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Klicksafe-Handreichung für Referent/innen zur Durchführung von Elternabenden Begleitende Präsentation Die nachfolgende Präsentation ist eine direkte.

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Präsentation zum Thema: "Klicksafe-Handreichung für Referent/innen zur Durchführung von Elternabenden Begleitende Präsentation Die nachfolgende Präsentation ist eine direkte."—  Präsentation transkript:

1 klicksafe-Handreichung für Referent/innen zur Durchführung von Elternabenden Begleitende Präsentation Die nachfolgende Präsentation ist eine direkte Ergänzung der klicksafe-Handreichung „Elternabende Computerspiele – Handreichung für Referentinnen und Referenten" (als PDF-Download zu finden unter Die Inhalte der Präsentation sind angelehnt an das Kapitel 3 der Handreichung „Computerspiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen“. Dort finden sich entsprechend vertiefende Informationen zu den Stichpunkten der Präsentation. Präsentation zu eigen machen Alle Referent/innen sind herzlich eingeladen, auf Grundlage dieser Präsentation, ihre eigenen “Folien” zu gestalten und an das Referat/den Vortrag zum jeweiligen Elternabend anzupassen. Lockern Sie einzelne Folien auf, indem Sie Grafiken, Fotos oder Links hinzufügen und entsprechend Text löschen. Der Text ist als Vorlage gedacht, kürzen Sie ihn so, dass er schlüssig für Sie ist. Nähere Infos dazu finden sich auch in der Handreichung. Zielgruppenorientierte Präsentation Zur einfachen Orientierung ist die PowerPoint-Präsentation vorbereitet, um „zielgruppenorientierte Präsentationen“ durchzuführen. Die einzelnen Unterkapitel können so schnell nach eigenen Bedürfnissen zusammengestellt werden. Der entsprechende Menüpunkt zur Auswahl der gewünschten Themen findet sich im Programm „Microsoft PowerPoint“ unter dem Punkt „Bildschirmpräsentation / Zielgruppengerechte Präsentationen“ bzw. je nach Version unter „Benutzerdefinierte Bildschirmpräsentation / Zielgruppenorientierte Präsentationen“. Einsatz von Bildern und Grafiken In der nachfolgenden Präsentation sind keine Fotos und nur wenige Grafiken enthalten. Hier ist jede Referentin und jeder Referent gefordert, entsprechend den eigenen Bedürfnissen und unter Beachtung der jeweils aktuellen Rechtslage eigenes Material bzw. Bilder mit entsprechenden Lizenzen und Quellennachweisen zu verwenden. Neben Fotos eigenen sich vor allem Grafiken aus Studien, um verschiedene Inhalte zu illustrieren. Hier sei vor allem auf die Ergebnisse der aktuellen Studien „JIM – Jugend, Information, (Multi-)Media“, „KIM – Kinder und Medien, Computer und Internet“ und „FIM – Familie, Interaktion & Medien“ des Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest (mpfs, verwiesen. Um den Einsatz dieser Grafiken zu erleichtern, bietet klicksafe unter („Handreichungen Elternabende“) vorbereitete Präsentationen zum Download an, in denen zentrale Grafiken aus diesen Studien zu finden sind. Wir wünschen viel Erfolg für Ihre Elternabende! Ihr klicksafe-Team Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

2 Ausgangslage Ausgangslage I Computerspiele sind heute selbstverständlicher Bestandteil der Freizeitgestaltung vieler Kinder und Jugendlicher. Sie sind nicht nur Zeitvertreib, sondern auch ein Weg sich mit der Umwelt auseinanderzusetzen. Knapp zwei Drittel der Kinder zwischen sechs und 13 Jahren spielen mindestens einmal die Woche. Nur 11 Prozent der 12- bis 13-Jährigen spielen gar keine Computerspiele. Quelle Statistiken: KIM-Studie 2014, S. 53 – Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

3 Ausgangslage Ausgangslage II Jungen spielen häufiger und regelmäßiger als Mädchen. Sie besitzen auch häufiger eigene Spielgeräte. Durch zunehmende Verbreitung von Handyspielen holen Mädchen zunehmend auf. Auch in der Jugendphase sind Com­puter- und Konsolenspiele regelmäßige Begleiter in der Freizeit. Nach eigenen Einschätzung spielen Jugendliche unter der Woche im Schnitt 77 Minuten und am Wochenende 106 Minuten. Quelle Statistiken: KIM-Studie 2014, S. 9 und 52ff. und JIM-Studie 2014, S. 43 – Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

4 Lieblingsspiele Sechs- bis 13-Jährige Mädchen: Jungen:
Ausgangslage Lieblingsspiele Sechs- bis 13-Jährige Mädchen: Jungen: 1. Die Sims FIFA 2. Super Mario Mario Kart 3. Mario Kart Super Mario 12- bis 19-Jährige Mädchen: Jungen: 1. Candy Crush FIFA 2. Quiz Duell Call of Duty Minecraft Quelle Statistiken: KIM-Studie 2014, S. 56 und JIM-Studie 2014, S. 43 – Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

5 Faszinierende Computerspiele
Ausgangslage Faszinierende Computerspiele Warum üben Computerspiele eine derart starke Faszination auf Kinder und Jugendliche aus? 5 Aspekte der Faszination: Präsentation Interaktion Frust und Flow Simulierte Lebenserfahrung Gemeinsames Spielen Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

6 Präsentation Immer höhere Qualität der Spieleproduktionen
Ausgangslage Präsentation Immer höhere Qualität der Spieleproduktionen Grafik und Sound als „Aushängeschild“ Computerspiele ermöglichen heute die Darstellung nahezu real wirkender Lebenswelten. Einzug von 3D-Technologie Virtual Reality (VR)-Brillen in die Produktion Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

7 Ausgangslage Interaktion Figuren und Geschehnisse können im Gegensatz zu Buch und Film im Computerspiel gesteuert werden. Handlungen des Spielers in der Realität haben direkte Wirkung auf das Spielgeschehen (Stichwort „Selbstwirksamkeitserleben“, C. Klimmt). Regelwerk und Handlungsmöglichkeiten helfen Konsequenzen abzuschätzen. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

8 Wie entsteht ein Flow-Erleben?
Ausgangslage Frust und Flow Flow-Erlebnis = Schaffens- oder Tätigkeitsrausch, Funktionslust Eintauchen in die virtuelle Spielwelt Vergessen der realen Umwelt für eine gewisse Zeit, verschmelzen mit der Handlung Wie entsteht ein Flow-Erleben? Frust bei ausbleibendem Erfolg und geringer Anforderung (Langeweile) Ausgeglichener Wechsel von Frust und Erfolg wirkt motivierend und kann zum Flow-Erleben führen. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

9 Der Flow-Kanal: Spielen zwischen Über- und Unterforderung
Ausgangslage Der Flow-Kanal: Spielen zwischen Über- und Unterforderung Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

10 Simulierte Lebenserfahrung
Ausgangslage Simulierte Lebenserfahrung Probehandlungen als Ausbruch aus Realität und bestehenden Normen und Werten (Steuern eines Fahrzeugs, Spielen des Bösewichts) Muster des Alltags in Computerspielen: Erledigen, Sammeln und Bereichern, Prüfung und Bewährung, Kampf/ Selbstbehauptung Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

11 Ausgangslage Gemeinsam Spielen Computerspiele als Thema im Freundeskreis (Austausch von Taktiken, mit Erfolgen prahlen, Spielerlebnisse reflektieren) Geselligkeit und Unterhaltung (Chat im Spiel) motivieren zum Spielen. Spielbezogene Begriffe ermöglichen Abgrenzung gegenüber Nichteingeweihten – z. B. Eltern. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

12 Was Computerspieler zum Spielen motiviert
Ausgangslage Was Computerspieler zum Spielen motiviert Abbildung fällt nicht unter CC-Lizenz Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

13 Ausgangslage Spielemarkt Umsatz mit Computer- und Videospielsoftware in Deutschland 2014: 1,89 Milliarden Euro 1,28 Milliarden Euro Umsatz durch Geschäftsmodell „Einmaliger Kauf von digitalen Spielen“ Trendwende: Steigender Umsatz über virtuelle Zusatzinhalte und Free-to-Play-Spiele Quelle Marktzahlen: Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

14 Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Kinderwelten sind Medienwelten Spielen ist die häufigste Tätigkeit am Computer der Sechs- bis 13-Jährigen. Spiellust der Kinder trifft z. T. auf Unsicherheiten, Unkenntnis und Unverständnis der Eltern. Kinder brauchen Hilfe von Erwachsenen zum Erlernen von Medienkompetenz. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

15 Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Spielregeln für das Aufwachsen mit Computerspielen Eltern sollten sich aktiv mit der Mediennutzung ihrer Kinder beschäftigen. Generelle Verbote werten Medien unnötig auf und führen ggf. zur heimlichen Nutzung. Ziel der Erziehungsmaßnahmen sollte die Förderung der Medienkompetenz der Heranwach­senden sein. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

16 Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Wichtige Hilfestellungen in Bezug auf Kinder und Compu­terspiele betreffen vor allem die Auswahl der Spiele, die Begleitung bei deren Nutzung, das Setzen von Grenzen hinsichtlich der Spielzeit. Wie das Wasser zum Schwimmen lernen benötigt wird, braucht der Erwerb von Medienkompetenz den Umgang mit Medien. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

17 Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Spielregeln für das Aufwachsen mit Computerspielen Die folgenden Empfehlungen sind als grobe Orientierungswerte und Diskussionsgrundlage anzusehen. Zu beachten sind die jeweilige Lebenswirklichkeit in der Familie und der Entwicklungsstand des Kindes. Altersgruppen: 0 – 3; 4 – 6; 7 – 10; 11 – 13; ab 14 Jahren Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

18 Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Spielregeln für das Aufwachsen mit Computerspielen 0 – 3 Jahre Medieneinflüsse in diesem Alter möglichst gering halten. Kinder dieser Altersgruppe sollten nicht am Computer spielen. Erste Kontakte mit den Geräten können gemacht werden, z. B. durch das Tippen auf der Tastatur oder das Anschauen kurzer Bildergeschichten. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

19 Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Spielregeln für das Aufwachsen mit Computerspielen 4 – 6 Jahre Nutzungsdauer: 20 bis 30 Minuten, nicht unbedingt täglich Vorschulkinder sollten beim Spielen begleitet werden. Neben Spielen, können altersangemessene Lernsoftware und kreative Programme (z. B. Malprogramme) genutzt werden. Gespräche über die Spiele bieten Eltern die Gelegenheit etwas über die Wünsche ihrer Kinder zu erfahren. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

20 Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Spielregeln für das Aufwachsen mit Computerspielen 7 – 10 Jahre Nutzungsdauer: 30 bis 45 Minuten, ein Zeitkonto ist empfehlenswert Regelmäßiger „Blick über die Schulter“ weiterhin nötig, viele Onlinespiele haben noch keine bindende Alterseinstufung Untypische Reaktionen des Kindes verraten eine Überforderung. Verarbeitung der Inhalte ist neben dem Alter auch vom Entwicklungsstand des Kindes abhängig. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

21 Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Spielregeln für das Aufwachsen mit Computerspielen 11 – 13 Jahre Nutzungsdauer: ca. 60 Minuten pro Tag Wochenbudget des Bildschirmkontos kann mit zunehmendem Alter auf 9 bis 12 Stunden angepasst werden. Beginnende Abgrenzung von den Eltern, Verlagerung des Spielens in den Freundeskreis und so evtl. in die Heimlichkeit Kontinuierliche Gespräche über Spielinhalte, Grenzen und Hardware als Statussymbol Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

22 Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Spielregeln für das Aufwachsen mit Computerspielen Ab 14 Jahren Nutzungsdauer: Mit zunehmendem Alter wird es schwieriger Nutzungszeiten zu benennen. Hierbei sollte der Stellenwert des Spielens und ob andere Aktivitäten darunter leiden im Blick stehen. Jugendliche sollten in die Entscheidungen mit einbezogen werden. Gespräche über problematische Inhalte suchen, denn Spiele die erst ab 18 freigegeben sind, haben einen hohen Stellenwert. In der Pubertät werden Reibungspunkte gesucht und gebraucht. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

23 Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Über Medien reden I Sich der eigenen Vorbildrolle bewusst sein Kinder als Experten bei der Bedienung von Hard- und Software mit einbeziehen Für klischeehafte Darstellungen sensibilisieren Je früher Regeln aufgestellt werden, desto besser. -> Konsequenzen bei Überschreitungen festlegen -> Tipp: Mit zunehmendem Alter die Kinder in die „Verhandlung“ der Entscheidungen einbeziehen Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

