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Video Games.

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Präsentation zum Thema: "Video Games."—  Präsentation transkript:

1 Video Games

2 Übersicht Historischer Überblick
Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt erblickten Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s MMORPG´s bei Erziehung & Lernen Empirische Studien Diskussionsfragen

3 1952-1985 Let the games begin 1952 „XOX“ Atari Spielhallen „PONG“
„Space Invaders“ Personal Computer (PC) „NES“ Ein Klempner stellt sich vor Spielgenres

4 Die Technik ist der Ausgangspunkt
Netzwerke machen es möglich Mehr als 10 Spieler Gameboy; SNES; Playstation; Wii; Xbox; CD; DVD; Internet………..

5 Übersicht Historischer Überblick
Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt erblickten Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s MMORPG´s bei Erziehung & Lernen Empirische Studien Diskussionsfragen

6 Grundidee

7

8 Computer-Rollenspiele (RPG)
Pen-&-Paper RPG VS. Computer RPG Spielleiter und Interaktionen.

9 Aller Anfang ist schwer
1974 „dnd“

10 Ultima & Wizardry gaben den „Standard“ vor.

11 MMORPG´s Viele Spieler auf einem virtuellen Fleck Neverwinter Nights

12 Verschmelzung mit anderen Genres
Bspl: Diablo

13 Aktuelle MMORPG´s WoW GUILD WARS

14 Übersicht Historischer Überblick
Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt erblickten Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s MMORPG´s bei Erziehung & Lernen Empirische Studien Diskussionsfragen

15 MMORPG – MMOG – MMO Massively Multiplayer Online Role-Playing Games

16 Ein paar Daten Zahlen aus den USA:
68% aller Haushalte spielen Videospiele 23% davon zahlen dafür, online zu spielen 12 Millionen World of Warcraft-SpielerInnen weltweit (Stand: Oktober 2010) Jährlich eine Milliarde Dollar Umsatz

17 Sechs Charakteristika
Persistence Physicality Avatar-Mediated Play Vertical Game Play Perpetuity Social Interaction

18 Wer spielt MMOs?

19 Wer spielt MMOs? Klischee: junge, blasse, sozial unbeholfene Männer
Realität: weniger Geschlechtsunterschiede Altersgruppen zwischen 12 und 83 Jahren Sind körperlich nicht weniger fit Change4Life Kampagne Haben meist ein völlig normales Sozialleben

20 Charakter-Design – Ein Spiegelbild?

21 Charakter-Design – Ein Spiegelbild?
Frei wählbar: Geschlecht Klasse (MagierIn, KriegerIn,…) Rasse (Menschen, Orks, Jedis,…) Äußeres (Haare, Kleidung,…)

22 Charakter-Design – Ein Spiegelbild?
Frauen: bevorzugen weniger gewalttätige Charaktere (HeilerInnen,…) Männer: wählen meist physisch starke Figuren Fun Fact: Männer die häufig helfende Aufgaben übernehmen, spielen öfter Charaktere des anderen Geschlechts Identity Tourism (Griefers,…)

23 Charakter-Design – Ein Spiegelbild?
Stereotypen der realen Welt scheinen auch im Spiel zu gelten Attraktive Figuren werden bevorzugt gespielt Gut vs. Böse

24 Charakter-Design – Ein Spiegelbild?
Charakterdesign beeinflusst Spielerverhalten Attraktive Spielfiguren: SpielerInnen teilen öfter persönliche Informationen mit Fremden Große Spielfiguren: SpielerInnen verhalten sich aggressiver in Verhandlungen mit anderen Kleine Spielfiguren: SpielerInnen akzeptieren eher unfaire Verhandlungspositionen „…far from projecting a balanced view of gender and race [it] instead perpetuates the domination of certain canons of moral and beauty“ (Ducheneaut et al., 2006, S.297).

25 Charakter-Design – Ein Spiegelbild?
Junge SpielerInnen wählen oft stärkere und intelligentere Repräsentationen ihrer selbst Bauen oft emotionale Bindungen zu diesen auf Mangelndes Selbstwertgefühl?

