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Computerspiele - Chancen und Gefahren

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Präsentation zum Thema: "Computerspiele - Chancen und Gefahren"—  Präsentation transkript:

1 Computerspiele - Chancen und Gefahren
                                                                                                                                                                                              Computerspiele - Chancen und Gefahren                                                                                             Andreas Oesch / Stefan Zumofen – KAMEZ

2 Infiltriert die Fabrik: Folgt den Anweisungen eurer Kollegin und den Schildern auf den Boden. Ihr könnt euch aussuchen, ob ihr schleicht (Vorsicht, Laserschranken!), oder euch durchmetzelt. In der Zentrale gelandet, brennt ihr mit euren Laser die beiden Sicherungen weg. Nun bricht die Hölle auf der Station los. Folgt zurück den Weg über die Ebene A5 und A8 zum Delta Sektor. Hier trefft ihr nicht nur af jede Menge Soldaten, die ihr am besten mit Granaten fertig macht, sondern auch auf Kikos Helfer Rook. Weicht seiner Strahlenkanone aus und versucht, hinter Kisten und Fässern Deckung zu finden. In günstigen Momenten könnt ihr ihn dann mit eigenen MG- Salven bearbeiten, bis er in sich zusammensackt. Omega- Sektor: Folgt einfach den runden Wegen. Nehmt euch dabei für Wachen und den von ihnen angebrachten Sprengsätzen in Acht. Bringt diese mit euren Splittergranaten zur Explosion. Omega- Sektor: Mit Rooks Strahlenkanone plättet ihr die Soldaten gegenüber und klärt erst mal den gesamten Hangar. Jetzt rechts die Stufen hoch in den Kontrollraum. Öffnet mit den Schalter links das Tor auf der unteren Ebene- Achtung, hier treten sogleich einige Gegner ein! Öffnet das Tor zum Hangar. Im Hangar: rettet euch vor den ersten Raketenstart in die erste Kabine links. Stürmt nach draußen und erledigt die Gegner. Die Ninas sind äußerst schnell und agieren sehr präzise, seid also auf der Hut! Wenig später fliegt das zweite Space- Shuttle ins All—zurück in die Zelle. Erneut greifen euch mehrere Truppen an, besiegt sie und geht dann in den Aufzug. Ihr landet nach einen Film in einer Luftschleuse. Drückt auf den grünen Button, und der Weltraum ist zum greifen nahe. ( Quelle : Bitte lesen Sie diesen Text und versuchen Sie herauszufinden woher dieser Ausschnitt sein könnte. Den Text habe ich aus dem Internet. Er zeigt die Auflösung des Computergames James Bond 007 – Nightfire (x-box). Somit sind wir schon mitten im Thema ... Die in den siebziger und achtziger Jahren häufig gestellte Streitfrage "Computer - ja oder nein?„ „Spielkonsolen - ja oder nein?" wurde durch die technische, wirtschaftliche und gesellschaftliche Entwicklung mit einem klaren Ja beantwortet, bevor man es überhaupt ausdiskutiert hatte. Jetzt, am Beginn des neuen Jahrtausends, kann die Frage nur noch lauten: "Wie kann man den Computer & Spielkonsolen sinnvoll, d.h. zum Vorteil des Einzelnen und zum Vorteil der Gesellschaft, einsetzen und wie können negative Auswirkungen möglichst ausgegrenzt werden?" Wer heute noch meint, unsere Kinder sollten gänzlich ohne Computer aufwachsen und seien trotzdem oder gerade deswegen bestens für die Zukunft gerüstet, muss sich den Vorwurf gefallen lassen, ein wirklichkeitsfremder Zeitgenosse zu sein. Die Entwicklung, die Verbreitung und der Gebrauch von Computern lässt sich genauso wenig aufhalten wie einst die Erfindung und der Gebrauch des Rades, der Schrift, des Buchdrucks oder des Taschenmessers.

3 70 % der Schülerinnen und Schüler nutzen Computergames
Mit dem Siegeszug von Computer und Internet werden auch Computergames immer populärer. Das spüren auch die Unterhaltungs- und Spielzeugkonzerne. 70% der Schülerinnen und Schüler des 5. bis 9. Schuljahres nutzen den Computer mehrmals in der Woche zu Hause. Dabei verwenden sie den Computer am häufigsten zum Spielen. Zweistellige jährliche Zuwachsraten waren in den letzten Jahren die Regel: Der Markt für Computerspiele könnte bis in wenigen Jahren zum wichtigsten Entertainment-Markt werden.

4 USA Ausgaben für Computergames sind bald höher als die Einnahmen an Kinokassen ! Ein Blick auf Zahlen aus den USA: Dort überflügeln die Ausgaben für Computergames bald die Ausgaben an der Kinokasse, 2001 wurden 6.6 Milliarden US Dollar für Computerspiele umgesetzt, der Umsatz an der Kinokasse lag mit 7.3 Milliarden Dollar nur wenig darüber. Kein Zweifel, wir haben es hier mit einem ausserordentlich dynamischen Markt zu tun.

5 Wer sind die Käufer und Konsumenten von Computerspielen?
Wir richten nun unseren Blick zuerst auf die Konsumenten und fragen: Wer sind die Käufer und Konsumenten von Computerspielen? Natürlich gehören Kinder und Jugendliche dazu aber auch zunehmend auch junge Erwachsene. Wer sind die Käufer und Konsumenten von Computerspielen?

6 stopp

7 Der Grund ist einfach: Die Generation der heute 20 bis 30jährigen ist mit dem Computer aufgewachsen und will auch im Erwachsenenalter nicht auf diese Art der Unterhaltung verzichten. Darauf reagiert auch die Industrie, die ein immer vielschichtigeres Angebot von Spielen auf den Markt bringt. .....zunehmend auch junge Erwachsene. Die Generation der heute 20 bis 30jährigen ist mit dem Computer aufgewachsen

8                                                           Sony Besonders der Unterhaltungsriese Sony aber auch der Unterhaltungssoftware Branchenführer Electronic Arts & Microsoft kümmern sich intensiv um die Zielgruppe der jungen Erwachsenen. Populäre Games werden zudem immer häufiger mit dem Soundtrack von Musikgruppen ausgestattet, die genau den Geschmack dieser Publikumsschicht treffen. Computerspiele gehören an vielen Arbeitsplätzen zum Alltag. Auch Angestellte von Firmen, denen das Installieren von eigener Software untersagt ist, greifen über Internet auf Onlinespiele zurück.