24 Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Über Medien reden II Altersunterschiede der Kinder berücksichtigen, ältere Geschwister in die Verantwortung nehmen Einrichtung eines Wochenbudgetkontos hat sich vielfach bewährt. -> Kinder teilen sich ihre Zeit selbst ein und können dafür beispielsweise Zeitgutscheine abgeben. Gelegentlich medienfreie Tage planen und alternative Freizeitbeschäftigungen anbieten Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

25 Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Empfehlungen für Eltern I Regeln aufstellen Welche Spiele dürfen wann, wie lange und zu welcher Tageszeit gespielt werden? Bildschirmpausen vereinbaren Konsequent sein Abmachungen einhalten Computerspiele nicht als Strafe oder Belohnung nutzen, so erhalten sie ungewollt hohen Stellenwert Standort wählen Im Grundschulalter nicht im Kinderzimmer Eltern sollen Nutzung im Blick haben Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

26 Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Empfehlungen für Eltern II Gemeinsam spielen und Interesse zeigen Kinder fühlen sich als Experten ernst genommen Spielfaszination wird nachvollziehbar und Sie als Eltern können mitreden Empfehlungen beachten Nutzen Sie Ratgeberservices und Spielebewertungen Ansprechpartner: www. spieleratgeber-nrw.de; Alterskennzeichen beachten Prüfen Sie die USK-Kennzeichen vor dem Kauf Sensibilisieren Sie Verwandte zum Thema „Jugendschutz und Geschenke“ Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

27 Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Empfehlungen für Eltern III Orientierung und Hilfestellung bieten Sprechen Sie mit ihrem Kindern offen darüber, was ihnen an einem Spiel gefällt und was nicht. Fordern Sie kritische Rückmeldungen ein. Erfahrungsaustausch mit anderen Eltern Unterstützen Sie sich gegenseitig und tauschen Sie Erfahrungen aus. Vorbild sein Ihr Umgang mit Medien prägt ihre Kinder! Freizeit gestalten und Alternativen bieten Bieten Sie Alternativen in Form gemeinsamer Unternehmungen und Freizeitaktivitäten. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

28 Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Ausgangslage: Computerspiele sind kein Nischenprodukt mehr, sondern anerkanntes Kulturgut. Spielsituationen und -möglichkeiten werden immer vielfältiger. Tragbare Konsolen und Smartphones ermöglichen das Spielen in allen Lebenslagen. Das reichhaltige Spielespektrum reicht vom virtuellen Kartenspiel für Zwischendurch bis zum Online- Rollenspiel, das über Jahre hinweg gespielt werden kann. Frage: Wie lassen sich die Spiele in verschiedene Gruppen einteilen? Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

29 Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Der Spiele-Dschungel – Die verschiedenen Genres Computerspiele können wie Filme und Literatur in Genres eingeteilt werden. Einordnung erfolgt eher aufgrund der Spielmechanik (Wie wird das Spiel gespielt?) als aufgrund der Thematik des Spiels. Viele Spiele sind Mischformen. Spieler wählen gemäß ihrer präferierten Spielweise und Interessen aus. Neue Eingabegeräte erweitern den Bereich dessen, was als Computerspiel gilt (z. B. das Balance Board). Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

30 Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Action Adventures Verbindung verschiedener Spielformen Hauptfigur wird durch überwiegend dreidimensional gestaltete Spielwelten gesteuert. Spieler treibt Handlung voran, muss Rätsel lösen, Aufgaben erledigen und Gespräche mit Spielfiguren führen Ergänzung durch actionorientiere Spielelemente Adventures Klassische Abenteuerspiele weisen eine geschlossene Spielgeschichte auf. Aufgaben werden ohne Zeitdruck gelöst und stehen in einem sinnvollen Zusammenhang. Typische Aufgaben: Sammeln, benutzen und kombinieren von Gegenständen, Erlangen relevanter Informationen durch Gespräche Ausrichtung der Geschichten ist sehr unterschiedlich (Krimi, Thriller, Komödie) Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

31 Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Beat ‘em ups Dt. etwa „Schlag sie zusammen“ oder „Mischt sie auf“ Auch bekannt als Prügelspiel oder Duel-Fighter-Games Rundenbasierte Wettkämpfe, Spieler muss den Energiebalken des Gegners auf Null treiben Leichter Einstieg, schnelle Erfolgserlebnisse Tritt- und Schlagkombinationen erfordern teilweise viel Übung und Geschick. Browsergames Hierfür sind nur ein Internetzugang und ein aktueller Browser nötig. Spiel wird stets online gespielt und gespeichert. Grafisch eher schlicht gehalten, aufwendige Animationen und Videos sind eher selten. Es gibt kostenfreie (werbefinanzierte) und bezahlte Varianten. Weites Themenspektrum entsprechend den Offlinegenres Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

32 Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Denk- und Geschicklichkeitsspiele Spielprinzip im Vordergrund, Sound und Grafik spielen eine untergeordnete Rolle „Einfach zu lernen, schwierig zu meistern“ Oftmals Steigerung der Komplexität von Aufgabe zu Aufgabe, daher bieten sie auch längerfristige Motivationsanreize Serious Games Anspruch: ernste Themen, Informationen und Bildung spielerisch und interaktiv erlebbar machen Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

33 Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Gesellschaftsspiele/Musikspiele Vorlage sind Brett-, Karten- oder Würfelspiele, Musikspiele werden dem Genre ebenfalls zugerechnet Zentrales Merkmal ist das gemeinsame virtuelle Spielen; das Miteinander steht im Vordergrund Neben der Konsole sind teilweise weitere Hardwarekomponenten nötig (Mikrofon, Plastik-Gitarre, Quiz-Buzzer, Kamera). Werden gerne auf Partys, im Freundeskreis oder der Familie gespielt Jump & Runs Spielfigur muss durch Lauf- und Sprungbewegungen durch einen Spielabschnitt („Level“) gesteuert werden. Erfordert Geschick, gute Hand-Auge-Koordination, Konzentration und Frustrationstoleranz Bestenliste (Highscoreliste) bietet zusätzliche Anreize andere Spieler zu übertrumpfen Hoher Bekanntheitsgrad durch die Super-Mario-Spiele Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

34 Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Rennspiele Vor allem bei männlichen Jugendlichen beliebt Ziel ist es, ein Fahrzeug in möglichst kurzer Zeit als Erster ins Ziel zu steuern. Rennsimulationen Versuchen Fahrphysik, Autotypen und Rennstrecken möglichst realistisch und detailgetreu abzubilden Fordern oft viel Eingewöhnung und Geduld während der Lernphase Funracer Spaß steht im Vordergrund realistisches Fahrgefühl steht im Hintergrund „abgefahrene“ Boliden werden über skurrile oder futuristische Strecken gesteuert Für Kinder und Jugendliche spannend, da ihnen das Steuern eines Fahrzeugs im Alltag untersagt ist, und sie sich so erproben können. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

35 Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Rollenspiele Kurz RPG (engl. = Role-Playing Game) Spielform, in der der Spieler die Kontrolle über eine heroische Figur oder eine gesamte Heldentruppe übernimmt. Die Figur/Gruppe wird im Fortgang des Spiels immer mächtiger und kann Fähigkeiten erlernen. Oft wird zu Spielbeginn entschieden welche Fähigkeiten, oder Aussehen, Volkszugehörigkeit und Geschlecht der Charakter haben soll. Online-Rollenspiele Weiterentwicklung der RPGs zu MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) Online-Varianten ermöglichen es tausenden Spielern gleichzeitig zu spielen, die sich in Gilden zusammenschließen können. Gekennzeichnet durch hohe Langzeitmotivation, da es praktisch kein klares Spielende gibt. Aufgabenvielfalt und Spielumfang werden stetig erweitert. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

36 Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Shooter: Die Spieler müssen sich mit Waffengewalt gegen Feinde wehren. Eine Einteilung erfolgt bzgl. bestimmter Merkmale: Ego-Shooter Spiel findet in der Ich-Perspektive statt Mehrspielermodi fordern hohes Maß an taktischem Geschick und reaktionsschnelles Handeln Third-Person-Shooter Spieler blickt von hinten auf die Spielfigur, diese Perspektive erleichtert das Orientierungsvermögen und damit die Handlungsmöglichkeiten Verwendung von Fernkampfwaffen als wesentliches Spielelement Shoot ‘em ups Dt. etwa „Zerschieß sie“ Schwerbewaffneter Spieler steht feindlicher Übermacht entgegen Gesteuerte Figur in Bewegung meist stark eingeschränkt Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

37 Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Simulationen Reale oder fiktive Prozesse, Handlungen und Situationen sollen so komplex und realistisch wie möglich nachgebildet werden. Simulationsarten Technische Simulationen (Steuern von Fahrzeugen oder Flugzeugen) Aufbau-, Management- oder Wirtschaftssimulationen (Aufbau eines Imperiums, Trainer eines Fußballvereins) Lebenssimulationen (Die Sims) Social Games Werden über Internetbrowser gespielt und sind in Soziale Netzwerke eingebettet (Mitgliedschaft notwendig) Niedrige Zugangshürden Vernetzung der Spiel- und Kommunikationsplattform Schneller Kontakt zu und direkter Vergleich mit anderen Spielern möglich Spiele gibt es zu allen denkbaren Themen Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

38 Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Sportspiele Simulationen realer oder fiktiver Sportarten Kennzeichen ist der Wettbewerb gegen Gleichgesinnte, ein Mehrspielermodus wird meist angeboten Realweltliche Interessen schlagen sich in der Spielwahl oftmals nieder. Neuartige bewegungsintensive Steuerungsmöglichkeiten gestatten Spielern Bewegungsabläufe, die der Realität nachempfunden sind. Diese werden unter dem Begriff „Exergames“ (Kunstwort aus „exercise“ und „gaming“, also Bewegung, Betätigung und Spielen) zusammengefasst. Strategiespiele Spielziel ist die gezielte Ausdehnung des eigenen Wirkungsbereichs und die Durchsetzung gegen andere Parteien. MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) als neues und bei Jugendlichen überaus beliebtes Untergenre Unterscheidung in rundenbasierte Strategiespiele (Turntime-Modus) und Echtzeit-Strategiespiele (Realtime-Modus). Letztere erfordern schnelle Reaktionen/Umdenken auf Ereignisse. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

39 Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Empfehlungen für Eltern I Gestalten Sie gemeinsame Spieleabende! Viele Genres sind für einen Spieleabend bestens geeignet. Lassen Sie sich auf die Spiele ihrer Kinder ein. Bieten Sie zur Abwechslung auch mal ein Brettspiel ihrer Jugend an. Probieren Sie verschiedene Genres aus! Lassen Sie sich die Spiele von Ihren Kindern zeigen. Richten Sie ihr Augenmerk darauf, welches Genre ihr Kind bevorzugt. Jedes Genre fordert Kinder unterschiedlich! Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

40 Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Empfehlungen für Eltern II Informieren Sie sich und testen sie die Spiele vorab. Spiele können in Geschäften angespielt werden. Teilweise werden Spiele auch in Büchereien und Videotheken verliehen. Viele Hersteller bieten Kurzversionen auf ihren Homepages. Spieletests finden sich auf den Internetseiten von Spiele-Magazinen wie z. B. Gamestar, PC-Games oder Krawall. Benennen Sie Alternativen! Wenn sie ein Spiel wegen seines Inhalts ablehnen, suchen sie gemeinsam nach einem Vertreter des Genres, der beiden Parteien zusagt. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

41 Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen Ausgangslage I Bereits 1948 wurde an einem einfachen Spiel nach dem Tic-Tac-Toe-Prinzip gearbeitet. Kommerzieller Durchbruch Anfang der 1970er mit dem Spielautomaten „Pong“ von Atari Der Durchbruch von Heimkonsolen kam 1979 durch das Spiel „Space Invaders“. Commodore 64 und Amiga 500 waren die ersten Vertreter der Heimcomputerzeit. Ende der 1980er erschien der Gameboy als 1. Handheld. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

42 Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen Ausgangslage II Anfang der 1990er Jahre waren die 16-Bit-Konsolen Super Nintendo Entertainment System und Sega Mega Drive sehr erfolgreich. Die PlayStation von Sony leitete Mitte der 1990er die Videospiele-Neuzeit ein. Mit dieser Konsole und dem Sega Saturn sowie dem Nintendo 64 gelang der Wechsel zur 3D-Grafik. Dieses Konzept wurde für Konsolen und PCs weiterentwickelt, somit stete Zunahme der Grafikqualität. Aktuell ist die 8. Konsolen-Generation im Handel. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

43 Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Auf welchen Geräten wird heute gespielt? Wie sind die Plattformen ausgestattet? Welche Möglichkeiten gibt es, um Jugendschutzeinstellungen vorzunehmen? Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

