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Schlaumäuse – Kinder entdecken Sprache Informationen für Freunde der Schlaumäuse und solche die es werden wollen.

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Präsentation zum Thema: "Schlaumäuse – Kinder entdecken Sprache Informationen für Freunde der Schlaumäuse und solche die es werden wollen."—  Präsentation transkript:

1 Schlaumäuse – Kinder entdecken Sprache Informationen für Freunde der Schlaumäuse und solche die es werden wollen

2 Die Initiative im Überblick

3 Die Bildungsinitiative von Microsoft Deutschland und Partnern
Mit über Mitarbeitern größte europäische Auslandstochter der amerikanischen Microsoft Corporation Die Schlaumäuse-Initiative entwickelte Microsoft gezielt für die deutsche Bildungssituation (PISA- Studie, Ergebnisse der IGLU- Umfrage) Sprache ist Basis allen Lernens Cornelsenverlag: Der Cornelsen Verlag zählt zu den führenden Verlagen für Bildungsmedien in Deutschland Die Schlaumäuse-Software baut auf den jahrelangen Erfahrungen von Cornelsen auf und beinhaltet in Teilen die mehrfach ausgezeichnete Cornelsen-Software „Lolli-pop“ sowie „Zauberhaus“. E&C Förderung von Kindern und Jugendlichen, die in sozialen Brennpunkten aufwachsen, um ihnen bessere Chancen zu eröffnen. Unterstützung der Schlaumäuse-Initiative bei der Ansprache und der Auswahl der Kindergärten Bundesfamilienministerium: Die Bundesfamilienministerin Renate Schmidt unterstützt die „Schlaumäuse-Initiative“ als Schirmherrin. UNICEF Kinderhilfswerk der Vereinten Nationen

4 Die Schlaumäuse-Software
Schlaumäuse – erleben 2 Protagonisten vorstellen!!! (die anderen folgen später) Allgemein: Die verschiedenen Programmbereiche stellen unterschiedlich hohe Anforderungen an die kognitiven und sprachlichen Fähigkeiten. Von einer Zuordnung zu Altersstufen sehen wir ab, da Kinder eines Alters durchaus sehr unterschiedlich weit entwickelt sind. Alle Spiele und Aufgaben eignen sich dazu, dass ein Kind allein damit spielen oder arbeiten kann. Aber wenn zwei, drei Kinder sich gemeinsam mit der Software beschäftigen, werden sie miteinander sprechen und dabei ihre sprachlichen Fähigkeiten erweitern. Im Zusammenspiel und in Zusammenarbeit können sie voneinander lernen. Wunderbär: UNICEF konzipierte den Wunderbären, um die Ziele und Inhalte des Kinderhilfswerks Kindern im Alter von vier bis acht Jahren verständlich nahe zu bringen. („Die Reise des Wunderbären um die Welt“). Die Kinder können sich erzählen lassen, wo er überall war und was er dort erlebt hat. z.B. ein bis zwei Karten anklicken, eine davon vorlesen lassen Zauberhaus: Das Zauberhaus besteht aus zehn Räumen, in denen jeweils unterschiedliche sprachliche und kognitive Aspekte thematisiert werden. Die unterschiedlichen Aufgabenstellungen fördern jene Fähigkeiten, die im Allgemeinen als Voraussetzung für einen erfolgreichen Schulstart angesehen werden. Der Zauberer Killipop bittet die Kinder ihm beim Aufräumen seines Hauses zu helfen. Dabei müssen die Kinder genau zu hören, hinschauen und scharf nachdenken. Kilibob präsentiert den Kindern also vielfältige sprachliche Anweisungen und Inhalte, die diese in Handlungen umzusetzen haben. So gesehen stellt die Begegnung mit Kilibob an die Kinder Anforderungen an Sprachverständnis, logische Auffassung, Aufmerksamkeit und Konzentration. Wenn man den Zauberer Kilibob mit dem Stift anklickt, gibt dieser situationsbezogene Hilfe. Die möglichst detailgenaue Synchronisation seiner Aussprache und Mundbewegungen in Verbindung mit Mimik und Gestik unterstützen das Hörverstehen. Geräusche, Formen, Körperschemata, Allgemeinwissen, Logik; Wunderbär Zauberhaus

5 Sprachförderung mittels Computer – ein pädagogischer Exkurs

6 Pädagogischer Hintergrund I
Kinder machen bereits in frühen Jahren erste Schrifterfahrungen. (Z.B. Kriztel Bewegungen in Anlehnung an den Einkaufszettel der Mama) Aber: in Deutschland bisher „Tabu-Thema“, Fokus auf Alphabetisierung in der Grundschule Kinder lernen Schrift nicht durch Nachahmung. Kinder konstruieren ihre eigenen Regeln, die immer wieder überprüft werden; „Fehler“ sind wichtig für erfolgreiches Lernen. „Mama, da sind zwei Hünde! Ja, stimmt, die beiden Hunde spielen miteinander.“ Wichtig ist die Dauer und die Intensität der Beschäftigung. Die Erfahrungen mit der Sprache, das Experimentieren, das Erleben des Sozialverhalten im Umgang mit dem PC Es geht nicht um das erfolgreiche Lösen der Aufgaben! Hund  die Hünde weil Stuhl die Stühle; Man greift den Satz des Kindes nochmals auf und wiederholt, „Ja, dort laufen 2 Hunde“ u.U. sagt das Kind in einer neuen Situation dann;: „laß uns auf die Stuhle setzen“….