26 Game-Play Charakter startet mit wenigen Fähigkeiten
Erhöht diese durch Level Ups Bis zum Level Cap Spiel geht jedoch weiter Quests lösen, Ausrüstung finden, Prestige erlangen

27 Game-Play Soziales Kapital besonders wichtig Kommunikationsfähigkeiten
Rüde und unhöfliche SpielerInnen oft Grund für Frust Soziale Regeln der realen Welt gelten Gruppen bilden

28 Gruppen und Gilden

29 Gruppen und Gilden Gruppenmitglieder müssen 3 Punkte erfüllen:
Selbstorganisation KIP (kill, irritate and preserve) Instrumentelle Koordination Geselligkeit Humor, Small Talk,…

30 Gruppen und Gilden Williams et al. (2006): 4 Haupttypen: Sozial
PvP (Player vs. Player) Raid Rollenspiel

31 Gruppen und Gilden Suche nach Gilden, in denen man sich „zu Hause“ fühlt Abhängig von Alter, gemeinsamen Interessen,… Werden oft wie Unternehmen geleitet Testspiele, „Einstellungsgespräche“,…

32 Gruppen und Gilden Baumeister und Leary (1995):
Positiver Einfluss auf Wohlbefinden Gefühl des Dazugehörens Gemeinsam „Abenteuer“ erleben Gesprächspartner, etc.

33 Gruppen und Gilden Reeves et al. (2007) im Auftrag von IBM:
SLM (Sloan Leadership Model) zum Erfassen von Anführerqualitäten Sensemaking Inventing Relating Visioning Ergebnis: „[…] good leaders are good leaders, regardless of context“ (Reeves et al. 2007, S.10).

34 SpielerInnenmotivation
Yee (2006): Durchschnittlich 22,72 Stunden pro Woche 8% der Stichprobe spielen mehr als 40, 60,9% ca. 10 Stunden 3 primäre Arten von SpielerInnenmotivation: Achievement Social Motivation Immersion

35 SpielerInnenmotivation
Außerdem: Reduktion von negativen und Verstärkung von positiven Stimmungen (J. Barnett et al. 2009) Unabhängig von Persönlichkeit, Alter, Geschlecht der SpielerInnen

36 Abhängigkeit Sechs Kernkriterien (Griffiths 2005): Salience
Mood Modification Tolerance Withdrawal Symptoms Conflict Relapse

37 Abhängigkeit Interventionsmöglichkeiten:
Erfahrungssystem der Spiele manipulieren Individuelle Ansätze (Bsp.: militärisches Drill-Programm)

38 Übersicht Historischer Überblick
Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt erblickten Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s MMORPG´s bei Erziehung & Lernen Empirische Studien Diskussionsfragen

39 MMORPG´s als Lernhilfe?
(F. Paraskeva et al. 2010) Eignung Faktoren zur Berücksichtigung Einblick in die Aktivitätstheorie Schlussfolgerung

40 Warum geeignet als Lernwerkzeug??
Automatisierung des Gelernten Entscheidungstreffen // Versuch & Irrtum Rückmeldung folgt sofort

41 Warum geeignet als Lernwerkzeug??
Klare Anweisungen Schwierigkeitsstufen Kognitive Prozesse Easy Medium Hard Insane

42 Warum geeignet als Lernwerkzeug??
Soziales Lernen Aktives Lernen Lernen mit und von Anderen/Gruppen Rückblick PSI nach Giles 3 Ordnung; Formal; Nah;

43 Verbrachte Zeit bei MMORPG´s
2.53h / Tag (Mysirlaki & Paraskeva 2007) 22h / Woche (Yee 2006) 68% USA spielt V-Games

44 Charakteridentifikation
Lernen wir von virtuellen Avataren? Sehen aus den Augen der Spielfigur r =.218 (Mysirlaki and Paraskeva 2007)

45 Vorlieben & Geschlechtsunterschiede
Action&MMORPG´s ziehen vor First-Person-Shooter Leistung & Machtmotiv Beziehungen

46 Selbstvertrauen Noch keine Klarheit Wichtigkeit

47 Akademische/Schulische Leistung
Abhängigkeitsfaktor „Barriere Möglichkeiten“

48 Aktivitätstheorie Werkzeug Ergebnis Subjekt Objekt Arbeitsteilung
Regeln Gemeinschaft

49

50

51 And in the end……? Ansatzmöglichkeit Viele Faktoren zu berücksichtigen
Unklarheiten/weitere Forschung Anforderungen

52 Übersicht Historischer Überblick
Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt erblickten Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s MMORPG´s bei Erziehung & Lernen Empirische Studien Diskussionsfragen

53 Empirische Untersuchungsergebnisse
„Social Interactions in MMORPG‘s“ – Cole, Griffiths (2007) „Consequences of MMORPG Play“ – Smyth (2007)

54 „Social Interactions in MMORPG‘s“- Cole, Griffiths (2007)
Online-Umfrage unter 912 selbstselektierten MMORPG-SpielerInnen aus 45 Ländern 70 % männlich, 29 % weiblich, 1 % ungenannt Altersspanne 11 bis 63; Durchschnittsalter 23,6 Jahre