44 Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Personal Computer (PC) Anfangs als Arbeitsmaschine entwickelt; zum Spielen ungeeignet Modulare Aufrüstung verschafft PCs immer wieder einen Vorsprung vor den Konsolen. Bei entsprechender Ausstattung durch hohen finanziellen Einsatz die leistungsstärksten Spielgeräte. Zubehör PC Neben herkömmlichen Geräten wie Maus und Tastatur gibt es eine Vielzahl spezieller Produkte (Rennsessel, Lenkräder, 3D-Brillen). Internetzugang PC heute Standard, zunehmend Onlineanwendungen, Onlinekauf wächst Einstellungsmöglichkeiten PC Installation von Jugendschutzprogrammen oder Nutzung der standardmäßig mitgelieferten Software von Windows/ Mac OS. Einarbeitungszeit und Bedienkompetenzen erforderlich Schutzvorrichtungen entbinden nicht von erzieherischen Aufgaben. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

45 Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Stationäre Konsolen – Xbox One, PlayStation 4 & Wii U Konsole wird an Fernseher oder Monitor angeschlossen gespielt wird mit einem Controller Vorteil: es kann meist sofort losgespielt werden Konsolen sind begrenzt aufrüstbar (Leistungsstand bleibt) Kostengünstige Produktion, viele Spiele exklusiv erhältlich Bewegungssteuerung Zubehör stationärer Konsolen Zubehör und technische Möglichkeiten sehr unterschiedlich Breites Angebot on Zusatzfunktionen (Musikstreaming-Dienste, Onlinevideotheken -> Moderne Multimediacenter Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

46 Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Stationäre Konsolen – Xbox One, PlayStation 4 & Wii U Internetzugang stationärer Konsolen Alle moderne Konsolen sind internetfähig – dient der Vernetzung der Spieler Hersteller haben eigene Vertriebsplattformen Einstellungsmöglichkeiten stationärer Konsolen Nach Auseinandersetzung mit der Konfiguration sind Einstellungen zum Jugendschutz möglich. Für Kinder können Profile angelegt werden, die den Internetzugang einschränken und nur altersentsprechende Spiele aktivieren. PlayStation verwendet statt der deutschen USK Kennzeichnung für Spiele die europäische PEGI Einstufung, die abweichen kann. Nintendo erlaubt im Gegensatz zu Sony und Microsoft beim Mehrspielermodus nur Spieler die als Freund eingetragen sind. So sollen Kinder vor problematischen Kontakten geschützt werden. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

47 Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Handhelds – New Nintendo 3DS/ 2DS & PlayStation Vita (PS Vita) Tragbare Konsolen im Taschenformat Bildschirm, Steuerung und Lautsprecher sind fest eingebunden Keine Installation von Programmen oder Betriebssystemen nötig Größenbedingt schwächere Leistung, jedoch billiger und als Wegbegleiter bei Kindern und Jugendlichen sehr beliebt Die neueste Version der 3DS liefert 3D Bilder erstmals ohne die Notwendigkeit einer passenden 3D-Brille. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

48 Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Handhelds – New Nintendo 3DS/ 2DS & PlayStation Vita (PS Vita) Internetzugang Handhelds Zugang erfolgt über WLAN oder durch einen öffentlichen Hotspot Gleichartige Geräte können untereinander zum gemeinsamen Spielen verbunden werden. Angebote sind zum Teil kostenpflichtig. Einstellungsmöglichkeiten Handhelds Jugendschutzeinstellungen ähneln denen der großen Konsolen. Auf der 2DS und 3DS kann z. B. die Verbindung von DS zu DS verhindert werden. Nicht altersgerechte Spiele können gesperrt werden, berücksichtigt wird hierbei die Alterskennzeichnung der USK (2DS und 3DS) oder von PEGI (PS Vita). Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

49 Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Handys, Smartphones und Tablets Heutige Handys sind wahre Multimediamaschinen, die auch zum Spielen genutzt werden. Vorteile gegenüber Konsolen: Sie sind immer dabei und müssen nicht als zusätzliches Gerät angeschafft werden. Internetzugang Handhelds Das Surfen im Internet ist mit Smartphones möglich, hierbei ist auf den Handy-Vertrag zu achten, damit die Kosten unter Kontrolle bleiben. Bei hoher Nutzungsaktivität lohnt sich oftmals eine Flatrate, diese garantiert unbegrenztes Surfen zum Festpreis. Beim Surfen im Ausland fallen zusätzlich Kosten an. Handyhersteller und Mobilfunkvertragsanbieter können Fragen zu den verschiedenen Modellen und Tarifen beantworten. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

50 Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Handys, Smartphones und Tablets Spiele auf Smartphones Durchbruch für Handyspiele gelang 2007 mit dem iPhone von Apple Mit dem App-Store zum Spielekauf und der neuartigen Steuerung durch Touchscreen und Neigungssensoren etablierte es gleich zwei Standards für das Spielen auf Handys. Einstellungsmöglichkeiten Handys Jugendschutz beim Handy muss von den Eltern selbst definiert werden, Möglichkeiten sind sehr unterschiedlich. Informationen unter Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

51 Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Empfehlungen für Eltern I Nutzen Sie Jugendschutzeinstellungen! Alle modernen Geräte bieten Jugendschutzeinstellungen. Vor Inbetriebnahme mit den Onlinefähigkeiten vertraut machen Jugendliche kennen sich mit Geräten oft besser aus als Eltern. Ideal ist Kombination aus technischen Maßnahmen und erzieherischen Mitteln. Aktualisieren Sie regelmäßig die Systemsoftware und installierte Apps! Nehmen sie Updates wahr und testen Sie im Anschluss neue Funktionalitäten, sowie die Einstellungen und Zugriffsrechte. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

52 Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Empfehlungen für Eltern II Bleiben Sie auf dem Laufenden! Verschiedene Webangebote bieten Informationen zu Plattformen, Spielen und Einstellungen ( Informieren Sie sich über Preise! Je nach Bauart gibt es verschiedene Preismodelle- und segmente. Nicht jedem Wunsch muss und kann entsprochen werden. Sprechen Sie mit ihrem Kind über die Anschaffung und beteiligen Sie es wenn möglich an den Kosten. Evtl. kommt ein Gebrauchtgerät in Frage oder es reicht das Vorgängermodell. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

53 Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Empfehlungen für Eltern III Nutzen Sie den heimischen Internetanschluss zum Surfen! Viele Smartphones können auch über das heimische WLAN ins Internet, so kann der Zugang zu App-Stores und anderen Internetdiensten gebührenfrei genutzt werden. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

54 Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz Ausgangslage I Zentrale Aufgabe: Minderjährige vor den Einflüssen aus der Erwachsenenwelt zu schützen, die für ihren Entwicklungsstand nicht geeignet sind oder sie in ihrer Persönlichkeitsentwicklung beeinträchtigen oder schädigen könnten. Jugendmedienschutz der BRD beruht auf 3 Säulen: - Gefährdungen vor der Entstehung verhindern (struktureller Jugendschutz) - Aufklärung und vorbeugende Handlungsmöglichkeiten aufzeigen (erzieherischer Jugendmedienschutz) - Umgang mit Gefährdungen regeln (gesetzlicher Jugendmedienschutz) Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

55 Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz Ausgangslage II Das Prinzip der „regulierten Selbstregulierung“ Der Staat schafft gesetzliche Rahmenbedingungen und freiwillige Selbstkontrolleinrichtungen sorgen für die praktische Anwendung der Regeln. So soll die Eigenverantwortung der Spieleindustrie gestärkt werden. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

56 Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz Ausgangslage III Welche gesetzliche Basis gibt es für den Jugendschutz bei Computerspielen? Welche Kennzeichen sind auf dem deutschen Markt zu finden? Wie gehen Eltern sinnvoll damit um? Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

57 Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Gesetzliche Basis Der Schutz von Minderjährigen vor problematischen Medieninhalten ist in zwei Gesetzen geregelt: Das Jugendschutzgesetz (JuSchG) regelt den Umgang mit Trägermedien Trägermedien sind alle materiell greifbaren Medien wie CD-ROMs, DVDs etc. Alle Computerspiele, die in Deutschland auf Trägermedien erscheinen, werden vorher von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) geprüft und kategorisiert. Der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag der Länder (JMStV) regelt den Jugendschutz im Rundfunk und in den Telemedien – also auch bei Spielen, die ausschließlich online angeboten werden (z. B. Browsergames, Social Games). Telemedien sind materiell nicht greifbare Medien wie Internetseiten. Seit neuestem ist die USK auch als Selbstkontrollrichtung für Online-Spiele anerkannt. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

58 Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
App-Stores und Jugendschutz Bei App-Stores kann eingestellt werden, bis zu welcher Altersgrenze Apps installiert werden können Altersgrenzen sind abhängig vom Betriebssystem des Handys Seit Mai 2015 werden im Google Play Store (Android) die Kennzeichen der USK verwendet. Wichtig: Diese bewerten Apps nur aus Sicht des Jugendschutzes (Inhaltseinstufung). Somit sollten immer auch Funktionen wie „Nutzerinteraktion und Digitale Käufe“ und die AGB der App geprüft werden. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

59 Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Die USK–Prüfung Vor der USK-Prüfung wird ein Spiel getestet und einem Gutachterteam vorgestellt. Vorsitz des Gutachterteams, der Ständige Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden, fällt letztendlich die Entscheidung über die Alterseinstufung. Jedes Bundesland sendet in der Regel zwei Gutachter. Angehörige der Hard- und Softwareindustrie sind ausgeschlossen. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

60 Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
USK–Kennzeichen und ihre Bedeutung I Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG Aus der Sicht des Medienschutzes für jedes Alter unbedenklich, aber nicht zwangsläufig für jüngere Kinder verständlich. Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG Spielangebote versetzen die Spieler möglicherweise in unheimliche Spielräume oder scheinen durch Aufgabenstellung und Geschwindigkeit für Kinder unter sechs Jahren belastend. Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG Kampfbetonte Grundmuster in der Lösung der Spielaufgaben, Gewalt ist nicht in alltagsrelevante Szenarien eingebunden. Quelle Abbildungen: Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), Abbildungen fallen nicht unter CC-Lizenz Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

61 Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
USK–Kennzeichen und ihre Bedeutung II Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG Inhalte lassen eine bestimmte Reife des sozialen Urteilvermögens und die Fähigkeit zur kritischen Reflektion der interaktiven Beteiligung am Spiel erforderlich scheinen. Keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG Titel darf nur an Erwachsene abgegeben werden, bei Verstoß drohen Bußgelder bis Euro. Inhalt ist geeignet, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu einer verantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu beeinträchtigen. Kein Kennzeichen Wurde einem Spiel kein Kennzeichen gegeben, darf es nicht an Kinder und Jugendliche verkauft und muss mit einem eindeutigen Hinweis versehen werden. Zudem kann es nachträglich indiziert werden. Quelle Abbildungen: Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), Abbildungen fallen nicht unter CC-Lizenz Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

62 Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Die Liste mit jugendgefährdenden Medien Die BPjM kann Inhalte indizieren, wenn sie „Kinder und Jugendliche in ihrer Entwicklung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit gefährden“. Indizierte Medien dürfen nicht beworben, angeboten oder frei zugänglich sein. Sie sind im „ab 18“-Bereich der Videotheken oder im abgetrennten Bereich des Fachhandels zu finden. Aspekte der Untersuchung: Sind Menschen, menschenähnliche Wesen oder andere Geschöpfe Opfer der virtuellen Gewalt? Was ist die Motivation, (ethische) Begründung bzw. Legitimation der virtuellen Gewalt? Wird das Spiel insgesamt durch Mord- und Metzelszenen geprägt? Ist die Darstellung der Gewalt im Computerspiel selbstzweckhaft und detailliert? Inwieweit wird die Distanzierung vom virtuellen Spielgeschehen vermindert oder gefördert? Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

63 Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Die PEGI-Einstufung (Pan European Game Information) Erstes europaweites Einstufungssystem, wird in über 30 Ländern eingesetzt Neben den USK Kennzeichen oft als weiteres Kennzeichen auf Spieleverpackungen In Deutschland ist PEGI unverbindlich, während die USK-Einschätzung gesetzlich bindend ist. Einschätzung des Spiels wird vom Hersteller selbst mit Hilfe eines Fragebogens vorgenommen. PEGI Alterseinstufung weicht wegen anderer Kriterien teilweise von der Einstufung der USK ab. Neben der Altersempfehlung werden verschiedene Symbole vergeben, die Schlüsse auf den Inhalt zulassen. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