9 Grosses Aufsehen erregte vor einigen Jahren das zirkulierende Spiel "Moorhuhnjagd", bei dem es einzig darum geht, das Computer-Federvieh mit einigen gut gezielten Schüssen zur Strecke zu bringen. Dieses Game war ursprünglich Teil einer Marketing Kampagne für die Whiskey Marke "Jonny Walker" und wurde ausschliesslich offline gespielt: Hostessen besuchten mit ihren Laptops Bars und Szenetreffpunkte und spielten mit den Gästen das Spiel. Dass gerade ein Werbespiel derart populär wurde ist kein Zufall. Marketing-Experten erkennen hier ein grosses Wachstumspotential und der neue Trend hat auch bereits einen Namen: Advertainment. Das Wort setzt sich zusammen aus den Begriffen "Advertisment" – Inserat, Werbung- und "Entertainment"- Unterhaltung.

10 Nach dem Mohrhuhn folgte Seven Bomwollen
Nach dem Mohrhuhn folgte Seven Bomwollen. Das schwarze Schaf, das durch die Steuertasten geschickt von Schaf zu Schaf gesteuert werden muss. Ziel des Spieles ist, so viele Schafe wie möglich glücklich zu machen.

11 Alle waren heiss auf Sven Die Schallmauer wurde schon nach einer Woche durchbrochen - mehr als Downloads vom Internet fanden statt. Das Internet, das sich derzeit fast explosionsartig ausbreitet, ist drauf und dran, auch für Computerspieler zur wichtigsten Quelle zur werden. Im "Web" finden sich nicht nur massenhaft Werbung, Promotion-Sites, Cheats (Tipps zu den Spielen und zur Aktivierung versteckter Programmfunktionen) und Patches (Programmcode, um Original-Computerspiele abändern und leichter gewinnen zu können) für die neuesten Games auf CD-ROM und DVD, sondern es dient zunehmend auch selbst als Plattform für die Spiele. Mehrspieler-Games übers Netz (wobei jeder Teilnehmer eine Original-CD-ROM im Laufwerk liegen haben muss) sind stark im Kommen, da auch eingefleischte Computerspieler menschliche Mitspieler und Gegenspieler dem unpersönlichen Computer vorziehen.

12 70 % spielen regelmässig Computergames Durchschnittsalter 25 Jahre
45 % davon sind weiblich 60% spielen Computergames mit andern davon 40 % mit Familienmitgliedern 70 Prozent spielen regelmässig Computergames. Der Durchschnittspieler ist 25 Jahre alt und nicht mehr automatisch männlich: In den USA sind bereits 45 Prozent der Benutzer weiblich, hier dürfte Europa noch etwas Nachholbedarf haben. Eine weitere Untersuchung räumt auch mit einem weiteren Vorurteil auf: Benutzer von Computergames sind keine Einzelkämpfer: Fast 60 Prozent der Befragten spielen Computergames zusammen mit Freunden, rund 40 Prozent mit Familienmitgliedern.

13 Begriff: Computergame = Plattformunabhängig
                                                          Sony In der vorliegenden Präsentation verwende ich den Begriff Computergames oder Computerspiel als „plattformlosgelöstes“ Produkt. Für die folgenden Erläuterungen ist unbedeutend, ob dieses Game auf dem PC, Gameboy, über Internet oder auf einer Spielkonsole über den Fernseher gespielt wird. Begriff: Computergame = Plattformunabhängig

14 Geschichte Denken Action
Untersucht man die Bildschirmspiele nach übergreifenden und differenzierenden Merkmalen, stösst man auf 3 wesentliche Konstruktionsprinzipien. Denken Action

15 Steuerung von Spielelementen; mittelbar und zeitverzögert
Geschichte Action Denken Bei einer grossen Gruppe von Spielen ist ein planvoll durchdachtes Handeln erforderlich, um die spielerischen Probleme zu lösen. In der Regel handelt der Spieler indirekt. Meist gibt es keine zentrale Spielfigur, keinen „elektronischen Stellvertreter“, mit dessen Hilfe sich das Spielgeschehen entfalten kann. Der Spieler ist mit einem komplexen Gesamtgeschehen konfrontiert, dessen Entwicklung er durch Einwirken auf einzelne Elemente zu steuern hat. Der Bereich der Denkspiele ist recht vielfältig. Neben einfachen und meist abstrakten Spielen, gibt es vor allem eine grosse Menge an Strategie- und Simulationsspielen. Steuerung von Spielelementen; mittelbar und zeitverzögert

16 Als ein Beispiel möchte ich das Spiel SIMS erwähnen
Als ein Beispiel möchte ich das Spiel SIMS erwähnen. Die einzelnen Figuren müssen geschickt nach ihren Bedürfnissen gesteuert werden. Durchdachte Aktionen reagieren mittelbar oder auch zeitverzögert. Ziel ist, diese selbst gebaute Familie durch den Alltag zu bringen, ihren Bedürfnissen gerecht zu werden und bei Unstimmigkeiten schnell und richtig zu agieren. Ein Spiel, das vor allem Mädchen anspricht – aber auch von Knaben gerne gespielt wird.

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18 Bekannt sind auch die Communities der Anhänger von Flugsimulationen: Hier hat sich ein Zirkel von erwachsenen Anhängern gebildet, deren Mitglieder ihre Leidenschaft mit einer Ernsthaftigkeit, die schon fast an Besessenheit grenzt, frönen und via Internet sogar virtuelle Fluggesellschaften gründen.

19 Strategie-und Denkspiele werden auch über Internet als Onlinespiele angeboten. Der/Die Gegner/in bleiben anonym – es kann über die Chatplattform während dem Spiel kommuniziert werden.

20 Steuerung von Spielelementen; mittelbar und zeitverzögert
Geschichte Action Denken Spannung, Unmittelbarkeit und Lebendigkeit sind die sofort spürbaren Kennzeichen des „Action-Spieltypes“. Der Spieler handelt mit Hilfe eines „elektronischen Stellvertreters“. Seine Einwirkungen auf diese Spielfigur sind direkt und auf Action gerichtet. Es entsteht ein unmittelbarer Handlungsdruck, der den Spieler zur ständigen Konzentration und Handlungsbereitschaft zwingt. Dieser Bereich ist fast ausschliesslich für Knaben von Interesse. Sie spielen hier das Heldenleben ihrer Idole nach. Das Motivationspotential dieser Spiele spricht Mädchen weniger an. Steuerung der Spielfigur; unmittelbar und aktional; direktes Handeln; filmische Abläufe Steuerung von Spielelementen; mittelbar und zeitverzögert

21 Beispiel James Bond : Jeder der mehr als 10 exotischen Schauplätze aus der ganzen Welt und dem Weltall konfrontiert den Spieler mit herausfordernden Missionen und Einsatzzielen.   Der Spieler kämpft sich seinen Weg durch die Level, indem er Hightechwaffen und raffinierte Spionage-Tricks und -Geräte einsetzt, um seine Einsatzziele zu erfüllen und einen möglichst hohen Score zu erreichen.    