55 Typologie nach Utz (2000) ‚Gamer‘ ‚Rollenspieler‘ (‚Role-players“)
‚Virtuals‘ ‚Skeptics‘

56 Spielmotivationen nach Bekhtina (2002)
‚Curiosity, astonishment and interest‘ ‚Cognitive stimulation‘ ‚Enjoyment of a different lifestyle in virtual environments‘ ‚Recreational refreshment‘

57 „Social Interactions in MMORPG‘s“- Cole, Griffiths (2007)
Erhoben wurden demographische Daten Spielgewohnheiten Freundschaftsverhältnisse Diskussionsthemen Zuteilung zu Typologien

58 Wichtigste Ergebnisse
Durchschnittliche Spielzeit pro Woche: 22,85 h (SD=17,95) Unterschiede in der Spieldauer nach Geschlechtern nicht signifikant

59 Soziale Aktivitäten in MMORPG‘s
Ca. 75 % meinten, gute Freundschaften mit anderen SpielerInnen geschlossen zu haben Männliche Befragte gaben durchschnittlich an, 8 gute Freundschaften geschlossen zu haben; bei weiblichen Befragten waren es durchschnittlich 3

60 Soziale Aktivitäten in MMORPG‘s
Aber Frauen sind signifikant eher bereit, sich mit SpielpartnerInnen in der Realität zu treffen (55,4 %). Bei Männern 37,6 %.

61 Zuneigung zu anderen SpielerInnen
31,3 % gaben an, mindestens einmal ein solches Gefühl gehabt zu haben („been attracted to another player“) 49,8 % gaben an, das Gefühl sei beiderseits gewesen

62 Zuneigung zu anderen SpielerInnen
Frauen signifikant wahrscheinlicher, Anziehung einem Spielpartner gegenüber zu empfinden (43,2 % zu 26,2 %) Frauen signifikant wahrscheinlicher, sich mit anderen SpielerInnen zu verabreden (15,3 % zu 7,7 %)

63 Spielen mit ‚Real-Life‘-Freunden
26,3 % spielen mit Freunden und Familie Im Durchschnitt spielten Befragte mit 4 ‚Real-Life‘-Freunden

64 Einfluss von MMORPG‘s auf Beziehungen
20,3 % glaubten an einen negativen Einfluss auf Beziehungen mit Personen, mit denen sie nicht spielen 67,4 % glaubten an einen positiven Einfluss auf Beziehungen mit Personen, mit denen sie spielen

65 Vergleich von Online- mit Offline-Freundschaften
45,6 % glaubten, dass Vergleich möglich ist 16,8 % waren sich nicht sicher 4,8 % glaubten, dass ihre Online-Freundschaften vertrauenswürdiger sind 53,3 % glaubten, dass ihre Offline-Freundschaften vertrauenswürdiger sind

66 Online diskutierte Themen
39,3 % gaben an, heikle Themen mit Online-Spielpartnern zu diskutieren, die sie nicht mit Offline-FreundInnen diskutieren würden Frauen wiesen signifikant höhere Werte auf als Männer (46,7 % zu 36,2 %)

67 Typen von SpielerInnen
60,5 % bezeichneten sich als ‚Gamer‘ 20,4 % als ‚Rollenspieler‘ (‚Role-players“) 5,3 % als ‚Virtuals‘ 2,5 % als ‚Skeptics‘ 11,3 % sahen sich keiner Kategorie angehörig

68 Motivationen von MMORPG-SpielerInnen
‚Therapeutic Refreshment‘ von Frauen öfter als Motivation angegeben als von Männern (21 % vs. 13,4 %) ‚Curiosity, astonishment and interest‘ von Männern öfter angegeben als von Frauen (20 % vs. 15,9 %)

69 Motivationen von MMORPG-SpielerInnen
‚Gamer‘ signifikant mehr durch ‚Curiosity, astonishment and interest‘ und ‚Attention, reasoning, creativity and problem solving‘ motiviert als durch andere Gründe ‚Role-players‘ signifikant mehr durch ‚enjoying a different lifestyle in virtual environment‘ motiviert 34,6 % gaben an, im Spiel mehr sie selbst sein zu können als im wirklichen Leben

70 Diskussion Anteil von Frauen in Erhebungen kontinuierlich gestiegen: Yee (2001): 84 % männliche Teilnehmer; aktuelle Untersuchung (2007): 71 % 75 % gute Freundschaften innerhalb des Spieles geschlossen;  MMORPG‘s stark sozial interaktiv 39,3 % bereit, im Spiel über sensible Themen zu sprechen  Anonymität sorgt dafür, dass sich Menschen mehr öffnen (Online disinhibition effect)