64 Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Die Altersempfehlungen der PEGI PEGI 3 Für alle Altersgruppen geeignet, wenige Gewaltdarstellungen in einem lustigen Kontext, keine Geräusche oder Bilder die ängstigen oder erschrecken könnten, keine vulgäre Sprache. PEGI 7 Für Spiele die mit PEGI 3 eingestuft wurden jedoch möglicherweise Angst erzeugende Szenen oder Geräusche enthalten. PEGI 12 Videospiele, die etwas ausführlichere Gewalt gegen Fantasiewesen und/oder angedeutete Gewalt gegen menschlich aussehende Wesen oder erkennbare Tiere zeigen. Ausführlichere Nacktdarstellungen und leichte Vulgärsprache sind möglich. Quelle Abbildungen: Pan European Game Information (PEGI) Abbildungen fallen nicht unter CC-Lizenz Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

65 Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Die Altersempfehlungen der PEGI PEGI 16 Darstellung von Gewalt (oder sexuellen Handlungen) in einer Form, die auch im wirklichen Leben zu erwarten wäre. Junge Menschen dieser Altersstufe sollten ebenfalls mit stärkerer Vulgärsprache, der Tatsache von Tabak- und Drogenkonsum und der Darstellung krimineller Handlungen umgehen können. PEGI 18 Die Empfehlung für Erwachsene kommt zur Anwendung, sobald die dargestellte Gewalt grausam wirkt und/oder bestimmte Gewaltarten dargestellt werden. Was genau grausame Gewalt ist, ist sehr schwer zu definieren, da diese Einschätzung häufig stark subjektiv ist, aber im Allgemeinen wird so die Darstellung von Gewalt bezeichnet, die beim Betrachter Abscheu hervorruft. Quelle Abbildungen: Pan European Game Information (PEGI) Abbildungen fallen nicht unter CC-Lizenz Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

66 Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Die Inhaltssymbole der PEGI Die Inhaltssymbole auf der Rückseite der Verpackung geben die wichtigsten Gründe für die jeweilige Altersempfehlung des Spiels an. Spiel fordert zum Glücksspiel auf oder gibt Anleitung dazu. Spiel verwendet Schimpfwörter. Spiel zeigt Diskriminierung oder der Spielinhalt fördert diese. Spiel enthält Gewaltdarstellungen oder verherrlicht/ verharmlost Gewalt. Spiel zeigt Nacktheit und / oder sexuelle Handlungen oder spielt auf sexuelle Handlungen an. Spiel bezieht sich auf Drogenkonsum oder zeigt diesen. Spiel bereitet kleinen Kindern Angst oder ist gruselig. Spiel kann online gespielt werden. Quelle Abbildungen: Pan European Game Information (PEGI) Abbildungen fallen nicht unter CC-Lizenz Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

67 Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
PEGI OK Für kleinere Online-Spiele hat die PEGI das Kennzeichen PEGI OK konzipiert. Seitenbetreiber können diesen Dienst für ihre Inhalte in Anspruch nehmen. Das Kennzeichen weist auf eine Eignung für alle Altersklassen hin. Finden Sie das PEGI OK Kennzeichen sind folgende Inhalte in der Regel ausgeschlossen: Gewalt, sexuelle Handlungen oder Anspielungen, Nacktheit, Vulgärsprache, Glücksspiel, Verherrlichung oder Konsum von Drogen, Alkohol oder Tabak, angsteinflößende Szenen Quelle der Abbildung: Pan European Game Information (PEGI) Abbildungen fallen nicht unter CC-Lizenz Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

68 Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Jugendschutz und Online-Spiele Das Internet ist kein rechtsfreier Raum, Anbieter von Online-Spielen unterliegen einer staatlichen Kontrolle. Eine Problemlage ist die dezentrale Struktur des Internets, andere Länder haben andere Gesetze. Anbieter entziehen sich den deutschen Behörden oft durch die Verlagerung der Angebote ins Ausland. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

69 Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Empfehlungen für Eltern I Achten Sie auf Kennzeichen! Orientieren Sie sich an den vorhandenen Kennzeichen. Sensibilisieren Sie Verwandte zum Thema „Jugendschutz und Geschenke“. Achten Sie darauf das jüngere Kinder, die Spiele älterer Kinder nicht miterleben. Alterskennzeichen sind keine pädagogische Empfehlung! Die Kennzeichen garantieren eine Unbedenklichkeit aus Sicht des Jugendschutzes. Komplexität und Anforderung des Spiels können Kinder in ihrem Entwicklungsstand dennoch überfordern! Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

70 Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Empfehlungen für Eltern II Schauen Sie genau hin Einige Anbieter vertreiben internationale Versionen von Spielen, deren inhaltliche Darstellungen hinsichtlich des Jugendschutzes abweichen kann. Teilweise ist es möglich problematische Inhalte durch inoffizielle, kostenlose Programme (Blood-Patches) wieder in die deutsche Version zu implementieren. Entscheiden Sie individuell Machen Sie die Eignung eines Spiels von der Altersfreigabe und dem Entwicklungsstand Ihres Kindes abhängig. Spielen Sie die Spiele selbst an. Nutzen sie ergänzende Beratungsangebote wie oder Eltern haben die Erziehungshoheit und können sich über die Alterseinstufung „nach oben“ oder „nach unten“ hinwegsetzen. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

71 Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Empfehlungen für Eltern III Prüfen Sie Online- und Handyspiele Bei noch nicht gekennzeichneten Spielen müssen Eltern die Einschätzung selbst vornehmen. Ist auf einer Spiele-Seite das PEGI OK Kennzeichen abgebildet, sind problematische Inhalte in der Regel ausgeschlossen In den offiziellen App-Stores werden alle Apps mit einer Altersempfehlung versehen. Allerdings sind diese Kennzeichen nur als grobe Orientierung anzusehen. Werden Sie selbst aktiv Melden Sie problematische Angebote an oder Bundesprüfstelle bietet Orientierung Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien gibt ergänzende Ratschläge über geeignete und ungeeignete Medien für Kinder und Jugendliche. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

72 Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz – Ausgangslage Virtuelle Welten sind keine rechtsfreien Räume. Gesetzesverstöße können geahndet werden. Neben dem Jugendschutz gehören Verbraucherschutz, Datenschutz und Urheberrecht zur rechtlichen Basis. Welche Rechte und Pflichten gelten im Zusammenhang mit Computerspielen? Was ist beim Datenschutz und dem Urheberrecht zu beachten? Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

73 Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Verbraucherschutz und Computerspiele Das Internet hat die Vertriebswege der Spieleindustrie verändert. Durch Onlinevertriebswege können Inhalte zu bestehenden Spielen permanent nachgereicht werden. Systemeigene Währungen die gegen reales Geld erworben werden, machen die Kosten für den Kunden oftmals schwer durchschaubar. Zu Impulskäufen neigende Jugendliche können so schnell den Überblick über die angefallenen Kosten verlieren. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

74 Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Wie wird gezahlt? Unter Micropayment (oder Kleinbetragzahlung) versteht man ein Verfahren, bei dem vor allem beim Handel mit digitalen Gütern geringe Summen gezahlt werden. Neben klassischen Bezahlmodellen (Lastschrift, Kreditkarte oder Rechnung) gibt es weiterhin: Scratch-Karten (Rubbelkarten): Nach Erwerb wird ein Code freigerubbelt, der virtuelles Geld oder Spielvorteile freischaltet. Premium-Dienste: Die Zahlung wird durch das Senden einer SMS oder den Anruf einer kostenpflichtigen Nummer getätigt. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

75 Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Dürfen Kinder das überhaupt? Verträge mit Minderjährigen (7 – 17 Jahre) sind grundsätzlich unwirksam, dementsprechend haben Vertragspartner keinen Zahlungsanspruch. Es gibt zwei Ausnahmen: Verträge sind wirksam, wenn die gesetzlichen Vertreter (Erziehungsberechtigte) diesem vorher oder nachher zustimmen. Verträge sind wirksam wenn, der Minderjährige das Entgelt vollständig aus Mitteln bewirkt, die ihm zu diesem Zweck oder zur freien Verfügung von dem Vertreter oder Dritten überlassen worden ist (= Taschengeld) § 110 BGB. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

76 Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Dürfen Kinder das überhaupt? Bei Abos, bei denen eine regelmäßige (z. B. monatliche) Zahlung erfolgt, ist der Vertrag nur soweit wirksam, wie das Entgelt auch bereits bezahlt wurde. Wenn der Minderjährige also nur die ersten Monate das Entgelt bezahlt, ist der Vertrag nur für diesen Zeitraum wirksam. Für die übrige Zeit fehlt es an einem Vertrag, so dass die Vertragspartner auch keinen Zahlungsanspruch haben. Kreditgeschäfte, wie z. B. Kaufverträge mit Ratenzahlung, sind solange unwirksam, bis die letzte Rate beglichen wurde. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

77 Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Heißt kostenlos wirklich kostenlos? Auf den ersten Blick gibt es zahlreiche kostenlose Alternativen zu Verkaufsversionen oder über Abo-Kosten finanzierte Online-Spiele, meistens ist jedoch nur die Grundversion der Spiele kostenfrei. Gegenstände und Spielvorteile können gegen kleine Geldbeträge erworben werden. Kinder und Jugendliche können dazu verleitet werden, durch den Erwerb virtueller Gegenstände Spielzeiten abzukürzen. Dieses Geschäftsmodell heißt Freemium und hat sich mittlerweile auf breiter Basis bei Onlinespielen und Handygames durchgesetzt. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

78 Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Werbung in Computerspielen Medienwelt ist Werbewelt, auch die Welt der Computerspiele ist von Werbebotschaften durchzogen. Kostenlose Spieleportale finanzieren sich über Werbung. Werbung, die in Spiele eingebunden (In-Game-Advertising) wird, ist für Anbieter zunehmend interessant. Anbieter können aufgrund gesammelter Daten die Werbung personalisieren. Anbieter müssen Datenschutzrechte achten. Hersteller dürfen keine Schleichwerbung implementieren. Kinder müssen sich Werbekompetenz zur Unterscheidung von Inhalt und Werbung aneignen. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

79 Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Datenschutz und Computerspiele Das gemeinsame Spielen über das Internet bietet für Spieler zahlreiche Anreize. Oft müssen hierfür Profile mit privaten Daten angelegt werden. Wer viel von sich preisgibt, setzt sich stärker Risiken wie einer unerwünschten Kontaktaufnahme durch Dritte aus. Die Verwendung der erhobenen Daten durch den Anbieter ist oft nicht transparent. Allgemeine Geschäftsbedingungen (AGBs) verraten ob der Anbieter die Daten an Dritte weitergibt. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

80 Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Datenschutz in Mobile und Social Games Social Games werden innerhalb Sozialer Netzwerke gespielt. Spieler müssen dem Anbieter Zugriff auf bestimmte im Netzwerk-Profil hinterlegte persönliche Daten gewähren. Bei Mobile Apps werden häufig ebenfalls Zugriffsrechte auf bestimmte Funktionen und Inhalte eingefordert. Anbieter können Daten über Nutzungsverhalten sammeln und auswerten: Diese Daten können neben dem Anbieter je nach Privatsphäre-Einstellungen auch von Eltern, Lehrern oder zukünftigen Arbeitgebern eingesehen werden. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

81 Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Urheberrecht und Computerspiele Urheberrecht schützt die Leistungen von Kreativschaffenden Grundannahme: hochwertige Kunstwerke wie Film, Texte, Fotos oder Computerspiele entstehen nur, wenn starke Schutzrechte gesichert sind. Urheber oder Rechteinhaber sollen die alleinige Befugnis darüber haben, ob und wie ihre Werke genutzt werden (z. B. finanzielle Beteiligung). Auch Nutzer urheberrechtlich geschützter Werke haben Rechte (z. B. Privatkopien von Musik-CDs ohne Umgehung technischer Schutzmaßnahmen). Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

82 Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Kopien von Computerspielen Computerspiele dürfen nicht nach den Regelungen über Privatkopien (§ 53 Urhebergesetz) vervielfältigt werden. Zulässig ist nur eine einzige Sicherungskopie des eigenen Originals. Die Umgehung von Kopierschutzsystemen zum Anfertigen einer Sicherungskopie ist gerichtlich noch nicht final geklärt, wird in der Rechtswissenschaft aber überwiegend verneint. Bei Verkauf des Originals muss die Sicherungskopie vernichtet und das Spiel deinstalliert werden. Open Source-Software bzw. Freeware darf gemäß den Bestimmungen der Urheber frei weitergeben werden. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

83 Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Weiterverkauf von Computerspielen Originale auf Datenträgern (CD, DVD) dürfen weiterverkauft werden, die Software muss jedoch vom eigenen Rechner deinstalliert werden. Online erworbene Spiele dürfen auch dann nicht auf einem Datenträger gespeichert und verkauft werden, wenn das Spiel vom eigenen PC gelöscht wurde. Weitere rechtliche Fragen bei Online-Spielen sind etwa die konkursbedingte Schließung von Vertriebsplattformen, die Abschaltung von Servern oder Software-Updates, die Spiele oder virtuelle Gegenstände nicht mehr nutzbar machen bzw. entwerten. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