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23                                                                            Oder bei Tomb Rider muss man versuchen, die Hauptfigur Lara Croft durch verschiedene Gelände klettern, schwimmen, tauchen und laufen zu lassen und dabei alle Gegner zu besiegen. Lara Croft ist eine Frau, aber eher ein Kunstprodukt männlicher Phantasie!

24 Komplexe Geschichte; geschlossener Ablauf; Vielseitigkeit
Action Denken Spielgeschichte – eine Kombination aus Denken & Action. Wesentliches Merkmal der Spielgeschichte ist ein in sich geschlossener Geschehensablauf, bei dem die einzelnen Situationen und Szenen Teile eines langen Spannungsbogens sind. Mittelpunkt der Geschichte ist eine Spielfigur, die vom Spieler direkt und / oder indirekt gesteuert wird. Der Spieler hat mit seiner Spielfigur eine Fülle von Rätseln und Aufgaben zu lösen. Die einzelnen Handlungsformen werden zu einer Geschichte mit erkennbarem Ende zusammengebunden. Steuerung der Spielfigur; unmittelbar und aktional; direktes Handeln; filmische Abläufe Steuerung von Spielelementen; mittelbar und zeitverzögert

25 Beispiel die Fünf Freunde: Die bekannten Kinderbuchfiguren machen Ferien im Felsenhaus und stolpern gleich in ein Abenteuer. Ein geheimnisvoller Gast interessiert sich sehr für das vor der Felseninsel liegende Wrack von Georges Vorfahren. Und nach dem Belauschen eines Telefonats wird ihnen klar, das er einen Schatz sucht. Natürlich glaubt ihnen niemand und so machen sie sich selbst auf die Suche nach dem Schatz.

26 abstrakte Geschicklichkeitsspiele (z.B. Stapelspiele, Abräumspiele),
simulative Geschicklichkeitsspiele (z.B. Autorennen), abstrakte Glücksspiele, z.T. kombiniert mit Denkaufgaben (z.B. Kartenspiele), abstrakte Denkspiele (z.B. Schach und andere Positionsspiele), komplexe Simulationsspiele (z.B. Leitung einer Firma), Märchenspiele, Comics, Abenteuerspiele (z.B. Heldenspiele, Entdeckerspiele), Kampfspiele, abstrakt (z.B. Abschiess-Spiele), konkret (z.B. Prügelspiele), Kriegsspiele, meist mit strategischen Elementen Spiele, die sich mit beleidigenden oder diskriminierenden Inhalten gegen bestimmte Gruppen von Menschen richten (z.B. Nazispiele, Sexspiele). Horrorspiele, bei denen Angsterzeugung und Grausamkeiten im Vordergrund stehen. Eine andere Einteilung der Computerspiele in verschiedene Kategorien zeigt diese Darstellung. abstrakte Geschicklichkeitsspiele (z.B. Stapelspiele, Abräumspiele), simulative Geschicklichkeitsspiele (z.B. Autorennen), abstrakte Glücksspiele, z.T. kombiniert mit Denkaufgaben (z.B. Kartenspiele), abstrakte Denkspiele (z.B. Schach und andere Positionsspiele), komplexe Simulationsspiele (z.B. Leitung einer Firma), Märchenspiele, Comics, Abenteuerspiele (z.B. Heldenspiele, Entdeckerspiele), Kampfspiele, abstrakt (z.B. Abschießspiele), konkret (z.B. Prügelspiele), Kriegsspiele, meist mit strategischen Elementen Spiele, die sich mit beleidigenden oder diskriminierenden Inhalten gegen bestimmte Gruppen von Menschen richten (z.B. Nazispiele, Sexspiele). Horrorspiele, bei denen Angsterzeugung und Grausamkeiten im Vordergrund stehen. Wir werden später nochmals auf diese Darstellung zurückgreifen.

27 Warum faszinieren Computergames? Aber warum faszinieren Computergames?

28 80 % : faszinierend 55% : stresslindernd
Hinweise finden wir in der bereits erwähnten Umfrage aus den USA: 80 Prozent der Befragten finden Computerspiele eine Herausforderung, 55 Prozent geben an, Computerspiele wirken stresslindernd. Etwas aufschlussreicher sind die Thesen eines Forschungsprojekts des deutschen Pädagogen Jürgen Fritz, der die Frage der Wirkung von Computerspielen untersuchte. Nach den Resultaten dieses Forschungsprojekts ist eines der entscheidenden Momente das Gefühl der Spieler, am Geschehen auf dem Bildschirm teilzuhaben.

29 Am Geschehen auf dem Bildschirm teilzuhaben
„im Bildschirm drin zu sein“ Computerspiele ermöglichen es, das spielerische Geschehen auf dem Bildschirm aktiv beeinflussen und steuern zu können. Die Benutzer haben so einen Zugang zu virtuellen Welten, der in ihnen oft das Gefühl entstehen lässt, "im Bildschirm drin zu sein".

30 "Computergames eröffnen den Benutzern einen Spielraum, den sie kontrollieren und steuern können. Die Komplexität des wirklichen Lebens ist im Spiel auf dem Bildschirm weitgehend aufgehoben und beschränkt sich auf wenige, leicht erkennbare Strukturen. „Computergames eröffnen den Benutzern einen Spielraum, den sie kontrollieren und steuern können“

31 „ Macht und Herrschaft auszuüben, sowie sich in schwierigen Situationen zu bewähren“
Bildschirmspiele bieten ihren Nutzern die Möglichkeit, Macht und Herrschaft auszuüben - sich in schwierigen Situationen zu bewähren. Sie ermöglichen auf diese Weise Erfolgserlebnisse in Leistungsbereichen und zu Spielinhalten, die sich die Spieler selbst aussuchen und dessen Schwierigkeitsgrad sie selbst bestimmen können.

32 Im Computerspiel müssen immer wieder Teilziele erreicht werden
Im Computerspiel müssen immer wieder Teilziele erreicht werden. Und mit jeder Bewältigung einer Etappe fühlt sich der Spieler stärker und kompetenter. Im Computerspiel müssen immer wieder Teilziele erreicht werden. Und mit jeder Bewältigung einer Etappe fühlt sich der Spieler stärker und kompetenter. Die Teilerfolge stärken die Zuversicht der Spieler an das Ziel zu kommen, dorthin, wo keine Aufgabe mehr wartet.

