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Nutzung der E-Learning-Werkstatt zur Kopplung von Virtueller und Präsenzlehre Aktivitäten des Lehrstuhls für Rechnerarchitektur im Second Life.

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Präsentation zum Thema: "Nutzung der E-Learning-Werkstatt zur Kopplung von Virtueller und Präsenzlehre Aktivitäten des Lehrstuhls für Rechnerarchitektur im Second Life."—  Präsentation transkript:

1 Nutzung der E-Learning-Werkstatt zur Kopplung von Virtueller und Präsenzlehre
Aktivitäten des Lehrstuhls für Rechnerarchitektur im Second Life

2 Inhalt Technische Ausstattung der E-Learning-Werkstatt
Nutzungsmöglichkeiten Möglichkeiten zur Kopplung mit: Stud.IP virtueller Umgebung (Second Life) Demonstration der Kopplung mit Second Life Stand der Forschung: aus Sicht eines IP-basierten Netzwerks aus Sicht eines Sensornetzes

3 Technische Ausstattung der E-Learning-Werkstatt
seit Juli 2007 vom Lehrstuhl RA im RIGZ betrieben technische Rahmenbedingungen für rechnergestützte Präsenzlehre breites Spektrum integrierter Geräte Kameras Beamer & Leinwände Mikrofone Visualizer Notebook/PC Interface zur Mediensteuerung Multimedia-Studio Lautsprecher, DVD-Player, Videokonferenzanlage, … 3

4 Nutzungsmöglichkeiten
Präsenzlehre Videokonferenz mit anderen Universitäten Lecturnity zur Aufnahme von Vorlesungen Kopplung der E-Learning-Werkstatt mit: Stud.IP virtueller Umgebung (Second Life) Stand der Forschung: aus Sicht eines IP-basierten Netzwerks aus Sicht eines Sensornetzes

5 Kopplung mit Stud.IP im Rahmen einer Studienarbeit 5

6 Kopplung mit virtueller Umgebung (1)
Audio (Vortrag) Folien Publikumsbild Audio (Fragen) Diskussion E-Learning-Werkstatt Hörsaal einer virtuellen Umgebung 6

7 Kopplung mit virtueller Umgebung (2)
KSWS-Projekt im WS 2007/2008 zur virtuellen Erweiterung realer Lehrveranstaltungen ortsunabhängige, intuitive Teilnahme systematische, flexible Kombination unterschiedlicher Medien, Werkzeuge und Plattformen Projektteam aus sechs Studenten Rahmen: Komplexe Softwaresysteme (KSWS) betreut durch eine Referentin und zwei Doktoranden Nutzung der virtuellen Welt Second Life als Lehr- und Lernumgebung Stand der Forschung: aus Sicht eines IP-basierten Netzwerks aus Sicht eines Sensornetzes

8 Was ist das Second Life? 3D-Weltsimulation von Linden Lab (seit 1999)
auf einer Serverfarm (Grid) betrieben 3406 Simulationsserver (11356 Sim-Programme) Client-Software ermöglicht kontinuierliche grafische Darstellung Nutzer werden durch Avatare repräsentiert eigene Währung: Linden Dollar (395 L$ ≈ 1 €) Möglichkeiten für SL-Bewohner Bewegung in der virtuellen Welt Erstellung und Manipulation virtueller Objekte Interaktion mit Objekten und anderen Bewohnern 8

9 Impressionen (1) 9

10 Impressionen (2) 10

11 Einstieg in Second Life
Anmelden ( Basic: kostenlos Premium: $6,00 - $9,95/Monat) Client installieren Ausprobieren Steuerung lernen Avatar gestalten Kreativ sein, Objekte herstellen Land kaufen ... Und dann? Dann ist die Frage, was wir als Universität dort machen wollen! -> dazu schauen wir uns kurz an, was andere Bildungseinrichtungen dort machen. 11

12 E-Learning im Second Life
Wer lehrt? Universitäten und andere Bildungseinrichtungen Unternehmen Privatpersonen Lehr-/Lernszenarien: Vorlesungen/Seminare in virtuellen Räumen Physik- und Fahrzeugsimulationen Nachbildungen realer Objekte/Orte ... weitere Bildungseinrichtungen auf der Insel: Fachhochschule Erfurt Uni Duisburg-Essen Akademie Remscheid FMH Bielefeld Hochschule Neubrandenburg GPB Berlin 12