7 Pädagogischer Hintergrund II
Vorteile des Computereinsatzes: Das Schreiben mit der Tastatur fällt den Kindern zunächst einfacher als das Schreiben mit der Hand. Sie können ihre Gedanken schriftlich festhalten. Multimedia bringt die stumme Schrift zum Klingen. Die Schlaumäuse-Software schult das phonologische Verständnis der Kinder. Der PC liest geduldig immer wieder Wort für Wort, Satz für Satz. Erzieherinnen haben mit allen die Kindern gar nicht die zeitlichen Möglichkeiten und mitunter auch nicht die Nerven, Geschichten und Wörter zum x-ten Mal vorzulesen.

8 Der Sprachkompetenzkoffer
3 Vollversionen & 10 Sondereditionen der Schlaumäuse-Software Handbücher für den Computer Tablet PC & Tintenstrahldrucker Wunderbär als Stofftier 3 Vollversionen der Schlaumäuse-Software Mind. 10 Sondereditionen der Schlaumäuse-Software Schlüsselbänder Handbücher für den Computer (Klipp und Klar – Erklärungen zum praktischen Umgang mit den Anwenderprogrammen) Elternflyer Malbuch von UNICEF Wunderbär von UNICEF als Stofftier Kinderbuch „Frag mich was“ Tablet PC Tintenstrahldrucker Kinderbuch „Frag mich was“ Malbuch ( UNICEF) Schlüsselbänder Elternflyer

9 Die Schlaumäuse-Software
Schlaumäuse – erleben Präsentation von drei Protagonisten: Pop: Hier können die Kinder mit Buchstaben und deren Lauten frei spielen und experimentieren. Wenn sie eigene Wörter oder Gedanken aus dem Kopf aufschreiben wollen, verrät er ihnen mittels einer Schreiblerntabelle die Buchstaben, die sie dazu brauchen. Die Arbeit der Kinder besteht dabei darin, die einzelnen Laute aus der gesprochenen Sprache herauszuhören. Was die Kinder aufgeschrieben haben, können sie sich dann vorlesen lassen. Lolli stellt den Kindern auf drei Lernzetteln Aufgaben, mit denen sie lernen können, Sprache wie einen Gegenstand zu untersuchen. Dazu gibt Lolli ihnen geeignete Werkzeuge: einen Lautsprecher, eine Lupe und ein Stethoskop. Bei Schwierigkeiten hilft sie den Kindern. Die Lernzettel „Buchstabendetektiv“ und „Sprachforscher“ In den beiden Lernzetteln „Buchstabendetektiv“ und „Sprachforscher“ haben die Kinder in besonderem Maße Gelegenheit zu forschendem Lernen. Der „Sprachforscher“ zielt auf folgende Spracherfahrungen: Konsonanten unterscheiden, Wortaufbau, Wortdurchgliederung und Wortsynthese. Lerninhalt der Level 1 bis 3 ist: den Ziellaut im Wort-Inneren oder am Wortanfang heraushören. Schlaumäuse-Lexikon: Im Schlaumäuse-Lexikon stellen Blaumaus und Gelbmaus unter Beweis, dass sie sich zu Recht Schlaumäuse nennen dürfen, denn sie können viel Interessantes zu bestimmten Stichwörtern erzählen. Im Lexikon können die Kinder stöbern, wenn ein Bild oder ein Buchstabe sie interessiert, können sie sich dazu eine Geschichte erzählen lassen. Signal an die Kinder- Man ist schlau, auch wenn man nicht gleich alles weiß! z.B. Der Computer: Die Mäuse ihre Geschichte zum Computer erzählen lassen. Hintergrund: Sprachförderung, Nachdenken/Philosophieren; Begriffsbildung/Wortschatzerweiterung; Schmunzeln z.B.Das Ferkel: Hintergrund: Sachgeschichte; Begriffsbildung; Gesprächsführung; Lernstrategie; Schmunzeln; Pop Lolli Schlaumäuse - Lexikon