33 Laras Personalien Name: Lara Croft Geburtsdatum: 14. 02
Laras Personalien Name: Lara Croft Geburtsdatum: Geburtsort: England Gewicht: 55 kg Grösse: 1,72 m Haarfarbe: braun Augenfarbe: braun Hobbys: Archäologie, Lesen, verschiedene Sportarten, Abenteuer Laras Biografie Lara Croft, Studentin, ist die Tochter eines englischen Lords. Bis dahin hat sie ein wohlbehütetes Leben geführt. In den Ferien unterwegs ins Himalaya Gebirge, stürzt das Flugzeug ab. Wie durch ein Wunder ist sie die einzig Überlebende. Ganz auf sich allein gestellt, lernt sie in der Wildnis des Himalayas die Kunst des Überlebens.                                                                            Damit wird das Bildschirmspiel zu einer "Metapher" des eigenen Lebens: Die Spielfigur und ihr Erfolg im Spiel werden mit der eigenen Person und den jeweils eigenen Lebenskontexten verbunden. Man "erkennt" sich im Spiel und "lebt" dort sein "Leben".

34 Laras Personalien Name: Lara Croft Geburtsdatum: 14. 02
Laras Personalien Name: Lara Croft Geburtsdatum: Geburtsort: England Gewicht: 55 kg Grösse: 1,72 m Haarfarbe: braun Augenfarbe: braun Hobbys: Archäologie, Lesen, verschiedene Sportarten, Abenteuer Laras Biografie Lara Croft, Studentin, ist die Tochter eines englischen Lords. Bis dahin hat sie ein wohlbehütetes Leben geführt. In den Ferien unterwegs ins Himalaya Gebirge, stürzt das Flugzeug ab. Wie durch ein Wunder ist sie die einzig Überlebende. Ganz auf sich allein gestellt, lernt sie in der Wildnis des Himalayas die Kunst des Überlebens.                                                                            Wenn die Bildschirmspiele faszinierend wirken, so bedeutet dies, dass sie irgend etwas im Menschen angesprochen haben, das für sein reales Leben und seine Innenwelt gleichermassen von Bedeutung ist. Generell lässt sich sagen: Wenn die Bildschirmspiele faszinierend wirken, so bedeutet dies, dass sie irgendetwas im Menschen angesprochen haben, das für sein reales Leben und seine Innenwelt gleichermassen von Bedeutung ist.

35 Laras Personalien Name: Lara Croft Geburtsdatum: 14. 02
Laras Personalien Name: Lara Croft Geburtsdatum: Geburtsort: England Gewicht: 55 kg Grösse: 1,72 m Haarfarbe: braun Augenfarbe: braun Hobbys: Archäologie, Lesen, verschiedene Sportarten, Abenteuer Laras Biografie Lara Croft, Studentin, ist die Tochter eines englischen Lords. Bis dahin hat sie ein wohlbehütetes Leben geführt. In den Ferien unterwegs ins Himalaya Gebirge, stürzt das Flugzeug ab. Wie durch ein Wunder ist sie die einzig Überlebende. Ganz auf sich allein gestellt, lernt sie in der Wildnis des Himalayas die Kunst des Überlebens.                                                                            Angesprochen zum Beispiel von der Hauptfigur im Spiel. Durch seinen Mut, sein Aussehen, seine Biographie. Durch die Biographie erhält die virtuelle Figur plötzlich Fleisch – „Ich identifiziere mich mit Lara – und sie wird eine von uns.“

36 Wer mitspielen will, muss die Regeln kennen!
                                                                           Wer mitspielen will, muss die Regeln kennen! Nicht nur in der virtuellen Welt ist es erforderlich, Spielregeln zu erlernen oder zu beachten; auch in der realen Welt müssen Regeln und Anforderungen erfüllt werden, um am sozialen Leben der Gesellschaft teilnehmen zu können. Für beide Welten gilt: Wer mitspielen will, muss die Regeln kennen.

37 ..so sichert sich der Spieler das Bleiberecht in der virtuellen Welt.
                                                                           ..so sichert sich der Spieler das Bleiberecht in der virtuellen Welt. Wenn der Spieler lernt, sich gemäss den Regeln und Anforderungen erfolgreich zu verhalten, sichert er sich sein "Bleiberecht" in der virtuellen Welt. Er erlangt Kontrolle über das Spiel und wird zum Herrscher der virtuellen Welt.

38 Spielen ist Leben Konzentration und Zerstreuung Sicherheit und Vertrauen Stirnrunzeln und Lachen Angriff und Verteidigung Meditieren und Rennen Aktion und Reaktion Überraschung und Verblüffung Fürsorge und Verfolgen Siegen und Verlieren Einatmen und Ausatmen Kleinsein und Mächtigsein Alleinsein und Geborgenheit Berechnung und Zufall ...                                                                            Spielen ist Leben.... (Hans Fluri, Akademie für Spiel und Kommunikation, Brienz)

39 ......keinen direkten Einfluss auf die Umwelt ausüben können.
Hier knüpft der wesentlichste Prozess einer Koppelung zwischen Spieler und Spiel an: Junge Menschen erleben häufig ein starkes Ohnmachtgefühl ihrer Umwelt gegenüber, weil sie scheinbar keinen direkten Einfluss auf diese ausüben können.

40 Auseinandersetzung mit Macht und Kontrolle und der Wunsch, anstelle des permanent erlebten Kontrollverlustes das eigene Leben selbst zu bestimmen. Eine der wichtigsten Thematiken überhaupt für Kinder und Jugendliche ist deshalb die Auseinandersetzung mit Macht und Kontrolle und der Wunsch, anstelle des erlebten Kontrollverlustes - das eigene Leben selbst zu bestimmen. Aus diesem Grund fühlen sich viele Kinder und Jugendliche hingezogen zu den auf wenige Grundelemente reduzierten und daher leicht überschaubaren virtuellen Welten. Sie eröffnen ihnen einen Spielraum, den sie kontrollieren und steuern können.  