84 Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Empfehlungen für Eltern I Sprechen Sie mit ihrem Kind über virtuelle Währungen und Kostenfallen Klären Sie auf und schließen Sie Kompromisse, indem Sie Zahlungen kontrollieren oder selbst durchführen. Legen Sie ein finanzielles Kontingent fest, so dass Ihr Kind lernt selbstverantwortlich mit Geld umzugehen. Sensibilisieren Sie Ihr Kind für virtuelle Bezahlsysteme und mögliche Schwierigkeiten. Holen Sie sich Hilfe Wenden Sie sich bei unabsichtlich entstandenen Kosten (z. B. Abos) direkt an ihre Verbraucherzentrale. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

85 Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Empfehlungen für Eltern II Helfen Sie Ihrem Kind, Werbung zu erkennen und zu verstehen Kindern fällt es vielfach schwer den Unterschied zwischen Inhalt und Werbung zu erkennen. Erklären Sie Ihrem Kind die kommerziellen Absichten von Werbung. Installieren Sie Werbe-Blocker. Zeigen Sie wie Werbefenster und andere Einblendungen geschlossen werden und was bei Werbung in Apps zu beachten ist. Werden Sie Datenschützer Sensibilisieren Sie Ihre Kinder bzgl. der Weitergabe von Daten. Richten Sie eine gesonderte Mail-Adresse ein, um Werb s vom privaten Mail-Account fernzuhalten. Prüfen Sie die Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGBs) der Anbieter, hinsichtlich der Verwendung gesammelter Daten. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

86 Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Empfehlungen für Eltern III Sprechen Sie mit Ihrem Kind über Urheberrechte Sensibilisieren Sie Ihre Kinder zum Thema „Rechte im Internet“. Zeigen Sie Grenzen auf und machen Sie klar, dass Downloads nur nach bestimmten Regeln oder in Absprache gemacht werden. Überlegen Sie gemeinsam wer die Strafe zahlt, wenn es zu einer Anzeige oder Abmahnung wegen Urheberrechtsverletzungen kommt. Gehen Sie als gutes Beispiel voran Verletzen Sie nicht die Rechte Dritter. Gehen Sie zurückhaltend mit der Preisgabe Ihrer Daten um. Prüfen Sie die AGBs Erkunden Sie, wie der Anbieter den Umgang mit virtuellem Besitz regelt. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

87 Spielend lernen: Lernsoftware und Edutainment
Spielend lernen: Lernsoftware und Edutainment – Ausgangslage Computerspiele als Freizeitmedium besitzen auch ein Bildungspotential. Spielen und Lernen sind in der Entwicklung eng miteinander verbunden. Anbieter verzichten auf Gewalt und andere problematische Inhalte und setzen auf spielerische Wissensvermittlung und Kompetenzerwerb. Welche Formen von Lernsoftware gibt es? Inwieweit können Erfahrungen aus einem Spiel auf das reale Leben übertragen werden? Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

88 Spielend lernen: Lernsoftware und Edutainment
Lernen durch Spielen – ein Widerspruch? Interesse, Motivation und Spaß gelten als Basis erfolgreichen Lernens. Von klein auf setzen sich Menschen spielerisch mit ihrer Umgebung auseinander und erwerben so kognitive und motorische Fähigkeiten. Lernsoftware verbindet spielerische Unterhaltung mit einem Bildungsanspruch. Wissensvermittelnde Spiele tragen zumeist kein Alterskennzeichen, sondern sind als Lehr-Programm gemäß § 14 JuSchG gekennzeichnet. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

89 Spielend lernen: Lernsoftware und Edutainment
Einteilung wissensvermittelnder Spiele Lernprogramme: Schul- oder Faktenwissen eines Fachs, einer Altersgruppe wird vermittelt, Wissensvermittlung im Vordergrund, Lernziele werden verfolgt Edutainment-Programme: Wortspiel aus Education und Entertainment, Wissen in spielerische Umgebung gebettet, Spielziele und damit verknüpfte Erfolge schaffen Anreize, Inhalte werden nebenbei vermittelt Infotainment-Programme: Wortspiel aus Information und Entertainment, „interaktive Sachbücher“, interaktive Verknüpfung von Wissen steht im Vordergrund Serious Games: Die aus Spielspaß entstehende Motivation soll genutzt werden, um Spieler mit ernsthaften Themen zu konfrontieren. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

90 Spielend lernen: Lernsoftware und Edutainment
Kompetenzerwerb Der Lernprozess ist ein psychologischer Vorgang. Die Ausprägung des Lernerfolges ist unterschiedlich und abhängig von verschiedenen Faktoren: Interessiere ich mich für das Thema? Habe ich Erfolge und eine entsprechende Rückmeldung vom Programm? Wie ansprechend sind Spielen und Lernen miteinander verbunden? Sind die Aufgabenstellungen zu leicht oder zu komplex? Explizites Lernen (bewusste Aneignung von Wissensinhalten) vs. implizites Lernen (unbewusstes Lernen während einer Tätigkeit) Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

91 Spielend lernen: Lernsoftware und Edutainment
Implizites Lernen I Es ist möglich auch in solchen Computerspielen etwas zu lernen, die nicht explizit darauf ausgelegt sind. Denn auch hier sind Kompetenzen gefordert, will man im Spiel erfolgreich sein. Diese unterteilt Fritz in folgende Kategorien: Sensomotorisch: Auge-Hand-Koordination, Reaktionsschnelligkeit, Konzentrationskraft, navigieren und lenken Kognitiv: räuml. Orientierungsvermögen, Gedächtnisfähigkeit, Kombinationsfähigkeit, Lernfähigkeit, Experimentierfreudigkeit, Zeitmanagement, Ressourcenmanagement, Planungskompetenz, Sach- und Problemlösungskompetenz Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

92 Spielend lernen: Lernsoftware und Edutainment
Implizites Lernen II Emotional: Gefühlsmanagement, Stressresistenz, Selbstdisziplin, Erfolgsmotivation, Ausdauer Bei optimaler Balance zwischen Selbsteinschätzung des Spielenden und seiner Leistungsfähigkeit können die Spieler deutliche emotionale Belohnungen durch das Spiel erlangen (emotionale Selbstmedikation). Sozial: Kooperationsfähigkeit, Hilfsbereitschaft, Empathie Ein Team von Spielern (Clan, Bruderschaft, Allianz) spielt gemeinsam oder tritt gegen andere Teams an, so dass die Spiele eine soziale Orientierung zwischen Konkurrenz und Kooperation erfordern. Die soziale Komponente steigert die emotionale Bindung erheblich und trägt deutlich zur Spielmotivation bei. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

93 Spielend lernen: Lernsoftware und Edutainment
Transfer Spieler erwerben Schemata und übertragen diese auf ähnliche Spielsituationen. Der Transfer eines gelernten Schemas auf ein ähnliches Spielprinzip wird intramondialer Transfer genannt. Wird das im Spiel Gelernte auch in der realen Welt genutzt, wird dies als intermondialer Transfer bezeichnet. Ob durch Computerspiele geforderte Kompetenzen auch in der realen Welt Gültigkeit und Wirksamkeit besitzen, ist eine zentrale Fragestellung der Wirkungsforschung. Nach einer LfM-Studie* gilt, dass die gewonnenen Schemata zwar in anderen Spielen helfen, diese jedoch zum großen Teil eher nicht auf reale Situationen angewendet oder übertragen werden können. * Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM) (2011) „Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet.“, Band 66 Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

94 Spielend lernen: Lernsoftware und Edutainment
Empfehlungen für Eltern I Lernspiele sind keine Wundermedizin Sie können eine unterhaltsame und sinnvolle Ergänzung zum Unterricht und Ansporn für das Lernen zu Hause sein. Sie ersetzen weder Hausaufgaben noch das Lernen abseits des Bildschirms. Begleiten Sie das spielerische Lernen Unterstützen Sie Ihre Kinder bei der Nutzung, so können Sie aufkommende Fragen beantworten und den Aneignungsprozess des Wissens zusätzlich fördern. Fragen Sie Ihr Kind, ob ihm ein Spiel gefallen hat. Nutzen Sie das Angebot Ihrer Bibliothek vor Ort Sie können so die Software vor dem Kauf testen. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

95 Spielend lernen: Lernsoftware und Edutainment
Empfehlungen für Eltern II Tauschen Sie sich aus Sprechen Sie mit Eltern über ihre Erfahrungen im Umgang mit Lernsoftware. Lehrer können evtl. Tipps für passende Software geben. Freizeit muss nicht immer sinnvoll verbracht werden Eine Überfrachtung mit pädagogisch sinnvollen Spielen kann auch kontraproduktiv wirken. Spaß ist ein wichtiger Ausgleich zum Leistungsdruck in der Schule und anderen Aktivitäten. Achten Sie auf Pausen und legen Sie Spielzeiten fest Jüngere Kinder sollten nicht zu lange vor dem Bildschirm sitzen. Spielen Sie mit Kindern im Grundschulalter nicht länger als 30 bis 45 Minuten; Speichern Sie Spielstände an passender Stelle. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

96 Wenn das Internet zur Spielwiese wird: Online Spielen I
Breitbandinternetanschlüsse ermöglichen seit der Jahrtausendwende einen Boom im Bereich der Online-Spiele. Jeder 4. Deutsche nutzt das Internet zum Spielen. Zuwächse gibt es vor allem im Bereich der kostenlosen Browserspiele, der Social Games (Spiele, die in Soziale Netzwerke eingebunden sind) und Mobile Games. Neben PCs bieten auch moderne Konsolen, Smartphones und Tablets eine Verbindung zum Internet. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

97 Wenn das Internet zur Spielwiese wird: Online Spielen I
Genrevertreter Client-basierte Online-Spiele Spiele, die eine Installation voraussetzen, und gemeinsam via Internet gespielt werden; auch entsprechende Konsolenspiele oder Mobile Games fallen in diese Rubrik. Browsergames Benötigen Internetzugang mit aktuellem Browser, müssen nicht installiert werden, Spiel und Speicherung erfolgen komplett online, in der Gestaltung eher schlicht gehalten, teilweise kostenpflichtig, teilweise werbefinanziert, Anlegen eines Profils samt Hinterlegung persönlicher Daten kann Einstiegsvoraussetzung sein Einen Unterbereich bilden die Flash-Games, die nach Installation eines aktuellen, kostenlosen Flash-Players gespielt werden können. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

98 Wenn das Internet zur Spielwiese wird: Online Spielen I
Genrevertreter Social Games Vergleichsweise junges Genre zumeist kostenloser, kleiner Programme, die über Browser gespielt werden und in Soziale Netzwerke eingebunden sind. Mitgliedschaft im jeweiligen Sozialen Netzwerk und die Mitteilung privater Daten sind Voraussetzung. Schneller Kontakt zu und Vergleich mit anderen Spielern möglich Ebene des Spiels und Ebene der sozialen Plattform sind nicht explizit getrennt. Bekannte Beispiele: Minecraft – Aufbau einer eigenen Welt aus Klötzen im Stil von Lego Candy Crush Saga – Knobelspiel, bei dem Bonbons in gleichfarbige Reihen verschoben werden müssen, die dann verschwinden Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

99 Wenn das Internet zur Spielwiese wird: Online Spielen I
Problematische Aspekte von Online-Spielen Konsum/ Kostenfallen Angaben über möglicherweise entstehende Nebenkosten sind oft gut versteckt Verschiedene Zahlungsmodelle für beschleunigten oder erfolgreichen Spielfluss sorgen für Unklarheit Vorgehensweisen erinnern an gewinnorientiertes Vorgehen im Klingeltongeschäft Werbebanner Ladezeiten werden für Werbeangebote genutzt Bei Werbung mit Gewinnspielen steht oft die Datensammlung im Vordergrund. Werbeeinblendungen können teilweise durch Geldzahlung deaktiviert werden. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

100 Wenn das Internet zur Spielwiese wird: Online Spielen I
Problematische Aspekte von Online-Spielen Jugendschutz Nicht alle zugänglichen Spiele sind auch für Kinder und Jugendliche geeignet. Alter der Spieler wird bei Anmeldung selten überprüft. Einige Portale mit Flash-Games finanzieren sich durch für Kinder ungeeignete Werbung, z. B. Banner für erotische Internetangebote. Datenschutz Notwendige Registrierung und die Einbindung des persönlichen Profils bergen Risiken hinsichtlich des Datenschutzes. Sozialer Vergleich und Wettbewerbscharakter können Kinder und Jugendliche unter Druck bringen und die Preisgabe von persönlichen Daten begünstigen. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