10 Die Schlaumäuse - Paten
Die Patenschaft wurde freiwillig und ehrenamtlich von Microsoft-Mitarbeitern übernommen.  Mögliche Aufgaben, je nach Wunsch des Kindergartens und Durchführbarkeit Persönlicher Ansprechpartner und Mentor: Schnittstelle zwischen Kindergarten und Microsoft, Weitergabe der Erfahrungen (positiv / negativ) innerhalb der Initiative Hilfestellung bei inhaltlichen Fragen oder praktische „Nachhilfe“ für die Schlaumäuse-Software, Anwendungen … Unterstützung konkreter Projektarbeit: Z.B. Gemeinsame Ausgestaltung einer Arbeit zur Teilnahme am Schlaumäuse-Wettbewerb Teilnahme an einem Informations- Abend

11 Der Schlaumäuse-Wettbewerb

12 Schlaumäuse-Wettbewerb – 1.Platz
Beitrag des Kindergartens Lichtenrader Straße mit einem Quartett

13 Schlaumäuse-Wettbewerb – 2.Platz
Städtischer Kindergarten Grünwalder Strasse, Kaufbeuren-Neugablonz - mit 2 Projektmappen und einer Jahreszeiten-Wetter-Uhr

14 Der Schlaumäuse-Wettbewerb
Inhalt: Beiträge der Kindergärten wie Geburtstags- oder Ereigniskalender, Buch mit kleinen Beiträgen einzelner Kinder, Fotomontage mit Bericht zum Verlauf der Initiative o.ä. Umsetzung: Durch ein Anschreiben werden die Kindergärten über die Teilnahmebedingungen informiert Hilfestellung bei Ideenfindung und / oder konkreter Ausgestaltung (z.B. Scannen von Fotos) Prämierung: Urkunde für alle teilnehmenden Kindergärten Preis für die ersten drei Plätze: Geldspende für ein FaschingsEvent Ziel: Abbau von „Berührungsängsten“ mit den Office-Programmen Vermittlung von Erfolgserlebnissen durch einfache Projekte Einbindung der Projekte in den Kindergartenalltag

15 Die Schlaumäuse-Software
Schlaumäuse – erleben Präsentation zweier Protagonisten: Der Gorilla und die Zauberin Tutti stellen den Kindern Buchstaben- und Silbenrätsel. Sie zu lösen ist für Kinder ohne jede Buchstabenkenntnis recht knifflig, aber dank der Hilfen, die sie bei Schwierigkeiten erhalten, und mit einiger Ausdauer schließlich doch möglich. Gorilla: Der Gorilla stellt den Kindern Buchstaben-Rätsel, von denen er meint, dass sie sie nicht lösen können. Noch dazu reagiert er schadenfroh, manchmal sogar richtig fi es, wenn die Kinder die richtige Lösung nicht gefunden haben. Gerade das spornt viele Kinder dazu an, es dem Gorilla zu zeigen und die Rätsel zu „knacken“, den Gorilla also zu besiegen. Seine Aufgaben haben es tatsächlich in sich! Dass es wohl kaum gelingt, sie beim ersten Versuch zu lösen, ist pädagogisch beabsichtigt. Die Aufgaben sollen Gelegenheit zum Lernen, also zum Dazulernen, bieten, d. h., dass sie nicht schon mit vorhandenem Wissen zu bewältigen sein dürfen. Darüber hinaus dienen die Aufgaben dem Aufbau von Lernhaltungen und -strategien sowie der Persönlichkeitsentwicklung. Dazu gehört die Stärkung von Anstrengungsbereitschaft, von Frustrationstoleranz und des Durchhaltewillens. Darin werden die Kinder unterstützt, indem sie – je nach der Anzahl ihrer fehlgeschlagenen Lösungsversuche – unterschiedliche Hilfsmittel oder Tipps erhalten. Für diese Lernprozesse brauchen die Kinder Zeit und Ermutigung. Zauberin Tutti: Die Erfahrung hat gezeigt, dass auch Kinder ohne Buchstabenkenntnisse damit gern spielen. Dazu mag hier auch der Reiz der Komik beitragen, der von den Fantasie-Tieren ausgeht, ihr größter Trick sind die Zaubertiere, die beim richtigen und auch beim falschen Lösen der Rätsel entstehen. Gorilla Zauberin Tutti

16 Informationen zur wissenschaftlichen Begleitstudie

17 Wissenschaftliche Begleitung
Einstellungsstudie: Wie stehen Erzieher und Eltern zum PC im Kindergarten? Welche Erwartungen und Befürchtungen haben sie Betreuer? Wie kann der PC den kindlichen Spracherwerb fördern? Durchführung: Befragung mittels standardisierter Fragebögen an Eltern und Erzieher (Null-Erhebung zu Beginn der Schulungen) Befragung der Kinder durch die Erzieher Teilnehmende Beobachtung vor Ort (in ausgesuchten Kindergärten) Ergebnisse: Trendergebnisse im Oktober 2004 (Zwischenbericht) Endergebnisse im Juli 2005

18 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Fragen???


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