41 Mit der Wahl eines Spiels gehen Kinder und Jugendliche selbstgestellte Prüfungsaufgaben an und lösen sie zunehmend "perfekter" - ohne sanktionierende Erfahrungen von aussen bei eventuellem Versagen. Mit der Wahl eines Spiels gehen Kinder und Jugendliche selbstgestellte Prüfungsaufgaben an und lösen sie zunehmend "perfekter" - ohne sanktionierende Erfahrungen von aussen bei eventuellem Versagen.   Im 'Wesentlichen dienen die Spiele den Kindern und Jugendlichen zur "Selbstmedikation" gegen Versagensängste, gegen mangelnde Lebenszuversicht und gegen das Gefühl, das eigene Leben nicht kontrollieren zu können. Der Computer erhält so die Funktion eines "Mister feel good", der positive Gefühle erzeugt und so die Zuversicht der Spieler stärkt, sich in der Lebenswelt behaupten zu können.

42 Bildschirmspiele bieten so die Möglichkeit, bestehende Interessen parallel zur realen Welt fortzuführen. Bildschirmspiele bieten so die Möglichkeit, bestehende Interessen parallel zur realen Welt fortzuführen, oder aber auch Wünsche und Bedürfnisse, die in der realen Welt nicht erfüllt werden, aufzugreifen und kompensatorisch zu befriedigen.

43 Dass Macht und Interesse nicht bedingungslos mit Gewalt gekoppelt sein muss, zeigt in Produkt, dass in den LEGO-Werken entstanden ist. Hier befähigt man Jugendlichen, die im Zeitalter der Mikroelektronik keinen Einblick mehr an mechanischen logischen Vorgängen haben, selbst wieder die Macht zu übernehmen und damit Zusammenhänge, die frühere Generationen noch täglich visualisiert hatten aufzuarbeiten.

44                                                     Auch die folgenden Beispiele zeigen, dass Macht und Interesse in Computerspielen nicht immer mit Gewalt in Verbindung gebarcht werden muss : Der 14-jährige Lukas spielt am liebsten Fussballspiele. Spass hat er insbesondere an Fussballmanager-Spielen, weil er dort bestimmen kann, wer spielt und wie gespielt wird. Diese Vorliebe kommt nicht von ungefähr: Lukas ist selber aktiver Fussballer und weiss welche Aufgaben ein Verein zu erfüllen hat.

45 Anders sieht der Anknüpfungspunkt an Sportspiele bei der 11-jährigen Stefanie aus: Sie nimmt in der Schule ungern am Sportunterricht teil, weil sie nicht will, dass ihre Klassenkameradinnen über sie lachen. In der Freizeit spielt sie mit ihren Freundinnen regelmässig ihr Lieblingsspiel "Olympic Games", eine Sportsimulation, die man zu mehreren im Wettbewerb spielt. Meistens belegt sie den ersten Platz der Rangliste. Hier kann sie erfolgreich sein und sich mit anderen messen.

46 Noch grundsätzlicher argumentiert ein 14-jähriger Schüler und begeisterter Adventurespiel- Fan, wenn er erklären soll, was ihn mit seinen Spielen verbindet: " ... so ein Adventuregame ist wie ein abwechslungsreiches Leben, nur spannender." sagt er.

47 FLOW-Zustand Viele Gamer sind in der Lage, ein Spiel längere Zeit und in äusserster Konzentration zu spielen, sie gehen völlig in dieser Tätigkeit auf und erleben jenen Zustand, den ein ungarisch-amerikanischer Soziologe als "Flow-Zustand" beschrieben hat. Dieser Zustand lässt sich zwar auch durch andere intensive, spielerische Beschäftigungen erreichen, nur beim Computerspiel gelingt dies jedoch so schnell und so einfach.

48 Das Gefühl, etwas wirklich zu können und dieses auch bestätigt zu bekommen ist für manche Kinder und Jugendliche so befriedigend, dass sie es möglichst lange geniessen wollen. Flow Das Gefühl, etwas wirklich zu können und dieses auch bestätigt zu bekommen ist für manche Kinder und Jugendliche so befriedigend, dass sie es möglichst lange geniessen wollen. Gerade Computerspiele bieten den entsprechenden Raum, um derartige Gefühle entwickeln zu können und die Grenzen der eigenen Kompetenz auszudehnen. Demzufolge ist die intensive Zuwendung zu einem Computerspiel über einen längeren Zeitraum hinweg ganz entscheidend vom Erfolg des Spielers abhängig. Diese Leistungsorientierung von Bildschirmspielen setzt ein sehr hohes Mass an Konzentration bei den Spielern voraus.  

49 Die Aufgabe, die gestellt wird, muss zu bewältigen sein. „
Die Aufgabe, die gestellt wird, muss aber zu bewältigen sein, sind sie zu hoch, so empfindet der Spieler Frust, Wut und Aggression und beende die Tätigkeit. Das sind die Momente, wo Eltern ihren Kindern mit gutem Recht frische Luft verschreiben. Zu geringe Herausforderungen wiederum führen zu Langeweile, was ebenfalls zum Spielabbruch führt.

50 Frustration Neben den beschriebenen "Flow"- Gefühlen, bei denen sich der Spieler wie in einer Spirale, von einem Erfolgserlebnis zum nächsten hinaufschwingt, existiert also auch eine "Frustrationsspirale".

51 Frustrationsspirale Hat der Spieler jedoch zuvor schon einige Erfolgserlebnisse erzielt oder gar das Gefühl von "Flow" während des Spiels erlebt, so führen die zunächst negativen Spielfolgen dazu, immer mehr Zeit und Konzentrationskraft in das Spiel zu investieren wird. Bis ich mit einem Erfolg wieder in die FLOW-Spirale gerate.

52 Flowspirale - Frustspirale
Die Sogwirkung von Computerspielen wird also durch das Ineinandergreifen von "Flow-" und "Frustrationsspirale" noch verstärkt.   Diese Verbindung der Spiralen miteinander bildet eine entscheidende "Energiequelle", die die Spieler oft für Stunden vor dem Bildschirm fesselt.   Flowspirale - Frustspirale

53 Steigern Computerspiele das persönliche Gewaltpotential?

54 20. Aprill 1999 Dylan Klebold Eric Harris
Am 20. April 1999 ermordeten der 17-jährige Dylan Klebold und der 18-jährige Eric Harris zwölf Schüler und einen Lehrer an der Highschool in Littleton, Colorado. Anschliessend erschossen sich die Täter selbst. Die Presse wies darauf hin, dass die Täter mit Begeisterung Videospiele spielte. Dylan Klebold Eric Harris

55 1. November 1999 Martin Peyerl Bad Reichenhall
Am 1. November 1999 der16-jährige Schlosserlehrling Martin Peyerl in Bad Reichenhall drei Passanten, seine 18-jährige Schwester und im Anschluss sich selbst. Wieder wies die Presse darauf hin, dass der Täter mit Begeisterung Videogames spielte.