101 Wenn das Internet zur Spielwiese wird: Online Spielen I
Problematische Aspekte von Online-Spielen Exzessives Spielen und Abhängigkeit Mangelnde Fähigkeit zur Selbstregulierung der Spielzeiten kann bei Kindern zu einem exzessiven Spielverhalten bzw. einer regelrechten Abhängigkeit führen. Bei Mobile Games noch verstärkt. Spielerfolg hängt von der Spielererfahrung und der investierten Zeit ab. Ausgeprägte zeitliche Rahmen einiger Onlinespiele und die soziale Gemeinschaft können enorme Bindungskräfte bewirken. Längerfristige Bindung kann auch durch den Vergleich zu Mitspielern entstehen. Auch simple Flash-Spiele mit geringen Einstiegshürden und leichter Bedienung können über Stunden beschäftigen. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

102 Wenn das Internet zur Spielwiese wird: Online Spielen I
Empfehlungen für Eltern I Achten Sie auf die Alterseignung In der Regel können Sie bei Spielen im Internet und auf dem Handy/Tablet nicht auf eine USK-Kennzeichnung zurückgreifen. Nutzen Sie ergänzende Beratungsangebote. Machen Sie Spiele, die auf Konstanz und Präsenz ausgelegt sind, Kindern erst ab 14 Jahren zugänglich bzw. dann, wenn Ihr Kind selbst in der Lage ist, Spielzeiten zu kontrollieren und Absprachen einzuhalten. Thematisieren Sie den kommerziellen Aspekt dieser Spiele Sprechen Sie mit ihrem Kind über die wirtschaftlichen Absichten der Spielehersteller. Formulieren Sie klare Regeln zum Kauf virtueller Gegenstände. Die meisten Spiele für Handy/Tablet oder Soziale Netzwerke können ohne weiteres Gratis gespielt werden. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

103 Wenn das Internet zur Spielwiese wird: Online Spielen I
Empfehlungen für Eltern II Achten Sie auf mögliche Zusatzkosten Sprechen Sie mit Ihrem Kind über In-App-Käufe und sichern Sie diese mit einem Passwort. Schauen Sie mit Ihrem Kind die betreffenden Seiten, Pop-Ups, Werbebanner o. ä. gemeinsam vorher gut an 0900er Rufnummern können Sie am heimischen Anschluss sperren lassen. Das Kinderhandy sollte für Premium-SMS generell gesperrt sein. Machen Sie Ihr Kind stark gegen den Gruppendruck Das gegenseitige Messen und Wetteifern um Levels und Punkte ist der wesentliche Anreiz bei Spielen für Handy/Tablet oder Sozialen Netzwerken. Helfen Sie Ihrem Kind mit Drucksituationen umzugehen und auch einmal „Nein“ zu sagen. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

104 Wenn das Internet zur Spielwiese wird: Online Spielen I
Empfehlungen für Eltern III Vereinbaren Sie Regeln für das Spielen Regeln werden von Kindern oft nur als Einschränkung gesehen. Nutzen Sie positive Erfahrungen aus anderen Bereichen, um Regeln zu vereinbaren und durchzusetzen. Hier kann das Angebot helfen. Helfen Sie Ihrem Kind beim Ausstieg aus dem Spiel, wenn es das möchte Bei Facebook kann jedes Spiel für das eigene Nutzerprofil gesperrt werden. Bei Handys können In-App-Käufe und App-Stores mit einem Passwort geschützt werden. Die klicksafe-Leitfäden zum Schutz der Privatsphäre geben weitere Hilfestellung für Soziale Netzwerke. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

105 Wenn das Internet zur Spielwiese wird: Online Spielen I
Empfehlungen für Eltern IV Zeigen Sie ihrem Kind Alternativen auf Abseits der Sozialen Netzwerke gibt es etliche kostenlose Online-Spiele. Webseiten wie stellen Spaß bringende und anspruchsvolle Spiele vor. Sensibilisieren Sie Ihre Kinder für den Schutz persönlicher Daten Nicht immer ist gewollt, dass das persönliche Spielverhalten von außen nachvollzogen werden kann. Persönliche Daten können im Internet missbraucht und an andere Anbieter und Personen weitergegeben werden. Auch die Verhältnismäßigkeit App-Berechtigungen sollte geprüft werden (siehe App-Check unter Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

106 MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II – Ausgangslage Online-Spiele fesseln Millionen Spieler weltweit. Die Spiele werden oft im Zusammenhang mit exzessiven Spielen genannt. Welche Anforderungen stellen diese Spiele an die Spieler? Was macht ihre Faszination aus? Welche problematischen Aspekte sollten Eltern und Pädagogen kennen? Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

107 MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
MMORPGs Massively Multiplayer Online Role Playing Games Online-Varianten ermöglichen es tausenden Spielern gleichzeitig zu spielen. Spieler können sich in Gilden zusammenschließen. Gekennzeichnet durch hohe Langzeitmotivation, da es praktisch keinen Schlusspunkt gibt Aufgabenvielfalt und Spielumfang werden stetig erweitert. World of Warcraft Erfolgreichstes Online-Rollenspiel mit weltweit über 10 Millionen Spielern (Stand: Ende 2014) Spiel wurde von der USK ab 12 Jahren freigegeben. Neben dem Kaufpreis für Spiel und Erweiterungen fallen monatliche Gebühren in Höhe von im Schnitt 12,00 € an (Stand: August 2015). Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

108 MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
Das Abenteuer beginnt I Der Spieler erstellt sich eine Spielfigur, einen Charakter (kurz: Char) aus verschiedenen vorgegeben Völkern, Klassen, Talenten und Fähigkeiten mit Aussehen, Geschlecht und Namen Die Wahl eines Servers legt auch die Spielweise fest: PvP-Server – (Player versus Player): Kampf Spieler gegen Spieler bzw. Gruppe steht im Vordergrund PvE-Server – (Player versus Environment): Erledigung von Aufträgen und Abenteuern steht im Vordergrund RPG-Server – (Role-Play Game): Rollenspiel steht im Vordergrund, Spieler strebt nach authentischer Aus-füllung der Rolle gemäß der gewählten Eigenschaften Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

109 MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
Das Abenteuer beginnt II Unabhängig vom gewählten Spielmodus ist das Erfüllen von Aufgaben und das Sammeln von Erfahrungspunkten Hauptinhalt von WoW. Computergesteuerte Charaktere, sog. Questgeber, versorgen die Spieler mit Aufgaben, nach deren Erfüllung es eine Belohnung gibt. Im Laufe des Spiels folgt aufgrund der gesammelten Erfahrungspunkte ein Aufstieg zu neuen Spielstufen; hierdurch werden Fähigkeiten verbessert oder neu hinzugewonnen. Je höher die Stufe, desto mehr Erfahrungspunkte werden für einen Stufenanstieg benötigt. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

110 MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
Gemeinsam Spielen I Der Zusammenschluss von Spielern heißt Gilde. Ziele einer Gilde ist es, sich beim Bestehen der Abenteuer und Lösen der Aufgaben zu unterstützen. Das Spiel bietet auf große Spielergruppen ausgelegte Instanzen, die mit einer hohen Punktezahl und der Aussicht auf besondere Ausrüstungsgegenstände locken. Zur Kommunikation wird das eingebettete Chatsystem verwendet. Oft wird auch gleichzeitig telefoniert, um die Handlungen bei schwierigen Aufgaben abzustimmen. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

111 MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
Gemeinsam Spielen II Eine Spielfigur kann derzeit bis zu Level 100 entwickelt werden (Stand: August 2015). Die besten Ausrüstungsgegenstände können nur nach bestehen der Instanzen mit bis zu 40 beteiligten Spielern erlangt werden. Die Charaktere können Berufe erlernen und diese bis zur Meisterschaft ausbilden. Einige Spieler handeln im spielinternen Auktionshaus mit Gegenständen, beobachten hierfür Preisentwicklungen und nehmen durch Wiederverkäufe ein Mehrfaches des investierten Geldes ein. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

112 MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
Verschiedene Welten Das Grundprinzip von World of Warcraft lässt sich auf andere beliebte Onlinerollenspiele übertragen. Die Spielwelten kennzeichnen sich durch eigene Götter, Helden und eine unverkennbare Geschichte. Diese besteht in der Regel aus Legenden und Mythen, Konflikten und epischen Schlachten. Die grafische Darstellung und der Detailreichtum können unterschiedlich sein. Viele Vertreter dieses Genres können aus dem Internet geladen oder direkt im Browser gespielt werden. Im Gegensatz zu WoW entstehen hierbei häufig keine Anschaffungskosten oder Abo-Gebühren. Kosten können aber z. B. durch den Kauf zusätzlicher Spieleitems entstehen. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

113 MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
Faszination von Onlinerollenspielen I Der soziale Faktor ist für viele Spieler von entscheidender Bedeutung. Mit größer werdenden Gruppen steigt auch der Organisationsaufwand. Aufeinander abgestimmtes Teamwork fasziniert viele Spieler, sie werden gebraucht und können sich auf andere verlassen. Zum regelmäßigen Spiel in der Gruppe gehört häufig auch eine recht hohe Frustrationstoleranz. Schwierige Gegner können oft erst nach wochenlangen, erfolglosen Versuchen bezwungen werden, umso größer ist dann das gemeinschaftliche Erfolgserleben. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

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Faszination von Onlinerollenspielen II Gilden als „virtuelle Familien“ Der Zusammenhalt einer Gruppe wird durch das Gründen einer Gilde auch nach außen demonstriert. Gilden können sich aus Spielern zusammensetzen, die sich bereits außerhalb der Spielewelt kannten oder aus rein virtuellen Bekanntschaften aus dem Spiel. Der soziale Faktor ist für viele Spieler von entscheidender Bedeutung. Teilweise entstehen enge Kontakte, so dass auch Treffen außerhalb des Spiels organisiert werden. So können Freundschaften entstehen und dabei soziale sowie kommunikative Kompetenzen erworben werden. Der Vergleich unter den Gilden ist ein weiterer Spielanreiz: Erfolge werden über die Kommunikationskanäle im Spiel bekannt gegeben oder sogar auf den Herstellerwebsites veröffentlicht. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

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Faszination von Onlinerollenspielen III Weitere Anreize sind die Möglichkeit des Erlernens eines Berufes, das Erwerben von Auszeichnungen und das Ansammeln von Spielgeld. Darüber hinaus gelten die Faszinationsgründe, die auch für Computerspiele allgemein gelten. Spiele erlauben es in einem geschützten Raum Wünschen oder Träumen nachzugehen, wie z. B. „Held sein“, „Macht und Stärke demonstrieren“. Gerade männliche Jugendliche beschreiben es als reizvoll, in diesen Spielen Selbstwirksamkeit zu erfahren: Sie halten ihr Schicksal in den eigenen Händen und werden zusehends mächtiger. Die stetige Erweiterung der Spielwelt, von Spielern initiierte Aktionen sowie Inhalte zu wiederkehrenden Festen sorgen für weitere Anreize. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

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Problematische Aspekte I Die faszinierenden Aspekte der Spiele sind gleichzeitig Gründe dafür, warum es zu einer exzessiven problematischen Nutzung von Online-rollenspielen kommen kann. Hinzu kommen Faktoren auf Seiten der Spiele selbst (spielimmanente Faktoren), die Spieler dazu verleiten können, sehr viel Zeit zu investieren. Die wichtigsten Faktoren: Persistente und permanente Strukturen: Virtuelle Welten entwickeln sich in Abwesenheit der Spieler weiter. Aus der Angst etwas zu verpassen, kann sich ein „Zwang“ ergeben, oft online zu sein. Laufende Erweiterungen und kein klar definiertes Spielende: Neue Inhalte, Updates oder die Erweiterung von Spielstufen sorgen für eine Langzeitmotivation der Spieler und können ein Aufhören somit erschweren. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

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Problematische Aspekte II Gruppendruck, Anerkennung und soziale Bindungen: Selbstempfundener Druck, an möglichst vielen Kämpfen teilzunehmen, Zeit zu investieren und pünktlich zu sein, um so für die Gilde verlässlich zu erscheinen → Sicherung des eigenen Stammplatzes; Auszeichnungen und seltene Gegenstände können als Aushängeschild für die eigenen Fähigkeiten präsentiert werden Avatarbindung und Struktur des „Hochlevelns“: mit fortschreitender Spielzeit entsteht eine intensive Beziehung zum hauptsächlich genutzten Avatar (Main Char); die investierte Zeit soll nicht einfach „weggeworfen“ werden; Erfolgsergebnisse können den Ehrgeiz befeuern; der Prozess des „Hochlevelns“ kann sich über Wochen oder Monate hinziehen Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

