen (Teil2)?
Raummetapher für Struktur und Verknüpfung der Erzählbestandteile: Drei Labyrinth-Typen (Degler 61ff) : Monolinear (Option: vorwärts/rückwärts) Porphyrisch (Irrgarten -> Baumstruktur) Rhizomatisch („netzartige Spur, die der Entscheidungsprozess der benutzenden im Territorium hinterlässt“ (62)) Beispiel für Komplexität bspw. von Typ 2: 16 Enden von „Heavy Rain“. Maximale Vielfalt in Spielen wie „World of Warcraft“ Wichtige Punkte: Co-Autorschaft des Spieler-Lesers (‚Wreader‘) Sensibilisiert für Entscheidungsprozesse bei Interpretationen # Seitennummer


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