56 Im Blumenmeer vor dem Gutenberg-Gymnasium in Erfurt haben die Bewohner der Stadt einen symbolischen Mülleimer für gewaltverherrlichende Videospiele aufgestellt. "Mach kaputt, was uns kaputt macht" steht auf einem Schild, das aus dem Pappkarton ragt. «Was wir jetzt brauchen, ist eine grössere Intoleranz gegenüber der Darstellung und Verherrlichung von Gewalt», verlangte Edmund Stoiber schon wenige Stunden nach der Bluttat.  Der 19-jährigen Amokschütze hat angeblich viel Zeit mit Computerspielen verbracht - besonders mit dem Spiel "Counter-Strike". Dies hatte in Deutschland eine heftige Debatte um bessere Kontrollen oder ein Verbot von Spielen und Internet-Angeboten mit gewaltverherrlichenden Inhalten entfacht. All diese Beispiele scheinen vordergründig den Eindruck zu erwecken, dass der Beweggrund für derartige Amok-Taten in dem intensiven Konsum von Gewaltvideospielen zu sehen ist. Eine Klärung dieser Annahme ist zwingend erforderlich.

57 Trotzdem hat die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) hat den nach den Ereignissen in Erfurt stark in die Kritik geratenen Spieletitel "Counterstrike" nicht indiziert. Zwar stellte die Bundesprüfstelle in ihrer Begründung fest, dass einige Elemente für eine Indizierung sprechen würden. Insgesamt hätten aber Argumente wie etwa die strategische Vorgehensweise, die Spielergemeinschaft und die Kommunikation unter den Spielern überwogen. Trotzdem scheinen all diese Beispiele vordergründig den Eindruck zu erwecken, dass der Beweggrund für derartige Amok-Taten in dem intensiven Konsum von Gewaltvideospielen zu sehen ist. Eine Klärung dieser Annahme ist zwingend erforderlich.

58 Können Computerspiele Potentiale der Gewalt fördern?
Diese Frage wurde ausführlich auf Initiative des deutschen Ministeriums für Wissenschaft und Forschung untersucht. Das folgenden Erklärungsmuster stellen die Ergebnisse der Forschungsarbeiten an der Fachhochschule Köln unter der Leitung von Prof. Dr. Jürgen Fritz dar. Dr. Jürgen Fritz Fachhochschule Köln

59 Die Frage, ob aggressive Computergames Gewalt fördern ist in der Wissenschaft umstritten und Gegenstand von zahlreichen Untersuchungen, die bisher zu keinen eindeutigen Ergebnissen geführt haben. Unbestritten ist aber die Tatsache, dass Spiele mit gewalttätigem Inhalt mit konstanter Regelmässigkeit die Hitparade der meistverkauften Spiele anführen. Der Grund dafür ist einfach: Ohne Gewalt fast auch kein Computerspiel. Gewalt ist spannend, durch die permanente Bedrohungssituation wird ein Abflachen des Spannungsniveaus verhindert. Durch Gewalt wird Kontrolle und Macht ausgeübt, neben der Vermeidung von Langeweile zählen diese zu den wesentlichen Motiven bei den Spielern.   Hier die Schlussfolgerung der Untersuchung -ZITAT : „Die Frage, ob aggressive Computergames Gewalt fördern ist in der Wissenschaft umstritten und Gegenstand von zahlreichen Untersuchungen, die bisher zu keinen eindeutigen Ergebnissen geführt haben. Unbestritten ist aber die Tatsache, dass Spiele mit gewalttätigem Inhalt mit konstanter Regelmässigkeit die Hitparade der meistverkauften Spiele anführen. Der Grund dafür ist einfach: Ohne Gewalt fast auch kein Computerspiel. Gewalt ist spannend, durch die permanente Bedrohungssituation wird ein Abflachen des Spannungsniveaus verhindert. Durch Gewalt wird Kontrolle und Macht ausgeübt, neben der Vermeidung von Langeweile zählen diese zu den wesentlichen Motiven bei den Spielern.  

60 Jugendgefährdung durch Video- und Computerspiele Werner Sacher
„Ich komme nach Auswertung der mir vorliegenden empirischen Untersuchungen zum Ergebnis, dass gerade in den methodisch sorgfältigen Untersuchungen keine agressionsfördernden Wirkungen agressiver Spiele nachgewiesen werden konnten.“ Im Buch: Jugendgefährdung durch Video- und Computerspiele fasst Werner Sacher zusammen: „Ich komme nach Auswertung der mir vorliegenden empirischen Untersuchungen zum Ergebnis, dass gerade in den methodisch sorgfältigen Untersuchungen keine agressionsfördernden Wirkungen agressiver Spiele nachgewiesen werden konnten.“ Sacher verweist auch darauf, dass manche traditionellen Spiele weitaus mehr Aggressionen erzeugen als die elektronischen Spiele. Dies ist aber noch kein Anlass für eine völlige Entwarnung....

61 3D-Egoshooter Es muss dringend und auch politisch gegen menschenverachtende Inhalte angegangen werden. Es müssen den Herstellern Grenzen gesetzt werden, wenn sie menschenverachtende oder gewaltverherrlichende Spiele auf den Markt bringen wollen. Zum anderen müssen ­ ohne zu überpädagogisieren, denn „Spielen muss Spaß machen!“ ­ für Kinder und Jugendliche Möglichkeiten und Anregungen zur Diskussion geschaffen werden. Eltern und LehrerInnen sollten sich bei aller Skepsis für die Spiele, die einen Teil der Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen bilden, interessieren und zur Reflexion anregen.

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63 Dazu ist zunächst eine akzeptierende und vorurteilsfreie Annäherung an die Medienkulturen von Kindern und Jugendlichen notwendig. Vertrauen kann man in der Regel nur erreichen, indem man Computerspiele nicht von vornherein ablehnt, sondern indem man sich mit diesen auseinandersetzt, verschiedene Spiele kennen lernt und vor allem mitspielt.   Mögliche Reglementierungen oder kritische Anmerkungen bezüglich eines Spiels finden bei Kindern und Jugendlichen so eher Gehör, wenn sie nicht das Gefühl haben, von oben herab belehrt zu werden, sondern über ein "gemeinsames" Thema zu diskutieren. Ziel ist zu einer produktiven Verunsicherung beizutragen, aus der eine Weiterentwicklung erfolgen kann.  . Begleiten !!