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Problematische Aspekte III Beleidigungen und Cyber-Mobbing: unbedachte Aussagen im Chat können zu hitzigen Diskussionen führen und dem Ansehen des Spielers schaden; bei Misserfolgen kann sich die Enttäuschung in Form von Beleidigungen Bahn brechen und im schlimmsten Fall zu Cyber-Mobbing führen Altersgemischte Gilden und Gemeinschaften: junge Spieler könnten mit Themen konfrontiert werden, die nicht für ihr Alter geeignet sind; Erwachsene können ihr Spielverhalten meist besser reflektieren und regulieren; Tageszeiten, zu denen gespielt wird, können bei altersgemischten Gruppen zum Problem werden. Kosten und Gebühren: auch wenn viele Spiele kostenlos gespielt werden können, gibt es die Möglichkeit, weitere Items in Onlineshops zu kaufen. Hier besteht die Gefahr, den Überblick über die anfallenden Kosten zu verlieren. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

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Empfehlungen für Eltern I Schließen Sie tragfähige Kompromisse Wenn Sie gemeinsam Spielzeiten festlegen, sollten Sie die Anforderungen des Spiels im Auge behalten. Ein Kompromiss könnte sein, dass zwar nicht täglich gespielt werden darf, dafür aber ein oder zwei Mal pro Woche mehrere Stunden am Stück. Beobachten Sie, ob diese Zeiten eingehalten werden und werden Sie aufmerksam, wenn sich das Spielen negativ auf andere Lebensbereiche auswirkt. Nutzen Sie Schutzprogramme Mit Schutzprogrammen können Sie festlegen, wann und wie lange gespielt werden darf. Allerdings können Schutzprogramme keinen hundertprozentigen Schutz bieten und man sollte sich nicht ausschließlich auf diese verlassen. Vor allem Heranwachsende surfen und spielen nicht nur am heimischen PC, sondern auch bei Freunden oder auch unterwegs. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

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Empfehlungen für Eltern II Lassen Sie sich die Spiele zeigen und erklären Ihr Kind als Experte, kann Ihnen erklären was, wie und warum gespielt wird. Erfragen Sie welche Wünsche oder Vorstellungen mit der Wahl seiner Spielfigur verbunden sind. Beteiligen Sie Ihr Kind an den Kosten Nehmen Sie Ihr Kind durch eine Beteiligung an den Kosten in die Verantwortung. Sprechen Sie mit ihm über virtuelle Währungen, Kostenfallen und Bezahlsysteme. Werden Sie zum „Orc“ Erleben Sie gemeinsam mit ihrem Kind virtuelle Abenteuer. Gehen Sie mit gutem Beispiel voran und halten Sie ihre Spielzeiten kritisch im Auge. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

121 Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung – Ausgangslage I Manchmal nehmen Faszination und Begeisterung für ein Spiel Ausmaße an, die sich negativ auf andere Lebensbereiche auswirken. Immer mehr Zeit wird für das Spielen aufgewendet, negative Konsequenzen für Schule, Ausbildung, Beruf oder Partnerschaft werden in Kauf genommen. Mittlerweile gibt es eine öffentliche Diskussion über die problematische Nutzung von Internet und Computerspielen. Studien setzen sich mit Verbreitung und möglichen Ursachen auseinander. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

122 Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung – Ausgangslage II Viele der Hilfesuchenden sind Nutzer von Online-Rollenspielen. Eine einheitliche Begriffsbestimmung steht noch aus, Computerspiel- oder Internetanhängigkeit sind noch nicht offiziell als Sucht oder Krankheit anerkannt. Wie kommt es zu diesem exzessiven Spielen? Worauf müssen Eltern bei ihren Kindern achten? Was können Betroffene oder deren Familien tun? Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

123 Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Forschung zu problematischer Computerspielnutzung Die Entstehung problematischen Spielverhaltens ist noch nicht abschließend geklärt. Ein Problem ist das „Henne-Ei-Problem“: Ist die problematische Nutzung ein Symptom anderer Erkrankungen, z. B. einer Depression, oder wird die Krankheit erst durch die exzessive Nutzung verursacht? Auch ein Spiraleffekt ist denkbar: Exzessive Nutzung und psychische Belastung verstärken sich gegenseitig. Es bestehen uneinheitliche Definitionen darüber, ab wann eine Abhängigkeit besteht. Dies führt zu Studienergebnissen mit abweichenden Befunden. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

124 Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Beispielstudie: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielen: Gefordert, gefördert, gefährdet (2011) Forscher richten Blick auf Spieler, Spiele und den Spielkontext Ergebnis: Deutsche Computerspieler ab 14 Jahren spielen im Schnitt 6,25 Stunden pro Woche. 17 % der Befragten gehören zu den „intensiven Spielern“, sie spielen täglich mehr als 90 Minuten Männer, Jugendliche bzw. junge Erwachsene (14 – 29 Jahre) sind in dieser Gruppe überproportional vertreten. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

125 Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Beispielstudie: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielen: Gefordert, gefördert, gefährdet (2011) Problematische Nutzung besteht, wenn die Spieler sie nicht mehr kontrollieren können und andere Lebensbereiche beeinträchtigt werden. Persönliche Situation der Spieler und das soziale Umfeld sind ebenfalls von Bedeutung. Bei fehlendem Halt und Anerkennung in der Familie/ Freundeskreis wird Ausgleich in Spielen gesucht. Sogwirkung kann sich in Lebensabschnitten mit wenigen zeitlichen Vorgaben entwickeln (z. B. Wechsel von Schule zu Ausbildung oder Studium). Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

126 Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Beispielstudie: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielen: Gefordert, gefördert, gefährdet (2011) Teilgruppen der Computerspieler in Deutschland Unauffällig – Gefährdet – Abhängig n = 600 Männlich Weiblich 14-19 J. 20-29 J. 30-39 J. Über 40 J. Gesamt „Unauffällig“ 98,8% 98,5% 95,7% 98,0% 99,2% 100% 98,6% „Gefährdet“ 0,9% 0,8% 3,5% 1,4% - „Abhängig“ 0,3% 0,7% Quelle: Fritz et al. (Hrsg.) (2011), Schriftenreihe Medienforschung LfM, Band 66, S. 217 (Abweichungen zu 100 Prozent sind rundungsbedingt) Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

127 Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Ergebnisse einer gemeinsamen Studie der Universität Duisburg-Essen und der LfM unter Leitung von Prof. Dr. Matthias Brand (2014) Untersuchung des Zusammenhangs zwischen verschiedenen Aspekten der Internetnutzungskompetenz und einer problematischen Internetnutzung auch hinsichtlich der Entstehung einer Internetsucht. Grundlage war eine anonyme Befragung von insgesamt 825 Jugendlichen und jungen Erwachsenen im Alter von 14–29 Jahren. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

128 Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Ergebnisse einer gemeinsamen Studie der Universität Duisburg-Essen und der LfM unter Leitung von Prof. Dr. Matthias Brand (2014) Die Ergebnisse geben Hinweise darauf, dass besonders die Bereiche Selbstregulation sowie Reflexion & kritische Analyse von zentraler Bedeutung sind. Reflexion & kritische Analyse: u. a. kritische Auseinandersetzung mit fremden Inhalten; Analyse/Bewertung von Inhalten anhand persönlicher Standards; kritische Auseinandersetzung mit eigens produzierten Inhalten. Selbstregulation: Verhaltenskontrolle anhand persönlicher Sicherheitsmechanismen (Filtern von Inhalten; zeitliche Strukturierung und Kontrolle; Prävention, Unterdrückung eigenen Verhaltens) Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

129 Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Ergebnisse einer gemeinsamen Studie der Universität Duisburg-Essen und der LfM unter Leitung von Prof. Dr. Matthias Brand Auch Kompetenzen im Bereich Produktion (hier verstanden als Verfassen, Verbreiten oder Kommentieren von Inhalten, Wissen über kreative Möglichkeiten des Internets) können das Risiko einer Internetsucht erhöhen. Entgegen bisheriger Annahmen erwies sich die technische Expertise (Bedienkompetenz) der Nutzer als wenig relevant. Die Internetnutzungserwartung hat ist wichtig. Wenn das Internet gezielt und in erster Linie dazu genutzt wird, um negative Gefühle zu unterdrücken, reale Probleme zu verdrängen oder zu vermeiden, dann ist eine Internetsucht wahrscheinlicher. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

130 Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Ergebnisse einer gemeinsamen Studie der Universität Duisburg-Essen und der LfM unter Leitung von Prof. Dr. Matthias Brand Auch Kompetenzen im Bereich Produktion (hier verstanden als Verfassen, Verbreiten oder Kommentieren von Inhalten, Wissen über kreative Möglichkeiten des Internets) können das Risiko einer Internetsucht erhöhen. Entgegen bisheriger Annahmen erwies sich die technische Expertise (Bedienkompetenz) der Nutzer als wenig relevant. Internetnutzungserwartung hat wichtigen Stellenwert Wenn das Internet gezielt und in erster Linie dazu genutzt wird, um negative Gefühle zu unterdrücken, reale Probleme zu verdrängen oder zu vermeiden, dann ist eine Internetsucht wahrscheinlicher. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

131 Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Begünstigende Faktoren für eine Abhängigkeit Persönliche Faktoren wie Einsamkeit, Schüchternheit oder geringes Selbstwertgefühl Depressionen, Stress, Versagensängste Unfähigkeit Probleme zu bewältigen Fehlende Aufmerksamkeit in der Familie Misserfolge, mangelnde Erfolge in der realen Welt Langeweile, wenig befriedigende Interessen/Hobbies Kritische Lebenssituationen (Beziehungsprobleme, Trennungen, Probleme mit Schule, Beruf und Studium) Es greift zu kurz die Schuld allein bei einem Spiel, dem Internet, nur bei den Eltern oder nur dem Kind zu suchen. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

132 Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Kriterien einer Abhängigkeit – Wann ist ein Kind gefährdet? I Für jeden Spieler muss individuell geprüft werden, ob die zeitintensive Nutzung von Computerspielen eine vorübergehende Phase oder bereits bedenklich ist. Für Eltern ist es schwer zu erkennen, ob das stunden-lange Spielen durch ein neues, spannendes Spiel ausgelöst wurde oder andere Ursachen dahinterstehen. Kriterien für eine Abhängigkeitsgefährdung sind nicht nur Häufigkeit und Dauer, sondern vor allem die Motivation, geändertes Freizeitverhalten, Leistungs-abfall in der Schule oder Entzugserscheinungen. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

133 Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Kriterien einer Abhängigkeit – Wann ist ein Kind gefährdet? II Sabine Grüsser-Sinopoli (ehemals Universität Mainz) geht davon aus, das mindestens drei der folgenden Merkmale über einen längeren Zeitraum zutreffen müssen, um von einer Abhängigkeit zu sprechen: - Einengung des Verhaltensmusters - Regulation von negativen Gefühlszuständen - Toleranzentwicklung - Entzugserscheinungen - Kontrollverlust - Rückfall - Schädliche Konsequenzen Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

134 Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Kriterien einer Abhängigkeit – Wann ist ein Kind gefährdet? III Nach Sabine Grüsser-Sinopoli versuchen Betroffene durch intensive Computer- und Internetnutzung Gefühle zu regulieren, die durch Ängste, Frustration oder Unsicherheit ausgelöst werden. Es liegt ein Problem vor, wenn das Spielen regelrecht benötigt wird, um das eigene Selbstwertgefühl aufzubauen oder realweltliche Kontakte zu vermeiden. Computerspielen dominiert dann Denken, Fühlen und Verhalten und wird so zur zentralen Aktivität. Alternative Methoden zur Stressbewältigung oder zur Gefühlsregulation werden vernachlässigt oder nicht erlernt. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

135 Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Empfehlungen für Eltern – Bereich Prävention I Pauschale Medien-Verbote sind selten sinnvoll Sie führen eher dazu, dass heimlich oder bei Freunden gespielt wird. Spielen braucht einen Rahmen Sie haben das Recht den Medienkonsum sinnvoll zu beschränken. Passen Sie Spielzeiten an Alter und Entwicklungsstand Ihres Kindes an; bei älteren Kindern können diese gemeinsam diskutiert werden. Seien Sie konsequent und scheuen Sie sich nicht vor Konflikten. Nutzungsverträge oder Zeitkonten haben sich vielfach bewährt. Setzen Sie technische Schutzmaßnahmen ein In einigen Spielen, Konsolen oder Betriebssystemen sind Schutzmaßnahmen bereits vorhanden. Auch bei Smartphones /Tablets sind Einstellungen möglich. Verlassen Sie sich jedoch nicht ausschließlich auf diese! Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