71 Kritik Selbstselektion problematisch
Interpretation der Fragen individuell sehr unterschiedlich Kein Nachfragen bei Unsicherheit möglich Instruktion bei Onlineumfragen stark begrenzt

72 ‚An Experimental Examination of the Consequences of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Play‘ - Smyth (2007) 100 freiwillige Studierende (73 Männer, 27 Frauen) Alter 18 bis 20 Jahre Randomisierte Zuteilung zu 4 Typen von Videospielen: Arcade Konsole (Playstation 2) Solospiel am Computer MMORPG

73 Untersuchungsrahmen Minimumvorgabe: 1 Stunde pro Woche Spielzeit
Dauer der Untersuchung: 1 Monat Fragebogenerhebung davor und danach Angabe von Spielverhalten und Bewertung von Gesundheit, Schlafqualität, akademischer Leistung, Sozialleben, etc.

74 Ergebnisse MMORPG-SpielerInnen hatte signifikant mehr Spielzeit (durchschnittlich 14,4 Stunden gegenüber 6,2 Stunden bei Solospiel) Signifikant niedrigere Angaben bei Gesundheit und Schlafqualität Signifikant höhere Werte bei Spielgenuss, Einfluss auf Sozial- und akademischem Leben sowie der Frage nach neuen Freundschaften

75 Diskussion Sozialer Einfluss scheint sich auf Spielgewohnheiten auszuwirken Möglicher ‚Gruppenzwang‘?

76 Kritik Selbsteinschätzung des Wohlbefindens problematisch
Art des Spiels nicht selbstgewählt Kein langfristiger Untersuchungszeitraum

77 Übersicht Historischer Überblick
Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt erblickten Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s MMORPG´s bei Erziehung & Lernen Empirische Studien Diskussionsfragen

78 Diskussionsfragen 1) Warum gelten in MMO´s ähnliche soziale Regeln wie im wirklichen Leben? 2) Warum steigt der Frauenanteil bei MMO´s stetig ? 3) Ist es eurer Meinung nach möglich, Sucht für „Lernspiele“ zu entwickeln. Ja/Nein Gründe warum. Falls ja wie könnte man einlenken? 4) MMO‘s beherbergen stark ausgeprägte soziale Communities. Was sollten Forscher bedenken, wenn sie diese untersuchen wollen?

79 1 Immer realere Spielwelten Durch die Identifikation mit dem Charakter
Teilweise keine explizit sozialen Regeln für virtuelle Welten Weil es funktioniert und die Regeln angenommen werden.

80 2 Gamedesign/Werbung mehr auf Frauen ausgerichtet.
Mehr Anstellungen von Gamedesignerinnen (Bsp.: Guild Wars 2) Ähnliche soziale Regeln, die weibliche Spieler in MMO´s eher ansprechen.

81 3 Verlust von Erfahrung der Spielfigur (Yee 2006)
Andere Tätigkeiten für das Weiterkommen außerhalb des Spiels notwendig (Gruppenarbeiten etc….) Zeitbarriere

82 4 Mit der Materie/dem Spiel vertraut sein (selbst gespielt haben)
Erfahrung mit anderen Spielformen Anonymität der Spieler wahren und selbst soziales Kapital im Spiel aufbauen

83 Zusätzliche Folien

84 Erfolgreichste Videospielserien (Entertainment Software Assoziation)
Mario 295 Millionen Pokemon 193 Millionen Tetris//SIMS 125 Millionen

85 „Bestseller“ (ESA 2008) Strategie 33% RPG´s 19% Familinespiele 15%
Shooter 11%

86 Literatur Barnett, J., Coulson, M. (2010): Virtually Real: A Psychological Perspective on Massively Multiplayer Online Games. Review of General Psychology, Volume 14(2), June 2010, p 167–179. Cole, H., Griffiths, Mark D. (2007): Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers. In: CyberPsychology & Behaviour, Volume 10, Nr. 4., p Paraskeva, F., Mysirlaki, S., Papagianni, A. (2010). Multiplayer online games as educational tools: Facing new challenges in learning. Computers & Education 54, p Smyth, J. (2007): Beyond Self-Selection in Video Game Play: An Experimental Examination of the Consequences of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Play. In: CyberPsychology & Behaviour, Volume 10, Nr. 5., p Wikipedia; Geschichte der Videospiele (


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