64 Komplexe Geschichte; geschlossener Ablauf; Vielseitigkeit
Action Denken Diese bereits erwähnte Landkarte kann Lehrer/innen und Eltern helfen, die Spielgewohnheiten der Kinder zu lokalisieren und ggf. zu korrigieren. Vielleicht sollte einem „actionbesessenes“ Kind zum Ausgleich ein Spiel mit Schwerpunkt in der Geschichte oder im Denken nahe gelegt werden. Steuerung der Spielfigur; unmittelbar und aktional; direktes Handeln; filmische Abläufe Steuerung von Spielelementen; mittelbar und zeitverzögert

65 Computerspielen - oder was soll ich nun für Compuerspiele kaufen ?
Bewertung von Computerspielen - oder was soll ich nun für Compuerspiele kaufen ? Zur Analyse und Bewertung von Computerspielen finden sich in den einschlägigen Publikationen zahlreiche Empfehlungen und Kriterienkataloge. Allerdings arbeitet offenbar nicht jede Stelle, die Beurteilungen und Empfehlungen zu Computerspielen herausgibt , auf der Basis expliziter Kriterien. Adressaten der Beurteilungen und Empfehlungen werden meist nicht genannt, es dürften aber vor allem Eltern, Leiter von Kinder- und Jugendclubs sowie Kinder und Jugendliche selbst gemeint sein.

66 Als jugendgefährdend gelten Medien, deren Inhalte geeignet sind, das körperliche, geistige oder seelische Wohl von Kindern und Jugendlichen zu beeinträchtigen oder Jugendliche sittlich zu gefährden. Solche Medien beinhalten unmotivierte mediale Gewaltdarstellungen, Verherrlichung der NS-Ideologie, Aufstachelung zum Rassenhass, Kriegsverherrlichung und sexualethische Desorientierung sowie Pornographie. Vorweg und generell kann über jugendgefährdende Medien folgendes gesagt werden: Als jugendgefährdend gelten Medien, deren Inhalte geeignet sind, das körperliche, geistige oder seelische Wohl von Kindern und Jugendlichen zu beeinträchtigen oder Jugendliche sittlich zu gefährden. Geprüft werden somit Medien mit dem Verdacht auf unmotivierte mediale Gewaltdarstellungen, Verherrlichung der NS-Ideologie, Aufstachelung zum Rassenhass, Kriegsverherrlichung und sexualethische Desorientierung sowie Pornographie.

67 Abzuraten sind von folgenden Darstellungen und Inhalten:
wenn Gewalt im grossen Stil und in epischer Breite geschildert wird; wenn Gewalt als probates Konfliktlösungsmittel propagiert wird; wenn die Anwendung von Gewalt im Namen des Gesetzes oder im Dienste einer angeblich guten Sache als völlig selbstverständlich und üblich dargestellt wird, die Gewalt jedoch in Wahrheit Recht und Ordnung negiert; wenn Selbstjustiz als einziges probates Mittel zur Durchsetzung der vermeintlichen Gerechtigkeit dargestellt wird; wenn Mord-/Metzelszenen selbstzweckhaft und detailliert dargeboten werden. Abzuraten sind von folgenden Darstellungen und Inhalten: wenn Gewalt im grossen Stil und in epischer Breite geschildert wird; wenn Gewalt als probates Konfliktlösungsmittel propagiert wird; wenn die Anwendung von Gewalt im Namen des Gesetzes oder im Dienste einer angeblich guten Sache als völlig selbstverständlich und üblich dargestellt wird, die Gewalt jedoch in Wahrheit Recht und Ordnung negiert; wenn Selbstjustiz als einziges probates Mittel zur Durchsetzung der vermeintlichen Gerechtigkeit dargestellt wird; wenn Mord-/Metzelszenen selbstzweckhaft und detailliert dargeboten werden.

68 ... oder bei Aufstachelung zum Rassenhass:
wenn Menschen wegen ihrer Zugehörigkeit zu einer anderen Rasse, Nation, Glaubensgemeinschaft o. ä. als minderwertig und verächtlich dargestellt oder diskriminiert werden. ..oder Krieg wird verherrlicht, wenn Krieg als reizvoll oder als Möglichkeit beschrieben wird, zu Anerkennung und Ruhm zu gelangen. wenn Tod, Zerstörung, Kriegsnot und Kriegselend bagatellisiert werden. ... oder bei Aufstachelung zum Rassenhass: wenn Menschen wegen ihrer Zugehörigkeit zu einer anderen Rasse, Nation, Glaubensgemeinschaft o. ä. als minderwertig und verächtlich dargestellt oder diskriminiert werden. ..oder Krieg wird verherrlicht, wenn Krieg als reizvoll oder als Möglichkeit beschrieben wird, zu Anerkennung und Ruhm zu gelangen. wenn Tod, Zerstörung, Kriegsnot und Kriegselend bagatellisiert werden.

69 Für sexualethische desorientierende Medien und Pornographie gilt:
Ein Medium ist pornographisch, wenn sexuelle Vorgänge unter Auslassung menschlicher Bezüge in grob aufdringlicher Weise in den Vordergrund gerückt werden und wenn ihre objektive Gesamttendenz ausschließlich oder überwiegend auf Aufreizung des Sexualtriebes abzielt. Auch wenn ein Medium nicht pornographisch ist, kann es sexualethisch desorientieren: wenn z.B. Menschen auf entwürdigende Art zu sexuell willigen Objekten degradiert werden; wenn Frauen zu Sexualobjekten herabgewürdigt werden; wenn sadistische Vorgehensweisen als luststeigernd propagiert und wenn die Vergewaltigung als Lusterlebnis bejaht wird. Medien, die Pornographie im Zusammenhang mit Gewalt, Tieren oder Kindern schildern, sind auch für Erwachsene unter Strafandrohung verboten. Für sexualethische desorientierende Medien und Pornographie gilt: Ein Medium ist pornographisch, wenn sexuelle Vorgänge unter Auslassung menschlicher Bezüge in grob aufdringlicher Weise in den Vordergrund gerückt werden und wenn ihre objektive Gesamttendenz ausschließlich oder überwiegend auf Aufreizung des Sexualtriebes abzielt. Auch wenn ein Medium nicht pornographisch ist, kann es sexualethisch desorientieren: wenn z.B. Menschen auf entwürdigende Art zu sexuell willigen Objekten degradiert werden; wenn Frauen zu Sexualobjekten herabgewürdigt werden; wenn sadistische Vorgehensweisen als luststeigernd propagiert und wenn die Vergewaltigung als Lusterlebnis bejaht wird. Medien, die Pornographie im Zusammenhang mit Gewalt, Tieren oder Kindern schildern, sind auch für Erwachsene unter Strafandrohung verboten.