136 Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Empfehlungen für Eltern – Bereich Prävention II Überdenken Sie ihr Verhalten und seien Sie Vorbild Regen Sie eine bewusste Auseinandersetzung mit dem Medienkonsum der Familie an, führen Sie ein Medientagebuch. Versuchen Sie, die Faszination zu verstehen Die Faszination wird verständlicher, wenn Sie selbst am PC aktiv werden und die Perspektive ihres Kindes einnehmen. Bleiben Sie im Gespräch Wer weiß, was sein Kind am Bildschirm tut, kann sinnvoll begleiten, Grenzen setzen und erziehen. Bieten Sie Alternativen Sorgen Sie dafür, dass ihre Kinder anderen Freizeitangeboten nachgehen, damit Internet und Computerspiele keinen zu hohen Stellenwert einnehmen. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

137 Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Empfehlungen für Eltern – Bereich Intervention I Achten Sie auf Signale und reden Sie offen Beobachten Sie, ob sich schulische Leistungen verschlechtern, Freunde vernachlässigt werden, Freizeit-, Ernährungs- oder Schlafaktivitäten sich verändern. Sprechen Sie vorwurfsfrei über ihre Wahrnehmungen. Fahnden Sie nach den Ursachen Was fehlt Ihrem Kind im realen Leben? Welche nicht befriedigten Bedürfnisse und Wünsche hat es? Ändern Sie die Rahmenbedingungen Verändern Sie etwas am Umfeld, bieten Sie Alternativen. Ermutigen Sie, zuvor ausgeführte Hobbys wieder aufzunehmen. Gemeinsame Aktivitäten bilden ein sinnvolles Gegengewicht zu virtuellen Erfahrungen. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

138 Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Empfehlungen für Eltern – Bereich Intervention II Nutzen Sie Online-Tests Tests sind als Anregung gedacht über das Nutzungsverhalten ihres Kindes nachzudenken. Nutzen Sie diese Materialien um mit dem Kind ins Gespräch zu kommen. Eine gemeinsame, verständnisvolle Auseinandersetzung mit der Mediennutzung ist ein erster und wichtiger Schritt. Nehmen Sie Hilfe an Wenn Sie zu dem Schluss kommen, dass Ihr Kind stark gefährdet oder bereits abhängig ist, holen Sie weitere Informationen und professionelle Hilfe ein. Anlaufstellen sind Sucht- und Familienberatungen, Kliniken oder Psychologen. Lesen Sie Internetforen von anderen Betroffenen, Sie sind nicht allein. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

139 Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung – Ausgangslage I In Spielen eingesetzte Gewalt kann durchaus extreme Gewalt annehmen, ist jedoch in Deutschland durch die USK als Erwachsenenunterhaltung gekennzeichnet. Gewalt in Spielen kann wie bei Filmen, Comics oder Büchern auch, den Reiz des Verbotenen ausüben. Vor allem männliche Spieler sind von gewalthaltigen Spielen fasziniert und setzen Waffen als Symbole der Macht und Stärke ein. Reale Darstellungen und Effekte bedienen auch eine gewisse Technikfaszination. Vielspieler-Varianten ermöglichen ein Kräftemessen. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

140 Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung – Ausgangslage II Jede fünfte Spielerin und 57% der männlichen Spieler zwischen 12 und 19 nutzen brutale bzw. besonders gewalthaltige Spiele. Die Wirkung von Computerspielen ist Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchungen und gesellschaftlicher Diskussionen. Begriff der „Killerspiele“ wird seid Amokläufen jugendlicher Spieler diskutiert. Wie wirkt Gewalt in Computerspielen auf den Spieler? Machen gewalthaltige Spiele gewalttätig? Quelle Statistik: JIM-Studie 2014, S. 44 – Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

141 Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Harmlos, entlastend oder gefährlich? –Verschiedene Wirkungstheorien Es existieren verschieden Theorien über die Wirkung von Inhalten auf Konsumenten, teilweise mit konträren Annahmen. Stimulationstheorie V. a. zur Klärung kurzfristiger Medienwirkungen genutzt Annahme: gewalthaltige Medieninhalte aktivieren vorhandene aggressive Gedanken und/oder Gefühle Die reale Umwelt wird wie durch einen Aggressionsfilter vorrübergehend als feindseliger wahrgenommen, woraus aggressive Verhaltensweisen resultieren können. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

142 Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Theorie der Erregungsübertragung Spielen von Gewaltspielen löst eine Erregung aus. Da das Spiel kein Ventil für diese bietet, wird sie erst nach dem Spiel entladen, z. B. in sozialen Situationen. Habitualisierungstheorie (auch Abstumpfungstheorie) Betrachtet Langzeitwirkungen medialer Gewalt Im Sinne der Theorie hat Mediengewalt eine abstumpfende bzw. gewöhnende Wirkung. Durch fiktionale Gewalt erfolgt eine Gewöhnung an reale Gewalt. Problematisch wird es, wenn dadurch Gewalt als Mittel zur Konfliktlösung herangezogen wird. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

143 Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Soziale Lerntheorie Annahme: Gewalthandlungen, die als erfolgreiches Verhalten belohnt und nicht sanktioniert werden, werden von den Spielern als modellhaftes Verhalten interpretiert und akzeptiert. Skripttheorie Liefert eine Erklärung für Langzeitfolgen in Ergänzung zur Theorie des sozialen Lernens. Annahme: Kinder erlernen Verhaltensvorlagen (Skripte), die auch in realen Umgebungen Bedeutung erhalten und sich auf Wahrnehmung und Handlung auswirken. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

144 Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Katharsistheorie Grundannahme: Jeder Mensch baut Spannungen auf (nach der Triebtheorie Freuds). Aggressionen müssen entladen werden. Der Konsum von (fiktiven) Gewaltdarstellungen kann nach dieser Theorie als Ventil dienen, Aggressionen abzubauen und so den Trieb zur Gewalt zu „reinigen“. Diese Theorienauswahl verdeutlicht die Problematik der Wirkungsforschung. Theorien prallen aufeinander, ergänzen oder widersprechen sich. In Experimenten sind die Umstände vielfach künstlich und soziale Komponenten können schwer nachgebildet werden. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

145 Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Wie wird geforscht? I Experimentalstudien Untersuchung des Verhaltens von Personen in Laborsituationen Spieler in zwei Gruppen konsumieren ein Spiel mit unterschiedlich starken Gewaltanteilen. Nach dem Spielen werden die Spieler auf bestimmte Aspekte von Aggressivität hin untersucht. Befragungen Klärung des Zusammenhangs von Einstellungen in Bezug auf Aggression und der Nutzung gewalthaltiger Computerspiele. Third-Person-Effekt: Spieler stellen bei sich keine gesteigerte Aggression fest, schließen dies bei anderen jedoch nicht aus. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

146 Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Wie wird geforscht? II Längsschnittstudien Spieler werden über einen längeren Zeitpunkt beobachtet oder per Fragebogen untersucht. Informationen zum Gebrauch von Gewaltspielen und der Entwicklung des Aggressionspotentials werden gesammelt. Längerfristige Wechselwirkungen vom Konsum der Inhalte und aggressivem Verhalten werden beobachtet. Meta-Studien Sie berücksichtigen eine Vielzahl von Studien und werten diese Vergleichend aus. In der modernen Forschung wird mit einem Mix verschiedener Methoden gearbeitet. Computerspiele werden als ein Faktor von vielen wahrgenommen, der aggressive Verhaltensweisen oder Einstellungen erklären kann. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

147 Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Was machen Spiele mit Kindern und Jugendlichen? I Eine Beeinflussung von Kindern und Jugendliche durch Computerspiele ist mittlerweile unter Forschern unumstritten. Das deutsche Jugendschutzsystem geht von entwicklungs-beeinträchtigenden Wirkungen gewalthaltiger Spiele aus. Der Konsum gewalthaltiger Spiele kann problematisch sein beim Erwerb von Normen und Werten für den zwischenmenschlichen Umgang in der Adoleszenz. In dieser Zeit verliert die Familie zunehmend an Einflusskraft und alternative Rollenbilder gewinnen an Bedeutung (Freunde, Medien). Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

148 Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Was machen Spiele mit Kindern und Jugendlichen? II Studien zeigen auf, dass sich der Konsum gewalthaltiger Spiele kurz- und langfristig auf das aggressive Verhalten der Spieler auswirken kann. Der Konsum kann bewirken, dass Kinder und Jugendliche Aggression als legitimes und erfolgversprechendes Mittel ansehen, mit dem die eigenen Ziele erreicht werden können. Auch wenn sich der Zusammenhang z. T. als nur schwach erweist und nicht alle Spieler gleich stark beeinflusst werden, zeigt die Forschung der letzten zehn bis 15 Jahre: Gewalthaltige Spiele können aggressives Denken, Fühlen und Verhalten begünstigen. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

149 Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Fazit „Gewalt in Spielen“ Es gibt noch viele offene Fragen und weiteren Forschungsbedarf hinsichtlich der Wirkung gewalthaltiger Medien. Ein direkter monokausaler Zusammenhang zwischen der Nutzung von Gewaltspielen und der Ausübung realer Gewalt ist nicht erwiesen. Soziale und familiäre Probleme sind ein wichtiger Faktor, der zu Gewalttaten durch Jugendliche führen kann. Wer Gewalt in der Familie erlebt, neigt selbst auch zu Gewaltanwendung. Bei den Amokläufen von Erfurt und Winnenden spielten auch die Verfügbarkeit von Schusswaffen und vorhandene psychische und geistige Störungen der Täter eine Rolle. Computerspiele können Auswirkungen auf Kinder und Jugend-liche haben, z. B. wenn es um die Ausprägung aggressiven Verhaltens geht. Aber sie sind ein Faktor unter vielen. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

150 Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Weitere Aspekte: Werte, Stereotype, Militarismus und Co. I Neben der Betrachtung der Themen Gewalt und exzessiver Nutzung gibt es weitere relevante Aspekte. Wie nehmen Jugendliche, die an die mediale Präsentation von Krieg in Computerspielen gewöhnt sind, reale Kriege und Konflikte wahr? Wie wirkt sich eine stereotype Darstellung von Feindbildern und die Verharmlosung von Krieg und Zerstörung in den Spielen auf die jungen Spieler aus? Welche Vorstellungen von Geschlechterrollen fördern Computerspiele bei Mädchen und Jungen? Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

151 Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Weitere Aspekte: Werte, Stereotype, Militarismus und Co. II Neben der Betrachtung der Themen Gewalt und exzessiver Nutzung gibt es weitere relevante Aspekte Spielen moralische Entscheidungen bzw. moralische Fragestellungen in Computerspielen für die Spieler auch nach dem Spiel eine Rolle? Wirken sich neue bewegungsintensive Steuerungsmöglichkeiten (Nintendo Wii U, Sony Move oder Microsoft Kinect) oder Datenbrillen wie Oculus Rift anders auf das Erleben von Spielinhalten aus? Welche – mitunter auch positiven – Effekte ergeben sich daraus, dass Computerspiele immer häufiger (z. B. über das Internet) gegen und mit anderen Spielern gespielt werden? Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

152 Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Empfehlungen für Eltern I Achten sie auf die Alterskennzeichnung Spiele ohne Jugendfreigabe der USK haben in den Händen von Kindern nichts verloren. Erkunden Sie sich über Spiele, die Sie nicht kennen, besonders wenn diese keine Alterskennzeichen besitzen. Sprechen Sie über die Spiele Sensibilisieren Sie ältere Geschwister, die solche Spiele bereits spielen dürfen. Sprechen Sie mit den Eltern der Freunde ihrer Kinder, tauschen Sie sich aus, damit in deren Haushalten nicht die von Ihnen abgelehnten Spiele gespielt werden. Erkundigen Sie sich, ob das Thema „Medien und Gewalt“ in der Schule der Kinder thematisiert wird. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

153 Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Empfehlungen für Eltern II Diskutieren Sie über Gewalt Thematisieren Sie Gewalt, z. B auch in einem allgemeineren Rahmen, mit der Frage: Wie gehen wir in der Familie miteinander um? Achten Sie darauf, welches Vorbild Sie für Ihre Kinder sind. Beziehen Sie klare Positionen und seien Sie konsequent. Versuchen Sie, die Faszination nachzuempfinden Das eigene Ausprobieren eines Spiels kann Ihre Wahrnehmung und Einstellung verändern. Nutzen Sie Veranstaltungen auf denen Sie bei Heranwachsenden beliebte Spiele kennen lernen können. Vermeiden Sie Pauschalurteile Kein Kind, das in einem liebevollen familiären Rahmen aufwächst, wird allein durch Computerspiele zum Gewalttäter. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.


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