13 Die Universität Rostock im Second Life
im Norden des European University Island Insel für europäische Bildungseinrichtungen nicht-kommerzielles Projekt betrieben von gemeinnützigem Verein aus München Rostocker Land: 2048 m² Wahrzeichen: Warnemünder Teepott & Leuchtturm Hörsaal Informationsplattform 13

14 Kopplung von Virtueller und Präsenzlehre
Kopplung von virtueller Lehre und Präsenzlehre Verbindung von E-Learning-Werkstatt und Second Life reale Vorlesungen werden ins Second Life übertragen virtuelles Publikum kann aktiv an realer Diskussion teilnehmen Vorteile: ortsunabhängige Teilnahme an einer realen Vorlesung Nutzung neuer Lehrmaterialen (z.B. virtuelle Modelle) empfundene soziale Präsenz 14

15 Herzlichen Dank! Gern stehe ich Ihnen zur Beantwortung von Fragen zur Verfügung.

16 European University Island
Bildungseinrichtungen Fachhochschule Erfurt Uni Duisburg-Essen Uni Rostock Akademie Remscheid FMH Bielefeld Hochschule Neubrandenburg GPB Berlin

17 Gefahren und Probleme (1)
Kriminalität (Kinder)Pornographie illegales Glücksspiel in virtuellen Casinos kriminelle Verkäufer (analog eBay) Belästigung Rechtliche Grauzone Wem gehören die virtuellen Güter? Nutzer: Eigentumsrechte an gestalterischen Ideen Linden Lab: Eigentumsrechte an der Software und somit auch an virtuellen Objekten Wer haftet für verloren gegangene virtuelle Güter? Hat ein Avatar Persönlichkeitsrechte?

18 Gefahren und Probleme (2)
wirtschaftlicher Nutzen fragwürdig schwache Besucherzahlen in SL-Filialen reale Identität der Nutzer nicht bekannt Werbeagenturen profitieren derzeit am meisten typische Probleme von Computerspielen Suchtgefahr Realitätsverlust technische Probleme Grid und Client sehr instabil Abstürze, Funktions- und Geschwindigkeitsprobleme

19 Schlussbetrachtungen (1)
Second Life Hype vorbei Wirtschaft schraubt Erwartungen zurück Medien berichten inzwischen eher sarkastisch Trotzdem: Bewohneranzahl nimmt ständig zu Wird sich Second Life als die propagierte Internetrevolution durchsetzen? nahezu unbegrenzte Möglichkeiten  zahlreiche Anwendungsfelder rechtliche und technische Probleme Interoperabilität zu Alternativen?

20 Kosten für Land Grundstückskosten = Grundpreis + Miete
direkt über Linden Lab (erfordert Premium Mitgliedschaft) über Reseller (erfordert nur Basis-Mitgliedschaft) Linden-Land (Kosten schwanken stark) 2048 m²: etwa 100 $ Grundpreis + 15 $ monatlich Reseller-Land 2048 m²: 61 $ Grundpreis + 15 $ monatlich (Otherland) 2048 m²: etwa 55 $ Grundpreis + 10 $ monatlich (Azure Islands) die Größe des Grundstückes entscheidet über Menge der möglichen Bauteile (Prims) z.B. Haus: 4 Wände + 1 Boden + 1 Dach = 6 Prims  sehr einfaches Haus! 2048 m²  469 Prims

21 Wirtschaft im Second Life
Hype um SL-Filialen Ziele: PR- und Image-Gewinn Produktinformationen SL-interne Wirtschaft Verkauf realer Produkte und Dienstleistungen Marktforschung Beispiele virtuelle Markenkleidung Testfahren bei Mercedes Benz viele Filialen inzwischen geschlossen

22 Statistiken (Februar 08)
Bewohner Accounts Nutzung: h/Monat etwa 59% Männer, 41% Frauen Landfläche: km² Mainland: 187 km ² Inseln: 852 km² Finanzielles Gewicht: Einwohnervermögen: 11 Mio. € RL  SL: € Nutzungsstunden/Monat) 25-34 35-44 > 45 18-24 Alter der SL-Bewohner


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