70 konstruktive, anstatt destruktive Rahmenhandlung
"Hochwertige pädagogische Software sollte folgende Kriterien als Mindestvoraussetzungen aufweisen: konstruktive, anstatt destruktive Rahmenhandlung Beteiligung mehrerer Mitspieler möglich keine Elemente einer Gewalt- und Kriegsverherrlichung (Das Schiessen auf feindliche Objekte sollte möglichst selten bzw. gar nicht vorkommen und nicht entscheidend für den Erfolg der gestellten Aufgabe sein.) qualitative-hochwertige Ausführung (Graphik, Ton,..) Das Programm fördert einen wichtigen Teil der Persönlichkeit bzw. der menschlichen Entwicklung (kognitiver Bereich, logisches Denken, Motorik, Geschicklichkeit, Konzentration etc.)." "Hochwertige pädagogische Software sollte folgende Kriterien als Mindestvoraussetzungen aufweisen: konstruktive, anstatt destruktive Rahmenhandlung Beteiligung mehrerer Mitspieler möglich keine Elemente einer Gewalt- und Kriegsverherrlichung (Das Schiessen auf feindliche Objekte sollte möglichst selten bzw. gar nicht vorkommen und nicht entscheidend für den Erfolg der gestellten Aufgabe sein.) qualitative-hochwertige Ausführung (Graphik, Ton,..) Das Programm fördert einen wichtigen Teil der Persönlichkeit bzw. der menschlichen Entwicklung (kognitiver Bereich, logisches Denken, Motorik, Geschicklichkeit, Konzentration etc.)."

71 abstrakte Geschicklichkeitsspiele (z.B. Stapelspiele, Abräumspiele),
simulative Geschicklichkeitsspiele (z.B. Autorennen), abstrakte Glücksspiele, z.T. kombiniert mit Denkaufgaben (z.B. Kartenspiele), abstrakte Denkspiele (z.B. Schach und andere Positionsspiele), komplexe Simulationsspiele (z.B. Leitung einer Firma), Märchenspiele, Comics, Abenteuerspiele (z.B. Heldenspiele, Entdeckerspiele), Kampfspiele, abstrakt (z.B. Abschiess-Spiele), konkret (z.B. Prügelspiele), Kriegsspiele, meist mit strategischen Elementen Spiele, die sich mit beleidigenden oder diskriminierenden Inhalten gegen bestimmte Gruppen von Menschen richten (z.B. Nazispiele, Sexspiele). Horrorspiele, bei denen Angsterzeugung und Grausamkeiten im Vordergrund stehen. So würden ganz allgemein gefasst aus unserer Liste der Typen von Computerspielen folgende Arten aus unserer Empfehlung entfallen. Kampfspiele, abstrakt (z.B. Abschiess-Spiele), konkret (z.B. Prügelspiele), Spiele, die sich mit beleidigenden oder diskriminierenden Inhalten gegen bestimmte Gruppen von Menschen richten (z.B. Nazispiele, Sexspiele). Horrorspiele, bei denen Angsterzeugung und Grausamkeiten im Vordergrund stehen. Aber schlussendlich liegt die Entscheidung bei den Erwachsenen, welche Spiele sie ihren Kindern zumuten. Sie alleine kennen den Charakter und die kritischen Eigenarten ihrer Kinder und wissen sehr wohl, was sie zulassen können und wollen. Eines ist sicher – reine Verbote werden nicht viel bewirken – einfühlsame Gespräche, Diskussionen, Abmachungen und Kompromisse sind die einzige Lösungungen den notwendigen Einfluss auf die Kinder zu festigen.

72 Ich fasse zusammen: Computerspiele haben sich von einem Nischen- und zu einem Mainstreamprodukt entwickelt. Computerspiele haben sich von einem Nischen- und zu einem Mainstreamprodukt entwickelt.

73 Computerspiele haben sich von einem Nischen- und zu einem Mainstreamprodukt entwickelt.
Nicht nur Kinder, sondern auch junge Erwachsene bilden die Zielgruppe der Computergames-Industrie. Games sind in der Kultur der Jugendlichen und jungen Erwachsenen ein fixer Bestandteil geworden. Nicht nur Kinder, sondern auch junge Erwachsene bilden die Zielgruppe der Computergames-Industrie. Games sind in der Kultur der Jugendlichen und jungen Erwachsenen ein fixer Bestandteil geworden.

74 Computerspiele haben sich von einem Nischen- und zu einem Mainstreamprodukt entwickelt.
Nicht nur Kinder, sondern auch junge Erwachsene bilden die Zielgruppe der Computergames-Industrie. Games sind in der Kultur der Jugendlichen und jungen Erwachsenen ein fixer Bestandteil geworden. Computergames ermöglichen eine interaktive Form der Unterhaltung, die in dieser Form und Dichte bisher nicht möglich war. Computergames ermöglichen eine interaktive Form der Unterhaltung, die in dieser Form und Dichte bisher nicht möglich war.

75 Computerspiele haben sich von einem Nischen- und zu einem Mainstreamprodukt entwickelt.
Nicht nur Kinder, sondern auch junge Erwachsene bilden die Zielgruppe der Computergames-Industrie. Games sind in der Kultur der Jugendlichen und jungen Erwachsenen ein fixer Bestandteil geworden. Computergames ermöglichen eine interaktive Form der Unterhaltung, die in dieser Form und Dichte bisher nicht möglich war. Benutzerinnen und Benutzer werden in diesen Games selber Teil einer virtuellen Welt und erleben den sogenannten Flow-Zustand. Benutzerinnen und Benutzer werden in diesen Games selber Teil einer virtuellen Welt und erleben den sogenannten Flow-Zustand.

76 Gewalt gehört in die Welt des Computergames genauso wie im Fernsehen der Actionfilm, die Bilder in der Tagesschau oder die Streitereien auf dem Fussballfeld. Trotzdem ist das Computerspiel ein wichtiges Lernmodell der Zukunft und ist aus unserer Kultur nicht mehr wegzudenken Gewalt gehört in die Welt des Computergames genauso wie im Fernsehen der Actionfilm, die Bilder in der Tagesschau oder Streitereien auf dem Fussballfeld. Trotzdem ist das Computerspiel ein wichtiges Lernmodell der Zukunft und ist aus unserer Kultur nicht mehr wegzudenken. Es stellt sich also nicht mehr die Frage WARUM brauchen wir Computerspiele – sondern WIE brauchen wir Computerspiele. Die Antwort auf diese Frage ergibt sich einerseits mit der persönlichen Auseinandersetzung mit Computer-und Videospielen und in Gesprächen mit den Spielern selbst.

77                                                                                                                                                                                                                                                                                          

78 stopp


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